Daedalus R14: Des promesses qui font plaisir à entendre.
StrmnNrmn continue à donner des nouvelles de ses progrès quant à l'adaptation de Daedalus R14 pour le Media Engine. Pour en savoir plus,
StrmnNrmn nous livre les avancées de son travail sur le Media Engine et les résultats qu'il a obtenu semblent plutôt encourageants. Lisez plutôt:
Le week-end dernier, j'ai décrit mes projets pour faire fonctionner le processus sonore sur le Media Engine de la PSP. J'ai bien progressé. J'ai réussi à coder un .prx capable de gérer le Media Engine, et j'ai réussi à exécuter du code dessus.
J'ai passé du temps à revoir le code du son, en essayant de voir si des bouts pouvaient être exécutés de façon asynchronique et s'il n'y aurait pas des problèmes pour exécuter le code sur le Media Engine.
Heureusement, comme le code du son d'Azimer est entièrement écrit en C, il ne devrait pas y avoir de problèmes pour le faire fonctionner sur le Media Engine une fois réglés les problèmes de synchronisation. J'ai aussi remarqué dans le processus audio qu'il y avait du code très lourd qui convertissait les échantillons sonores à 44 kHz qui tournait très bien sur le Media Engine.
Plus de détails via StrmnNrmn's Blog: http://strmnnrmn.blogspot.com/
J'ai le sentiment que débugger du code sur le Media Engine risque d'être douloureux ; je veux donc détecter et corriger les bugs évidents de synchronisation le plus tôt possible. Ce soir, j'ai commencé à écrire un gestionnaire de tâches pour "simuler" l'exécution de code sur le Media Engine. Ce gestionnaire crée simplement un processus qui attend les tâches à venir. Une fois que je ferai fonctionner le son correctement à travers ce gestionnaire, je pourrai facilement faire en sorte que ces tâches s'exécutent en parallèle avec le processeur principal. C'est ce que je veux faire de toutes façons.
-StrmnNrmn
Tout ça à l'air plus qu'intéressant et la version R14 de Daedalus sera un must have pour ceux qui sont attirés par l'émulation de la Nintendo 64 sur leur console portable préférée.
Source :Blog de StrmnNrmn
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