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Dying Light 2 head

Dying Light 2 : versions PS4 et Xbox One priorisées, modes d'affichage sur next-gen, durée de vie, Techland lâche des infos croustillantes

par
Source: WCCFTech

Des développeurs clés de Techland ont évoqué le développement et le contenu de Dying Light 2 chez WCCFTech. L'occasion d'en apprendre plus sur le côté technique du projet.

Dying Light 2 est sorti de son mutisme le mois dernier, avec une vidéo dans laquelle Techland taclait les joueurs lâchant des commentaires assassins à son encontre, proposait quelques secondes de gameplay inédit et promettait davantage de nouvelles pour bientôt. Le retour en force, ce n'est pas pour cette semaine, mais nous avons tout de même eu droit à des informations croustillantes grâce à WCCFTech. Les journalistes du site se sont entretenus avec Tomasz Szałkowski, Rendering Director, Łukasz Burdka, Senior Technology Programmer, Andrzej Płaczek, Game Engine Director, pour parler technique et plus encore.

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Déjà, il a été demandé si la transition difficile du moteur Chrome 6 de Dying Light vers le C-Engine a été à l'origine des multiples reports du projet, et il semblerait que cela y ait effectivement contribué.

Łukasz Burdka : Nous avons mis à niveau presque tous les systèmes de base du moteur. Le nouveau système de composants de jeu nous permet de proposer une grande quantité d'objets dans les niveaux. La technologie World Streaming permet aux joueurs d'explorer notre vaste ville sans avoir de temps de chargement. Nous avons mis à niveau notre moteur physique vers le Bullet Physics présenté dans certains des blockbusters en monde ouvert les plus populaires. Le tout nouveau système d'animation et d'expressions faciales nous permet de présenter des personnages réalistes. Grâce au nouveau système d'intelligence artificielle, ils ont non seulement une apparence, mais aussi un comportement réaliste. Le système audio a été mis à niveau vers WWise, ce qui a conduit à une conception sonore plus immersive et à une prise en charge de la musique interactive. Le nouveau système d'histoire permet de ramifier des récits et des changements à grande échelle dans le monde que les joueurs peuvent façonner grâce à leurs choix. [...]

La transition vers le C-Engine a chevauché la phase de pré-production de Dying Light 2. Ces changements étaient inévitables afin de créer le monde détaillé de Dying Light 2. Nos développeurs ont eu besoin de temps pour s'adapter à la technologie, et notre département technique besoin de temps pour améliorer l'expérience utilisateur du nouvel éditeur. Le début du déploiement de C-Engine a été une période difficile pour notre production, mais il était nécessaire pour réaliser les ambitions de Dying Light 2.

L'utilisation d'outil comme CityBuilder favorisant la création d'environnements immenses et variés a aussi été évoquée, l'occasion de rappeler que la map sera plus verticale et environ 4 fois plus grande que celle de Dying Light.

Łukasz Burdka : C-Engine fait un excellent travail pour soutenir les mondes ouverts à grande échelle. Grâce à la technologie World Streaming, ce n'est pas la technologie qui limite la taille de la carte. Des outils tels que CityBuilder nous permettent de couvrir rapidement de vastes zones avec un environnement urbain réaliste qui peut être rendu efficacement dans le jeu.

Ce qui limite réellement la taille de la carte, c'est le temps nécessaire pour remplir la ville de défis de jeu uniques, d'histoires mémorables et de possibilités d'exploration intéressantes. Il n'y a pas eu de réduction des effectifs pour des raisons techniques. L'estimation selon laquelle la carte dans Dying Light 2 est quatre fois plus grande que celle du jeu original est l'estimation la plus précise que nous puissions fournir. La carte de Dying Light 2 est beaucoup plus verticale et offre beaucoup plus d'opportunités d'exploration, de sorte que la ville semble encore plus grande qu'elle ne l'est.

La compatibilité RTX et DLSS 2.0 sur PC a également été le sujet d'une question, mais rien de neuf n'a été annoncé à ce sujet là.

Tous les effets mentionnés [seront boostés par le ray tracing], c'est-à-dire les ombres, l'occlusion ambiante et les reflets de la lumière, par exemple de la lampe de poche du joueur. Nous expérimentons également auprès de NVIDIA pour élargir la base d'effets.

Le ray tracing est une excellente technologie. Nous explorons de nouvelles possibilités liées à DX12 Ultimate, telles que le VRS. Les Mesh Shaders sont plutôt une question pour le prochain projet. DL2 continuera à être développé pendant longtemps, donc les résultats de nos recherches seront également visibles après la sortie du jeu s'ils affectent de manière significative la qualité du jeu.

En revanche, bonne nouvelle pour ceux qui ne sont pas encore passés à la next-gen : le développement de Dying Light 2 se fait avec les PS4 et Xbox One en « consoles principales », qui sont la priorité de Techland.

Les consoles « principales » ont longtemps été notre priorité. Nous mettons tout en œuvre pour que la qualité du jeu sur PS4 ou XBO soit au plus haut niveau. Nous avons commencé les tests sur les consoles de l'ancienne génération beaucoup plus tôt que dans d'autres projets. Cela était lié à l'ampleur des changements apportés au moteur et aux projets ambitieux de créer un jeu encore plus grand et plus complexe que DL1.

Dying Light 2 ne sera donc pas un jeu complètement next-gen, mais il sera bien évidemment optimisé pour ces plateformes, avec différents modes d'affichage. Sur PS5 et Xbox Series X, nous pourrons choisir de privilégier la qualité (pour le ray tracing), les performances (pour du 60 fps ou plus) ou la résolution (pour de la 4K). Dernier point : la durée de vie devrait être d'environ 20 heures pour la campagne, et entre 40 et 60 heures pour terminer l'ensemble de l'expérience.

Si vous vous précipitez, vous devriez pouvoir terminer l'histoire en environ 20 heures. Mais pour tout voir, il faudrait passer 2 à 3 fois plus de temps que cela. Notre zone d'ouverture à elle seule peut durer plus de 7 à 8 heures si vous voulez explorer tous les coins et recoins, il y a donc absolument beaucoup de choses à jouer ici.

Techland termine en promettant de « redémarrer sa communication très, très bientôt », alors il nous tarde d'en voir plus. Vous pouvez d'ores et déjà précommander votre exemplaire pour 55,99 € sur Amazon.fr, pour une sortie d'ici la fin 2021 sur PC, PS4, Xbox One, PS5 et Xbox Series X | S.

redacteur vignetteAuxance
Rédacteur
Rédacteur préféré de ton rédacteur préféré depuis 2009, passionné de musique qui fait boom boom, adepte de séries comiques en tout genre. J'ai un peu trop joué à Pokémon dans ma vie.
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