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[INTERVIEW] Hideo Kojima, créateur de la saga Metal Gear Solid

par
Source: IGN

A quelques mois de la sortie de son oeuvre déjà culte, Maître Kojima a accordé une interview à IGN où il nous explique pourquoi la saga MGS prend fin, il nous donne également une vague idée de ce vers quoi il va se tourner pour ses futurs projets, etc.



IGN a rencontré le père de la série Metal Gear Solid, lors d'unévènement MGS : le "Boot Camp Metal Gear Solid 4". Bien sûr nosconfrères ne ratent pas l'occasion d'interviewer le senseï à propos dela fin de la saga Metal Gear Solid, du tout nouveau Metal Gear qui sejouera en ligne et de ses futurs projets. La voici pour vous traduitepar nos soins :




IGN : Certainement la question quetout le monde a en tête : pourquoi pensez-vous que c'est le momentopportun pour un mettre un terme à la série des Metal Gear Solid ?

Hideo Kojima : A la base,j'étais censé y mettre un terme dans MGS 2, vous savez. (rires) Etensuite, j'ai créé MGS 3, et j'ai dit : "OK, c'est le dernier, c'estfini." Mais les gens me disaient : "Non, il n'y a toujours pas assez deréponses (dans ce jeu) !". Du côté du game design, l'histoire étaitpresque complète dans MGS 1, MGS 2, et MGS 3, du moins je le pensais.Mais bien sûr, certaines questions restaient encore sans réponses,particulièrement certaines après MGS 2. Je n'ai pas moi-même décidé quec'était le bon moment, mais j'entendais beaucoup de "Nous voulons lesréponses à toutes les questions !". C'est pourquoi en tant que jeu, eten tant que saga, MGS 4 est un récapitulatif complet.

Je ne veux vraiment pas dire que c'est le dernier jeu ou que c'estun récapitulatif, mais si je ne le dis pas, les gens vont encore mefaire créer un autre MGS ! (rires) Donc il faut que je dise : "MeursSnake", et j'y ai vraiment mis un terme pour pouvoir faire autre chose! (Rires) En fait, c'est un jeu, donc même si Snake meurt, le jeu peutcontinuer. A un certain moment, nous devons le tuer.




IGN : Cela nous mène à une autrequestion tout aussi importante : vous avez étendu la série avec MetalGear : Ac!d, Portable Ops, Digital Graphic Novel. Je me demandais sivous aviez des projets pour d'autres histoires antérieures de Snake oude Raiden. Peut-être, même certaines aventures antérieures sur lacarrière de Snake.

Kojima : En fait oui, pourrépondre directement à votre question. Mais je ne sais pas si cela seraun jeu. Peut-être serait-ce un roman ou un comic. J'ai quelques idées.Cependant, je ne ferai pas tout si certaines idées voyaient le jour.Peut-être que je les produirais ou dessinerais le jeu, et je merestreindrais certainement à ces rôles, donc je ne serai pas levéritable créateur de ces séries, si cela arrivait.


IGN : Pensez-vous que ces nouveauxchapitres, histoires, ou projets conviendraient mieux à la PSP, ouest-ce que la PS3 ferait une meilleure vitrine ?

Kojima : Je ne sais pas si jedevrais dire ça, mais nous nous sommes rendus compte que Portable Ops,par exemple, au Japon plus particulèrement, avait touché un groupe dejoueurs totalement différent de ceux qui sont sur consoles. A savoirque les collégiens, de 13 à 15 ans, sont vraiment fanatiques de lamachine elle-même, regardez Monster Hunter Portable, par exemple. Doncsi je pouvais, j'aimerais continuer dans cette voie-là, et viser unecible composée de collégiens, parce qu'ils sont tellement intéresséspar Metal Gear OPS. J'aimerais essayer de les atteindre.

J'ai un fils dans cette tranche d'âge, les 13-15 ans, et il m'aregardé créer la saga Metal Gear. Mais il a toujours critiqué cela :"Oh, Metal Gear est un jeu tellement merdique.". Jusqu'au jour où j'aisorti Portable OPS. Ces enfants sont vraiment mordus de ces machinesportatives, et mon fils est aussi accro à Portable OPS : l'utilisationdu Wi-Fi, la possibilité de jouer partout, de l'amener à l'école, etc.Donc il semblerait que les collégiens s'amusent énormément avec la PSP.Ce ne sera peut-être pas une partie de la saga Metal Gear, maisj'aimerais porter mon attention sur ce public, car c'est très importantet nouveau.




IGN : Une des caractéristiques dechaque Metal Gear Solid est ce système de gameplay unique, comme leCQC, les attaques furtives, le système de camouflage et de soin avecdes pansements. Pouvez-vous nous dire d'où vous viennent ces conceptssi novateurs qui définissent la franchise, et principalement le genrede jeu d'infiltration ?

Kojima : C'est assez faciled'avoir ce genre d'idées ou le concept même, tout le monde a des idées.Par contre c'est difficile de les implémenter, mais ce qui est encoreplus difficile c'est en fait de convaincre mon équipe que ce sera funet original, et que cela marchera. A chaque fois que j'ai une idée etque je la présente au staff, ils disent : "Hors de question ! Ca, cen'est pas Metal Gear ! Je ne veux pas faire ce système !". Par exemple,pour MGS 4, ma première idée fut : "Ok, allons sur le champ debataille.", et tout le monde a dit non. Donc j'ai dû les persuader enutilisant le moteur de MGS 3, et en expérimentant pendant 6 mois.


IGN : En parlant des éléments de MGS3, une des caractéristiques de Subsistence était le jeu en ligne. MetalGear Oline sera apparemment une part importante de MGS 4. Avez-vousappris des choses en mettant en place les éléments en ligne deSubsistence ?

Kojima : En fait, nous avonsappris plein de choses du système en ligne de MGS 3. Tout d'abord, nousn'avions pas l'infrastructure du système en ligne. J'ai toujours étéintéressé par la création de jeu online. Cependant, nous n'avions pasl'infrastructure dans le passé, donc dans MGS 3, nous avons créé cetteinfrastructure comme un début. Plus important encore, si nous nousconcentrons trop juste sur le public japonais, et ce qu'il attend d'unepartie online d'un jeu, cela ne marchera probablement pas en Amériqueou en Europe.

Donc j'ai appelé Ryan (Payton) pour m'aider. En fait je ne l'écoutepas trop. (rires) Mais je lui ai demandé comment les Américains et lesEuropéens aimeraient le jeu en ligne, et j'ajuste toujours MGO enfonction de cela. Le online de Subsistence et de Portable OPS a connuun grand succès au Japon, trop grand peut-être, car cela a influencébeaucoup de développeurs japonais, qui ont dit : "Ok, nous nousdirigeons dans la bonne direction pour l'aspect online".

Très franchement, je ne pense pas que cela pourrait ne pasfonctionner sur le même plan en Amérique ou en Europe. Un exemple, lesystème de lock. Au Japon, c'est génial, car tout le monde n'est pasaccoutumé au FPS en ligne. Donc les utilisateurs japonais quil'avaient, disaient : "C'est super". Bien sûr cela ne fonctionneraitpeut-être pas en Amérique ou en Europe. Mais, en fait, l'équipe ne leprend pas tellement en compte, parce que nous avons connu un succèsimportant au Japon, et ils diront : "Non, nous n'avons pas été critiquéau Japon, alors nous allons le faire ainsi".

C'est pourquoi c'est important que vous soyez à ce campd'entraînement, et que vous donniez vos retours directement au staff,des avis américains et européens. En ligne, ce sera connecté à traversle monde, donc les avis iront peut-être directement jusqu'au staff,peut-être que ça les influencera beaucoup plus. Le point faible le plusimportant de MGO, je pense que c'est le fait qu'on ne ressente pas lesmêmes impressions que dans la saga Metal Gear Solid, et je changeraicela au fur et à mesure, donc ne vous inquiétez pas.





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IGN : D'ailleurs plutôt dans le campd'entraînement, vous avez mentionné que Call Of Duty 4 était un de vosjeux favoris. Y a-t-il des éléments que vous récupérez en vued'influencer MGO à aller dans la même direction que COD 4 ?

Kojima : Je n'ai pas vraimentdit : "Copiez ceci, copiez cela". En fait, je ne veux pas que la teamimite le système, les effets, ou l'affichage sur l'écran ou des chosescomme ça. Ce n'est pas mon intention en fait. Je veux vraiment qu'ilsressentent et réalisent naturellement : "Oh, c'est différent." Le MGOque nous avons, nous l'avons expérimenté au Japon, et ce fut un énormesuccès. Enormément de fans ont dit que c'était génial, donc le staffpense : "Oh, nous sommes dans la bonne direction".

Cependant, en regardant Call Of Duty 4 et les jeux semblables,créés par un staff non-japonais, je veux que mon staff réalise : "Oh,c'est quelque chose de différent. Peut-être que nous devrions nousposer des questions sur ce que nous faisons". Je veux vraiment qu'ilsréalisent cela par eux-mêmes, et c'est pourquoi je les guide pourqu'ils le réalisent.

Certains membres du staff qui travaillent sur MGO, j'ai travailléavec eux et ils ont travaillé avec moi pendant 15 ans, ils sont donchabitués à une certaine façon de créer les jeux. Ils créent d'abord lesrègles du jeu, ça était la même chose pour MGO. Ils pensent doncd'abord aux règles, et ils construisent les règles par rapport augameplay. Mais regardez Call Of Duty 4, tout ne tourne pas autour desrègles, mais plutôt autour de la réalité. Vous êtes vraiment paniquédans cet environnement de champ de bataille. Je ne pense pas que lestaff de Call Of Duty 4 a décidé des règles d'abord. Je veux que monstaff réalise cela, et n'utilise pas la manière habituelle. Je sais quec'est difficile, mais je veux qu'il réalise cela en regardant d'autresjeux.


IGN : Je sais qu'une sortie mondialedu jeu est prévu pour le 12 Juin, et une des choses que j'ai remarquéet dont nous avons parlé, c'est que certains éléments de la versionjaponaise des Metal Gear n'apparaissaient pas dans la versionaméricaine ou européenne du jeu. Y a-t-il d'autres subtiles différencesentre les copies régionales de MGS 4 ?

Kojima : Je faisais un peu celadans les précédents Metal Gear, ajuster par rapport aux territoires,mais cette fois-ci, ce n'était pas la priorité. Nous avons l'online quisera en ligne mondialement en même temps, donc ma priorité cettefois-ci est de sortir le jeu de la même manière au Japon, en Amérique,en Europe, et dans les autres parties de l'Asie. Peut-être le langage,bien sûr le langage sera différent, et il y aura de petits ajustementssur ça, mais ce n'est pas très importants cette fois-ci. Le ciblepremière est de sortir mondialement le même produit.




IGN : Il y a certains nombres dechoses que les fans de la saga ont remarqué sur les bandes annoncesdiffusées sur le jeu, comme les posters Policenauts. Même le Mark IIévoque Snatcher. J'aurais donc deux questions à ce propos.Premièrement, combien d'élements des jeux précédents, comme Zone Of TheEnder ou Snatcher, vous ont aidé à influencer ou construire deséléments de jeu de MGS 4 ? Ensuite, retournerez-vous à Zone Of Endersou Snatcher après avoir fini Metal Gear Solid 4 ?

Kojima : Vous pensez peut-être que je me meurs car je place tout dans cette dernière série ! (rires)

Pour répondre à votre question, aucune en fait, c'est juste un petitclin d'oeil aux fans, les véritables fans de Kojima Productions.Policenauts et Snatcher ne sont probablement pas sortis aux Etats-Unisou ailleurs qu'au Japon. Au Japon, il y a encore beaucoup de fans quiaiment vraiment toutes les séries. Même Méryl, qui apparaissait dansPolicenauts, donc c'est un clin d'oeil pour, en quelque sorte, diremerci au fans, en fait.

C'est la fin de Snake, donc j'aimerais vraiment commencer quelquechose de nouveau quand je créerai le prochain jeu. Cependant peut-êtreune suite à Zone Of The Enders, ou un remake de Snatcher, par exemple,si je participe juste en tant que producteur, oui, ça pourrait êtrepossible.




IGN : Pour finir, les histoires del'univers Metal Gear ont toujours été incroyablement complexes, trèsdétaillées, et pleines de métaphores qui sont liées à la société, lalittérature, la culture et d'autres éléments. Comment avez-vouséquilibré ces questions en tant que conteur et designer contre les jeuxactuels comme un art ou un débat de divertissements ?

Kojima : Vous voulez dire enincluant les parties stupides aussi, non ? (rires) Je suis un peuembarrassé de le dire, mais les récents développements de jeu traitenttoujours de gros projets. Donc il y a quelqu'un qui pense aux concepts,quelqu'un qui crée les maps, quelqu'un qui pense à l'histoire, et c'esttrès difficile d'équilibre tout ceci dans un grand projet. Pour moi,depuis que j'essaie d'équilibre tout ça, avec les maps, le concept,l'histoire, c'est beaucoup plus facile, parce que je peux renforcer etéquilibrer ces éléments contrairement aux autres titres qui sont créésdifféremment.

J'essaie de passer le bâton à mon staff de jeunes pour créer lesséries, mais ça a été difficile, et quand j'y repense je me demande sice n'est pas la raison pour laquelle ça a été difficile de dire auxplus jeunes créateurs qu'ils devraient continuer à travailler sur MetalGear. Par exemple, la motion capture. Certaines teams pourraient avoirdes unités différentes pour faire les sessions de motion capture.Certaines pourraient avoir une toute autre unité pour écrire le scriptde motion capture, peut-être qu'elles demandent à Hollywood departiciper ou des choses comme ça. Mais pour Metal Gear Solid 4, jefaisais toutes ces choses ensemble, donc c'était plus facile pour moi,parce que je pouvais penser au game design et à l'émotion qui colleraitle mieux, etc.


IGN : Merci beaucoup pour votre temps





Les plus belles sagas ont toutes une fin, même si celle-ci peutparaître prématurée pour nombre de fans, cependant on sent que Kojimane nous abandonnera pas. Certes, son passé vidéo-ludique est un francsuccès, mais en aucun cas, il ne semble vouloir se reposer sur seslauriers. Au contraire, il semble toujours chercher à se dépasser entant que créateur de jeux vidéo. Certains lui accordent une confianceaveugle. Quoiqu'il en soit on espère que le meilleur reste encorepeut-être à venir...











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