Interview de la Team SOCOM : Le futur de la PSP
IGN a interviewé l'Equipe de SOCOM.. SOCOM : Fireteam Bravo 1 et 2, ça vous rapelle quelque chose ? Dans cette interview entièrement traduite pour les lecteurs de PSPGen, vous apprendrez quelle vision de l'avenir porte la Team SOCOM sur la PSP.
Quel est le futur de la PlayStation Portable ? C'est la question qu'aposé IGN à quelques grands talents ayant travaillé sur la console dejeu.
Chaque développeur ayant participé aux interviews d'IGN a étéquestionné à propos de leur travail sur la PSP, passé et présent. Lenombre de questions basiques s'élève à 6 :
* Qu'avez vous appris de la PSP ?
* Comment approchez vous le développement sur PSP ?
* Qu'en est-il du budget des jeux PSP ?
* Que pourrait faire Sony pour les developpeurs ?
* Quelles fonctions manquent-il à la PSP ?
* Quel est le futur de la PSP ?
Notez que tous les développeurs et producteurs à qui ont parlé IGNont été capables de répondre à leurs questions, entre leurs planningsdifficiles et d'autres raisons qui auraient pu les faire renoncer à cesinterviews.
Remercions ainsi toutes les personnes qui ont participé et acceptéde participer à ces interviews. Nous avons beaucoup appris de cesinterviews, et nous sommes sûr que vous en apprendrez tout autant.
Quel est le futur de la PlayStation Portable ? Vous êtes sur le point de le découvrir...
Répondant aux questions au nom de Zipper Entertainment : SethLuisi, directeur de développemment de la franchise SOCOM à SCEA (SonyComputer Entertainment America).
Questions pour l'Equipe de SOCOM
:: Pourquoi vos hommes sont-ils lesseuls développeurs sur PSP à avoir réalisé à quel point le support d'unmicrophone pouvait être génial pour la PSP ? Y-a-t'il eu un quelquonquechallenge technique à créer un mode online avec des micros dans un jeuPSP ? ::
C'était notre but de s'occuper le plus possible des fonctionnalitésonline de SOCOM : Fireteam Bravo et la fonctionnalité d'un micro pourle jeu en faisait partie.
Intégrer le support du casque dans un jeu PSP est relativement simple.Ce n'est pas difficile si l'équipe de développement sent que c'estimportant pour son produit.
:: SOCOM a été un des plus grandsupporter de la connectivité "portable-to-console" avec le dispositifSOCOM CrossTalk. Est-ce quelque chose que vous aimeriez utiliser et /ou étendre à une connexion PS3-to-PSP ? Pensez vous qu'autre chose estpossible avec les possibilités qui n'ont pas encore été explorées ? ::
Le SOCOM CrossTalk est quelque chose que nous voudrions continuer àutiliser dans des cas appropriés. Nous avons seulement gratté lasurface de ce qui est possible et nous avons beaucoup d'autres idéesambitieuses que nous n'avons pas eu le temps d'intégrer dans SOCOM:Fireteam Bravo ou SOCOM: Fireteam Bravo 2. Il y a aussi beaucoupd'autres choses qui pourraient être faits avec la connectivité PS3 etPSP, en dépend de la connectivité PS2 et PSP qui se limitait à destransferts de fichiers par le biais d'un cable USB.
:: SOCOM a été le pionnier d'un jeuonline en équipe à grande échelle désormais sur deux plateformesdifférentes. Quels étaient les challenges lors du développement d'unéquivalent de l'expérience Online de SOCOM ? ::
Le plus grand challenge était d'adapter les commandes à la PSP. SOCOMutilisait tous les boutons ainsi que les joysticks de la manette DualShock 2. Adapter les commandes à la console de façon à ce que ce soitsimple, fun et simple en gardant la profondeur attendue était unchallenge. Nous étions très content de la tournure qu'a pris SOCOM :Fireteam Bravo 2. Un mode Ad-Hoc autorisant 16 joueurs à joueurensemble en local était également un gros challenge à cause de laquestion de la bande passante utilisée avec tellement de joueurs jouanten Ad-Hoc dans une si petite proximité.
:: Zipper est desormais une partieofficiel de SCE Worldwide Studios, qu'a-t'il changé pour la compagnieet dans la manière de l'équipe à créer des jeux avec ce mouvement ? ::
Je ne veux pas parler au nom de Zipper, mais nous essayons d'opérer dela même manière qu'avant ce changement. Nous avons toujours eu unebonne relation avec Zipper et vraiment peu de choses ont changées.
:: En intégrant un micro avec le jeusur PS2, SOCOM était un succès excitant en etablissant le microphone(Et certains dirons l'Adaptateur Réseau) comme un accessoire à possédersi l'on possède une PS2. La décision d'intégrer ce microphoneétait-elle suggérée par l'équipe de développement ou bien était-ce SCEqui eu l'idée ? Quelles sont les chances pour Zipper de répéter cephénomène avec un jeu PSP ? ::
Intégrer l'headset USB avec le SOCOM : U.S. Navy SEALs original étaitquelque chose que SCEA Product Development et SCEA Sales pensait bon àfaire pour le produit. Le casque USB était quelque chose que j'avaispersonnelement créé pour SOCOM jusqu'à ce que je sentais que c'étaitune partie intégrale de l'experience du jeu. Au départ c'était leCasque USB SOCOM et il était marqué SOCOM, mais plus tard il est devenule Casque USB Playstation2. Après le succès du Casque USB Playstation2,le groupe périphérique chez SCEI est venu à nous avec un casque PSPlorsqu'ils ont appris que nous étions en train de créer un jeu SOCOMpour la PSP.
Aussi loin que les futurs périphériques sont concernés, si il y aquelque chose que nous sentons qu'il est une partie intégrale del'expérience du jeu nous jetterons toujours un coup d'oeil sur ceproduit pour pouvoir le lier à la PSP.
Questions Générales sur la PSP
:: Vous avez travaillé sur deux jeuxpour la PSP, qu'avez-vous appris de la création de jeu pour PSP ou surd'autres consoles portables ? ::
Nous aimons travailler sur la PSP. C'est une excellente plateforme avecun excellent hardaware. Nous avons été réellement surpris par la sommedes performances que nous avons pu exploiter sur cette consoleportable, c'est sincèrement impressionant ! La plus grande chose quenous ayons appris est de ne pas essayer d'intégrer des commandes tropcompliquée sur la PSP. Nous avons pris quelques coups de la part de lapresse pour avoir des commandes un peu trop simples sur la PSP avec lacible vérouillée mais SOCOM est un des jeu SCEA qui s'est le plusvendu, nous pensons donc avoir bien fait. La moyenne des utilisateursde PSP fait plutôt partie de la moyenne plutôt qu'un utilisateur deconsole de salon et vous avez besoin de commandes simples pour quevotre jeu soit réussi. Tous les jeux tentant de recréer des commandessimilaires à deux joysticks n'ont pas eu un gros succès au niveau desventes.
:: Expliquez-nous comment votre équipeapproche le développement sur la PSP. Voyez-vous le système comme uneconsole portable nécessitant des jeux orientés "portable" ou bien avezvous un vu un peu moins spécifique de la chose ? ::
Vous avez absolument besoin de sortir des jeux créés spécialement pourla PSP plutôt que des portages de jeux. Ceci n'est pas seulement le caspour l'expérience du joueur mais aussi pour les performances. Nousavons créé deux jeux SOCOM vraiment différents pour la PSP et pour laPS2. Ce n'est pas simplement le contenu qui est complètement différentmais aussi l'expérience de jeu qui l'est. Le jeu PS2 est plus lent etest plus axé sur des tactiques. Le jeu PSP est plus rapide, pluslinéaire et axé sur l'action. Ceci est vraiment fait pour accomoder lesstyles de parties rapides associées à la console portable.
L'Equipe PSP de SOCOM était complètement différente des équipes deSOCOM sur la PS2. Cependant, nous voulions rapprocher quelque-uns desthemes et des éléments de l'histoire des deux jeux pour qu'il y ait unecollaboration dans ces aires là.
:: Ou se situe la PSP par rapport auxcoûts de développements sur d'autres consoles ainsi que sur la NintendoDS ? Est-ce que les budgets PSP et les challenges de production setournent désormais plutôt vers les consoles NextGen ? ::
En général, si vous créez un jeu dédié à la PSP (pas un portage), lescoûts de développement sur la PSP sont plus élevés qu'un jeu PSOne maisrestent tout de même inférieurs à ceux d'un jeu PS2. Ils sontprobablement plus proches des coûts des jeux PS2, tout dépend de ce quevous voulez ajouter au jeu.. (Cinemas, VO, musique, etc..)
:: Y-a-t'il quelquechose que Sonypourrait faire pourrait faire en tant que créateur de plateforme etmanager pour vous aidez, vous en tant que développeur PSP ? ::
La PSP est déjà une plateforme sur laquelle il est très simple dedévelopper. Vraiment, il est seulement au tour des développeurs diverset aux éditeurs de prendre les avantages de ce que l'hardwware a à leuroffrir. Pour moi, ceci est ma plus grande déception. Pour la plupart,les jeux n'ont pas été assez bons que ce qu'ils auraient du être etceci n'est pas vraiment la faute de Sony ou celle de la PSP. Vouspouvez vraiment créer d'excellents jeux pour la PSP.
:: Y-a-t'il une caractéristique sur laPlayStation Portable que vous aimeriez être plus souvent utilisé,quelque chose que vous suggériez aux éditeurs d'insister sur lorsque unprojet de jeu débute ? ::
La PSP est une console excellente au niveau online. Il est vraimenttrès simple de se connecter et de joueur online grâce au WiFi.J'aimerais vraiment voir plus d'éditeurs ajouter d'autres possibilitésau mode online.
:: Selon vous, quel est l'avenir de la PlayStation Portable ? ::
La PSP est une excellente plateforme, mais vraiment peu d'éditeurset de développeurs crééent des jeux qui prennet vraiment en compte lesavantages de la console. J'espère vraiment que ceci va changer. Nousavons beaucoup plus de bons jeux PSP qui sortent et j'espère que vous yjetterez un coup d'oeil !
Source : IGN
Retrouvez les précédents articles sur ce sujet :
- Interview de la Team Tekken : Le futur de la PSP
- Interview de Fanjita : Le futur de la PSP
- Interview d'Ignition Entertainment : Le futur de la PSP
- Interview de SCE Japan : Le futur de la PSP
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