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[Trophées] Zen Pinball

Selon vous, l'obtention de tous les trophées de ce jeu est...

 
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[Trophées] Zen Pinball

Message non lupar Culigan » 08 Juil 2009, 11:55

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Jeu disponible sur le Playstation Store


Topic du jeu : zen-pinball-t25919.html
Communauté PS3Gen du jeu : zen-pinball-t27144.html


Nombre de trophées possible à acquérir : 48

Bronze (35) Argent (13) Or (0) Platine (0)


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Booster azote
Bloquez une bille dans le réservoir d´azote !

Turbocompresseur
Lancez le mode Vitesse turbo !

Tubulure
Visez tous les cylindres pour obtenir une amélioration Collecteur !

Dynamo
Faites faire 25 tours d´un coup au spinner de la dynamo !

Pactole
Remportez au moins 500 000 points en mode Financement vite-vite !

Bobine Tesla
Touchez la rampe en spirale 10 fois avec une bille !

Archéologue
Trouvez le site Extra lors d´une fouille !

Jour de chance
Survivez à la rampe du rocher géant !

Chasse au trésor
Ramassez 3 Crânes de quartz !

Délire
Activez un spinner magique dans n´importe quel mode de jeu !

Mauvais augure
Infligez une catastrophe aux sceptiques !

Esprit de la nature
Réalisez un Super Combo !

Main Marteau (DLC STREET FIGHTER II TRIBUTE)
Détruis le mur avec un coup de poing dévastateur

Combattant (DLC STREET FIGHTER II TRIBUTE)
Gagne un combat

Maître des épées (DLC NINJA GAIDEN SIGMA 2)
Fait rebondir la balle entre les bumpers pour obtenir un combo à 6 touches ou plus !

Justice cruelle (DLC NINJA GAIDEN SIGMA 2)
Démarre le Défi Karma multiballes en effectuant trois Annihilations !

La voie cachée (DLC NINJA GAIDEN SIGMA 2)
Récupère 30 Crânes de Cristal !

Feu à volonté (DLC TABLE EARTH DEFENSE)
Tirez avec le canon !

Evasion de Flipper City (DLC TABLE EARTH DEFENSE)
Sauvez 10 personnes en touchant le trou sauvetage 10 fois avec une seule balle !

Jamais de reddition (DLC TABLE EARTH DEFENSE)
Survivez aux vagues d'extraterrestres et remportez le multiballes d'Invasion !

Défenseur de Camelot (DLC TABLE EXCALIBUR)
Repousse l'attaque des chevaliers félons sur Camelot !

La rançon de la gloire (DLC TABLE EXCALIBUR)
Fais-toi une renommée en chassant la Bête Glatissante !

Visite chez la fée (DLC TABLE EXCALIBUR)
Visite l'Antre de Morgane en passant par le chemin caché, et remporte le mode de ton choix !

Pilote habile (DLC TABLE MARS)
Récoltez cinq échantillons en utilisant le tuyau magnétique du vaisseau spatial !

Explorateur (DLC TABLE MARS)
Neutralisez le système de défense de la Pyramide !

Nouvelle galaxie (DLC TABLE MARS)
Découvrez et analysez une nouvelle galaxie !

Jouer avec le diable (DLC TABLE PARANORMAL)
Accédez à la rampe du Diable du Jersey (la palette d'inversion) et gagnez des points grâce à elle sur le plateau Paranormal !

Exorciste (DLC TABLE PARANORMAL)
Accédez au grenier du Manoir Hanté et bannissez au moins un fantôme sur le plateau Paranormal !

Chupacabra confirmé (DLC TABLE PARANORMAL)
Démarrez le mode Étourdissement rapide et étourdissez le Chupacabra sur le plateau Paranormal !

Main agile (DLC The Sorcerer's Lair)
Effectuez une combo 6-voies !

Bucheron (DLC The Sorcerer's Lair)
Énervez l'Ent en complétant des Boucles de la Forêt et battez-le durant le mode chrono !

Maître de la fronde (DLC The Sorcerer's Lair)
Battez les 10 araignées dans le mode Attaque des Arachnides de la cave en 20 secondes

Il faut sauver la Princesse (DLC Epic Quest Table)
Battez trois monstres puis touchez 3 fois le Bloque-Princesse pour débloquer la multibille Princesse et gagner ce trophée.

Maître des élémentaires (DLC Epic Quest Table)
Trouvez les quatre parchemins élémentaires dans l'Orcanium. Vous pouvez en gagner pendant les tirs de précisions.

Dragonnier (DLC Epic Quest Table)
Explorez trois zones : le Moulin hanté, la Forêt et le Donjon pour rencontrer pas moins de 12 monstres ! Battez-les tous et touchez le trou Butin pour affronter le Dragon Aléatoire géant. Seuls ceux qui vaincront ce monstre redoutable gagneront ce trophée.


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Clé anglaise
Changez complètement l´une des pièces !

Génie
Activez la Téléforce en terminant toutes les autres expériences !

Aventurier doué
Terminez toutes les aventures !

Domination
Soumettez la tribu en provoquant toutes les catastrophes !

Coup de pied tonnerre (DLC TABLE STREET FIGHTER II TRIBUTE)
Gagne une Extra Balle avec le concours d'écrasement de tonneaux

Champion du Monde des Combattants (DLC TABLE STREET FIGHTER II TRIBUTE)
Gagne contre le chef du crime organisé

Genshin battu (DLC TABLE NINJA GAIDEN SIGMA 2)
Termine le dernier chapitre du mode histoire.

Chef de la résistance (DLC TABLE EARTH DEFENSE)
Récupérez les 10 médailles !

Le récit du chevalier (DLC TABLE EXCALIBUR)
Termine l'un des récits des Chevaliers de la Table Ronde !

Civilisation perdue (DLC TABLE MARS)
Découvrez la civilisation perdue en terminant la mission finale !

Multiballes paranormales (DLC TABLE PARANORMAL)
Bloquez au moins une balle dans la pellicule et démarrez un Multiballes surnaturel avec le cube sur le plateau Paranormal !

Minuit en Folie (DLC The Sorcerer's Lair)
Terminez la mission finale : Minuit en Folie !

Kit Epic (DLC Epic Quest Table)
Récupérez le plus grand nombre d'objets possible pour trouver des objets Epic aux capacités améliorées. Le kit complet comprend une arme, un bouclier, une armure et un heaume Epic. Vous conservez ces objets après la fin de la partie ; perdre une partie ne signifie en rien perdre votre kit complet !


Merci à Niko2K8 pour m'aider à maintenir la liste à jour
Dernière édition par Anonymous le 04 Sep 2010, 23:51, édité 16 fois.
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Guide de Zen Pinball

Message non lupar Culigan » 08 Juil 2009, 11:55



Zen Pinball
Réalisé par :

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    Difficulté : Très difficile
    Trophées dangereux : Non
    Trophée(s) en ligne : Non
    Trophée(s) en DLC : Oui, ajouts de tables réguliers
Reproduction interdite sans autorisation de l'auteur.
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SOMMAIRE
    SECTION
CODE
    TABLES
    Tables d'origine
    Table V12
[ORI02]
    Table TESLA
[ORI03]
    Table EL DORADO
[ORI04]
    Table SHAMAN
    Tables additionnelles
    Table STREET FIGHTER II TRIBUTE
[DLC02]
    Table NINJA GAIDEN SIGMA 2
[DLC03]
    Table EARTH DEFENSE
[DLC04]
    Table EXCALIBUR
    Table MARS
[DLC06]
    Table PARANORMAL
[DLC07]
    Table SORCERER'S LAIR


..:.. Introduction ..:..
Zen Pinball est un jeu de flipper en vente sur le Playstation store. Originalement, il était vendu avec 4 tables (flippers différents) mais depuis, de nombreuses tables proposées en DLC sont venues compléter le jeu. Beaucoups de trophées sont extrêmement difficiles pour toute personne n'ayant pas 2 flips à la place des mains, et, à défaut de faciliter leur obtention, ce guide vous expliquera au moins comment faire.

Une bonne partie de ce guide a été concu grâce à mes découvertes personnelles, la FAQ de Skippycue, mais grâce aussi à la contribution d'autres passionés tels que Niko2K8 (l'autre squatteur de ce topic à part moi :P).

Je vous souhaite bon jeu sur cet EXCELLENT titre et surtout, ne cassez pas vos manettes et ne tentez pas de taper votre téléviseur pour dévier la bille ;)

Petit lexique de base pour les néophytes :

Table : le flipper dans son ensemble. Le jeu de base en comporte 4 : V12, ELDORADO, SHAMAN et TESLA.

Flippers ou flips : les trucs qui permettent de taper la bille pour la renvoyer.

Bumpers : représente indiférement les bumpers ronds qui font rebondir la bille, généralement vers le haut de la table, des bumpers triangulaires qui sont situés de part et d'autre des flippers.

Spinner : les spinners sont ses plaques de métal qui tournent sur un axe horizontalement quand la bille passe au travers

Rampes : comme son nom l'indique, une rampe est constituée d'une rampe puis d'un circuit surélevé conduisant le plus souvent la bille vers les flippers.

Orbite : il s'agit d'un "couloir" dans lequel on fait entrer la bille pour qu'elle ressorte ailleurs. On appelle ca Orbite car le plus souvent, elle fait le tour de la table par l'arrière.

Taper le flipper ou "Nudge" : pas avec une masse comme vous serez tentés de le faire, mais avec les touches correspondantes pour bousculer la table. Elles sont au nombre de 3 : vers le haut pour pousser toute la table et faire rebondir la bille plus fort, a gauche et a droite pour influencer la trajectoire ou les rebonds de la bille. Je vous conseille de configurer ces actions très utiles sur le D-Pad pour plus de précision.

Tilt : si vous y allez trop fort, c'est la punition ! tout s'arrete et vous perdez votre bille. Pas bon pour les aventures et les combos en cours...

Protection de bille ou Ball save : vous pouvez, dans toutes les tables, déclencher une protection qui aura pour effet de vous rendre la bille si vous la perdez. Cette protection est généralement activée gràce aux lettres de chaque coté de flippers et vous pouvez les allumer la plupart du temps avec l'aide d'une rampe. Notez également que vous pouvez faire défiler les lettres à éclairer grace aux flippers. Plus rarement, ces lettres seront situées sur une rampe ou dans des conduits en haut de la table.

Multiball : en mode multiball, la vue passe au dessus de la table pour vous permettre de voir l'ensemble du jeu, et plusieurs billes sont ajoutées à celle déjà en votre possession. Vous devez garder un maximum de billes pour faire durer ce mode pendant lequel les rampes et orbites deviennent généralement des "Jackpots". Le mode prend fin lorsque tout les billes sauf 1 sont perdues.. (enfin techniquement il s'arrete aussi si vous perdez la dernière...)

Extraball : toutes les tables vous permettent de gagner une ou plusieurs extraballs. Ces billes gratuites viennent s'ajouter aux 3 billes qui constituent une partie normale.

Claquer : action de gagner une partie gratuite. Bon ici toutes les parties sont gratuites alors ca compte pas (enfin si on exclue le fait qu'il faille acheter le jeu)
Dernière édition par Anonymous le 12 Sep 2010, 08:10, édité 28 fois.
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Re : [Soluce] Zen Pinball

Message non lupar Culigan » 08 Juil 2009, 11:55

Tables d'origine

Imagex12 Imagex4


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[ORI01]
    Table V12
Icône
Type
Difficulté
Explications
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Booster Azote
Bloquez une bille dans le réservoir d'azote !

Après avoir fait tomber les 3 petites cibles qui bloquent le passage au centre, allumer les 3 autres cibles du haut "N2O". Cela aura pour effet d'allumer une flèche orange juste à coté. Visez la pour bloquer la bille et obtenir le trophée (passez dans la petite orbite entre les cibles en enchainez rapidement avec le flipper supérieur)
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Turbocompresseur
Lancez le mode Vitesse Turbo

Tirer aussi fort que possible dans la rampe de droite pour faire tourner le spinner. Tout le temps qu'il tourne, il déclenche avec lui le ventilateur turbo en haut a droite et la flèche turbo s'allume. Utilisez le petit flipper d'en haut pour viser cette flèche et obtenir le trophée
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Tubulure
Visez tous les cylindres pour obtenir une amélioration Collecteur

Derrière la cible la plus a gauche des petites cibles qui bloquent le passage au centre, une autre cible permet de déclencher le ventilateur. Déclenchez le puis visez le trou juste en dessous de lui. La bille va être envoyée sur le mini plateau en haut a gauche. Vous pouvez inclinez le plateau avec les touche L et R. Faites tomber la bille dans un des cylindres pour l'allumer. Répétez l'opération pour allumer les 12 cylindres et le trophée sera à vous
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Clé anglaise
Changez complètement l'une des pièces!

Il y a 5 pièces maitresses du moteur que vous pouvez faire évoluer. Faites évoluer 5 fois l'une d'entre elle pour la changer (voir la solution ci-dessous)
Amélioration des pièces moteur

Le moteur est composé de 5 pièces maitresses que vous pouvez améliorer. Ces pièces sont listées sur le centre de la table et au dessus des flippers avec pour chacune 5 petites lampes symbolisant les 5 améliorations possibles. Pour chaque amélioration, vous devez activer l'amélioration (voir la liste) puis lancer la bille dans le trou éclairé "UPGRADE" coté droit de la table pour la réaliser (juste à gauche du spinner en forme de drapeau). Au bout de la 5ème amélioration, la pièce sera complètement changée (trophée clé anglaise). Notez que vous aurez droit à une multiball après chaque amélioration.

Collecteur :
Pour améliorer le collecteur, vous devez allumer tous les cylindres comme pour le trophée "Tubulure". Pour changer la pièce, vous devez donc réaliser cette opération 5 fois. Ce n'est bien sur pas la pièce recommandée pour le trophée "Clé Anglaise"

Vilebrequin :
Il s'agit de l'une des pièces "faciles" à changer, mais elle vous demandera quand même du temps et de la patience. Après avoir envoyé la bille dans un cylindre du collecteur, celle ci retombera dans le mini-plateau en dessous du plateau principal. Vous remarquerez 2 cibles qui clignotent alternativement dans chacun des coins de ce plateau. Pour améliorer le vilebrequin, vous devrez toucher ces cibles un nombre de fois croissant pour activer l'amélioration. L'avantage ici, c'est qu'il vous sera facile de bloquer la bille avec le mini-flipper opposé après avoir tiré sur une des cibles. Faites donc preuve de patience et de prudence, et vous pourez enchainer les cibles tranquillement sans risques. Pour chaque amélioration, vous devrez les toucher :

  • 10 fois pour la 1ère amélioration
  • 10 fois pour la seconde
  • 30 fois pour la troisième
  • 50 fois pour la quatrième
  • 100 fois pour la cinquième et dernière amélioration

Soit un total de 200 fois entrecoupées par les améliorations et les multiball.

Pneus :
C'est la 2ème pièce la plus facile à changer après le vilebrequin. Ici, les cibles sont remplacées par 2 rampes : celle de gauche, et la petite rampe au fond, juste au dessus du voyant "Turbo" (entre le N et le O des cibles azote). La difficulté et que vous ne devez pas enchainer rapidement ces rampes sous peine de combo qui ne compte pas pour l'amélioration. Après chaque rampe, vous devez donc stoper la bille, et attendre que le combo se casse avant d'en faire une autre. Je vous conseille de faire la rampe de gauche, de taper le flipper pour faire passer la bille sur le flipper de droite après la rampe pour l'enchainer (faire la même rampe ne provoque pas de combo) . Puis ainsi de suite autant que nécessaire. Pour les améliorations, vous aurez besoin de faire :

  • 10 rampes pour la 1ère amélioration
  • 20 rampes pour la seconde
  • 30 rampes pour la troisième
  • 40 rampes pour la quatrième
  • 50 rampes pour la cinquième et dernière amélioration

Soit un total de 150 rampes entrecoupées par les améliorations et les multiball.

Turbo :
Pour améliorer le turbo, vous devez tout d'abord déclencher le mode turbo (voir le trophée "Turbocompresseur") puis toucher les cibles clignotantes. Le nombre de cibles à toucher augmente pour chaque amélioration

Suspensions :
Améliorer la suspension n'est pas très compliqué en soit mais il vous faudra faire preuve d'adresse. Tout se passe dans cet espèce de tuyau jaune a gauche. Tout d'abord, activez le en tapant les 3 petites cibles à sa droite grâce au flipper droit. En les allumant, vous détournerez le conduit de perte de la bille gauche vers le tuyau en question. En passant par ce conduit, la bille se retrouvera alors dans la suspension qui va commencer à faire des vas et vient. Votre objectif sera d'appuyer sur croix au bon moment pour envoyer la bille sur la cible qui apparait à coté (attention, n'attendez pas trop longtemps sinon la bille sera envoyée automatiquement). Recommencez suffisamment de fois l'opération pour activer l'amélioration.


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[ORI02]
    Table TESLA
Icône
Type
Difficulté
Explications
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Dynamo
Faites faire 25 tours d'un coup au spinner de la dynamo !

En haut à gauche se trouve la Dynamo contrôlée par un spinner (juste à gauche de la rampe). Tirez suffisamment fort pour faire faire 25 tours au spinner (ca activera en même temps une protection "perte de balle")
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Pactole
Remportez au moins 500 000 points en mode Financement vite-vite !

Tapez 3 fois le trou a droite du plateau, juste à coté de l'endroit où sort la bille au début, puis envoyez la bille dans le trou au centre indiqué par une flèche rouge clignotante. La bille se retrouve bloquée, et avec la nouvelle bille, visez rapidement le trou du milieu pour obtenir le trophée. Il faut être assez rapide car les points à gagner diminuent au cours du temps (en commençant à 1 millions)
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Bobine Tesla
Touchez la rampe en spirale 10 fois avec une bille !

La rampe en spirale se situe vers le centre du plateau et peut être visée avec le petit flip supérieur gauche. Visez la dynamo, puis enchainez sur la rampe 10 fois avec la même bille.. Bon courage.. Un conseil, ne tentez jamais la rampe si la dynamo fait moins de 25 tours. En effet, avec 25 tours vous déclencherez une protection de perte de bille et il vous arrivera très souvent de perdre la bille avec une rampe ratée (ca retombe très très mal si vous loupez la rampe), alors que laisser tomber la bille après la dynamo vous la replace proprement sur les flips (mettez un petit coup pour la faire passer de l'autre coté)
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Génie
Activez la Téléforce en terminant toutes les autres expériences !

Bienvenue dans un des enfers de cette chasse aux trophées ! Vous devez réussir les 5 expériences de l'aventure TESLA. C'est extrêmement difficile, voire quasi impossible. Suivez le guide ci-dessous pour le tenter...
Les expériences

Il y a 5 expériences a réaliser au cours de l'aventure TESLA. Vous devrez les sélectionner, les déclencher et enfin réussir ces expériences. En cas d'échec, vous pourrez relancer l'expérience en cours autant de fois que nécessaire. Toutes les expériences doivent être réalisées dans la même partie, mais bien entendu, vous pouvez perdre des billes et utiliser des extraballs.

La grosse difficulté de ce trophée va être d'envoyer la bille sur le plateau magnétique, veillez donc a bien maitriser le tir dans la dynamo (si possible puissant pour les 25 tours) et le tir sur le plateau magnétique.

Sélectionner et déclencher une expérience
Les expériences sont indiquées sur le plateau au centre, juste à gauche de votre serviteur M.TESLA. La grosse aiguille rouge indique l'expérience sélectionnée et une ampoule au bout de chacune indiquera quand l'expérience aura été réussie.
Que ce soit pour sélectionner ou activer une expérience, vous devez tout d'abord envoyer la bille sur le plateau magnétique en haut à droite. Pour cela, envoyez la bille dans la dynamo, puis tapez la avec le flip supérieur gauche au moment opportun, le passage est juste en dessous de la rampe Tesla. Arrivé en haut, dégommez les 5 cibles grâce aux aimants que vous pouvez déclencher avec les flippers (un de chaque coté). Attention, vous n'avez qu'une charge limitée avec les aimants, si vous les consommez trop, la bille tombera et vous devrez recommencer. Quand les 5 cibles sont tombées, envoyez la bille sur la rampe au dessus, soit avec l'aimant gauche pour déclencher l'expérience courante, soit avec le droit pour passer à la suivante.
Je vous conseille de réaliser les expériences dans l'ordre car si vous déplacez l'aiguille au delà d'une expérience non réalisée, vous devrez faire un bon paquet de plateaux magnétique pour revenir en arrière, expérience par expérience...

Expérience 1 : Induction (1 minute)
Vous devez envoyer la bille dans la dynamo afin de charger de l'énergie. Cette énergie augmente la charge toutes les 2000KWatts, ce qui a pour effet de recharger le timer. Vous devez atteindre les 10Kwatts pour réaliser l'expérience.
C'est on ne peux plus simple, après la 1ère dynamo, la bille est renvoyée proprement sur le flip de droite par le canon. Bloquez la et enchainez les dynamos.

Expérience 2 : Transmission (1 minute)
Viser chaque rampe une fois afin d'éclairer la rampe Tesla.
Envoyez y ensuite la bille pour réussir l'expérience.

Expérience 3 : Réaction en chaine (sans limite de temps)
  • L'expérience commence avec 1 bille et la vue passe en mode multibille.
  • Une bille va traverser le flipper de droite a gauche. Dégommez la pour la récupérer.
  • Faites de même avec 2 autres billes pour accumuler un total de 4 billes.
  • Un aimant va alors s'activer vers le centre du plateau, il faut y placer les 4 billes pour réussir l'expérience (bloquez les billes puis tirez très doucement avec le tout début de chaque flip, normalement ca passe facile).
  • Après avoir réussi l'expérience, vous perdrez les 4 billes afin de reprendre le jeu normalement.

Expérience 4 : Eclairs (1 minute)
  • Enchainez 3 rampes Tesla en moins d'1 minute.
  • Pas assez dur ? Les rampes doivent être espacées de 10 secondes ! La bille tombe sur le flipper supérieur après chaque rampe et vous devez donc enchainer les 3 rampes à la suite
Aucun temps mort n'est toléré, ne bloquez pas la bille et bon courage, le seul avantage que vous aurez est que le timer est suspendu après chaque rampe, ce qui vous laisse un peu de répit pour enchainer les tentatives.

Expérience 5 : Automate
Vous devez viser chaque rampe 2 fois (1 fois dans chaque direction).

La difficulté est que le diviseur permettant d'orienter la bille sur les rampes déconne. Il reste bloqué au milieu puis prend une direction quelques instants. Bloquez la bille d'un coté, puis attendez le dernier moment pour envoyez la bille sur une rampe juste avant que le diviseur se mette d'un coté. Dès que la bille redescend, bousculer le flipper pour repasser la bille du bon coté et essayer d'enchainer la même rampe avec le diviseur de l'autre coté.

Faites ensuite de même avec l'autre rampe.

Gare aux pièges de cette expérience :
  • Si vous tirez alors que le diviseur est au centre, la bille retombe mal
  • Si vous tirez sur une rampe avec le diviseur d'un coté déjà réalisé, ca retombe encore plus mal
  • Le Diviseur, quand il se place d'un coté, y reste 2 à 3 secondes. Mais parfois, il reste a peine une fraction de seconde...

En clair, ca peux se passer merveille comme ca peux mal se passer...

Après cette 5ème expérience, vous obtiendrez le trophée "Génie", l'activation de la téléforce est du pur bonus.

Expérience 6 : Téléforce
Après avoir réussi les 5 première expériences, les bumpers d'en hait vont se baisser, libérant un accès vers le trou LAB éclairé en rouge. En y envoyant la bille, vous activez le champ magnétique au centre (avec une bille bloquée) et il vous faudra ensuite enchainer des orbites gauche et droite afin d'accélérer le champ magnétique et réussi l'expérience.

Faites attention, le champ magnétique déviera de plus en plus la bille au fur et a mesure qu'il augmente


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[ORI03]
Table EL DORADO
Icône
Type
Difficulté
Explications
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Archéologue
Trouvez le site Extra bille lors d'une fouille !

Commencez par repérer l'idole, la statue vers le centre avec 2 cibles devant. Juste à sa droite, il y a une orbite avec à l'entrée une grosse empreinte de pas et le mot "MONUMENT" sur fond jaune. Passez par cette orbite 4 fois pour "décrypter les hiéroglyphes". Cela aura pour effet d'allumer le mot "EXCAVATION" à l'orbite gauche. N'y passez pas tout de suite, passez plutôt de nouveau 4 fois par l'orbite "MONUMENT" pour allumer la lumière "XTRABALL". Cette fois, c'est bon, visez 3 fois l'orbite "EXCAVATION" pour obtenir votre bille supplémentaire.
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Jour de chance
Survivez à la rampe du rocher géant !

Empruntez 4 fois la rampe de gauche avec la même bille
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Chasse au trésor
Ramassez 3 Crânes de quartz !

Il existe de nombreux cranes cachés un peu partout dans les fouilles a réaliser, le mini-guide ci dessous vous en donnera quelques uns. Les crânes doivent être collectés avec la même bille, faute de quoi, ils seront transformés en point et vous devrez recommencer si vous la perdez... (heureusement, ceux déjà pris seront de nouveau disponibles)

Défi Maya (se référer aux règles de la table pour le déclencher) : au cours de ce défi, vous devez sauter par dessus 3 scies. Sautez la 1ère qui est facile, puis enchainer 2 sauts avant que la scie ne réapparaisse pour réussir le défi, ce qui vous donnera un crâne la 1ère fois.

Orbite "EXCAVATION" : après avoir raflées 2 extraballs grâce à la technique du trophée associé, continuez à enchainer le même principe pour obtenir des trésors inattendus, dont un crâne.

Trésor de "JADE" : épelez le mot JADE avec les conduits d'échappement sur les cotés pour activer la protection de perte de bille (utilisez la rampe de gauche pour plus de facilité). Quand la protection sera activée, épelez de nouveau JADE vous donnera des trésors inattendus, dont un crâne.

Skill shots : bloquez la bille a droite, soulevez le flip de gauche, puis envoyez la bille dessus pour tomber dans le trou caché derrière (accessible aussi lors du lancement de la nouvelle bille). Après plusieurs tirs, vous obtiendrez des trésors inattendus dont un crâne.

Combos de rampe : un crâne peut être collecté en enchainant des rampes et des combos (merci de me Image si vous avez plus de précisions sur ce point)
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Aventurier doué
Terminez toutes les aventures !

Tous comme les expériences TESLA, vous allez devoir réussir ici les aventures de EL DORADO. c'est un peu moins extrême mais ca reste très difficile. Trouvez ci-dessous le guide des aventures
Les aventures

Il y a 8 aventures a réaliser au cours de l'aventure EL DORADO. Vous devrez les sélectionner, les déclencher et enfin réussir ces aventures. En cas d'échec, vous pourrez relancer l'aventure en cours autant de fois que nécessaire. Toutes les aventures doivent être réalisées dans la même partie, mais bien entendu, vous pouvez perdre des billes et utiliser des extraballs.

Les aventures en elle même ne sont pas très difficile, par contre, elles sont longues à lancer, il vous faudra donc beaucoup de patience et veiller à toujours avoir des protection JADE active.

Sélectionner et déclencher une aventure
Les aventures sont symbolisées par le cadran jaune au milieu de la table, elles sont dans la partie la plus externe du cercle et sont au nombre de 8. Pour les sélectionner, vous devez faire tourner le spinner de gauche ce qui fera tourner la lumière sur les aventures à la façon d'une roue de loterie. Vous remarquerez que les aventures déjà réalisées ne sont pas prises en compte ce qui est une bonne chose pour vos nerfs.

Pour déclencher une aventure, vous devez tout d'abord abattre les 2 cibles devant la bouche de l'idole, puis y envoyer la bille. Cela aura pour effet de faire sortir l'idole de terre. Recommencer l'opération avec les 2 cibles et la bouche pour la faire monter une 2ème fois, et enfin une dernière fois pour déclencher l'aventure courante.

Faites bien attention, que ce soit au moment d'abattre les cibles, ou au moment où la bille ressort de la bouche, elle a tendance a ressortir en plein milieu de la table. Il est très fortement conseillé de ne pas tenter de lancer une aventure sans avoir préalablement déclenché le ballsave avec le mot "JADE".

Voici la liste des aventures, en commençant par celle en haut a droite, représentant un squelette, puis dans le sens des aiguilles d'une montre.

Or des conquistadors
Vous verrez un squelette bouger. Visez le 3 fois pour éclairer la tombe de gauche. Envoyez y la bille pour compléter l'aventure.

Trou aux serpents
Vous devez visez une cible qui se lève toutes les 7 secondes. Abattez en 3 pour réussir l'aventure.

Accident d'avion
Vous devez viser 3 fois la mini rampe centrale (vers le bas avec la lumière rouge). Faites attention, cette rampe est dangereuse, mieux vaut avoir une protection.

Pont
Vous devez tirer 3 fois dans la bouche de l'idole, sans toucher les cibles. Vous avez le droit à 2 erreurs avant l'échec de l'aventure. Tirez depuis une position arrêtée à droite, puis quand la bille redescend a gauche, bousculer le flipper pour repasser a droite.

Pilleurs de tombe
Vous devez enchainer des rampes à gauche pour rattraper les voleurs. Ils démarrent à une distance de 1000 pieds et chaque rampe vous rapproche d'eux de 600 pieds. Il n'y pas de timer, mais vous ne devez pas les laisser s'éloigner sous peine de les perdre. Heureusement ils ne s'éloignent pas très rapidement, et 2 rampes devraient être suffisantes si vous ne perdez pas trop de temps.

Escalade
L'idée et d'escalader une tour avec un grappin. Envoyez plusieurs fois la bille dans le spinner de gauche pour envoyer le grappin. Les bumpers permettent ensuite de monter. Si vous trouvez que vous ne faites pas assez de bumper, vous pouvez essayer de bousculer légèrement le flipper quand la bille est libérée après avoir été bloquée après le spinner (afin d'envoyer la bille plus au milieu des bumpers)

Fuyez!
Visez les 5 cibles avant la fin du temps imparti. 2 sont les cibles à l'entrée de l'idole, les 3 autres apparaissent pour l'aventure. Attention, le temps est limité ici, visez bien.

Labyrinthe
Vous devez viser les orbites "EXCAVATION" et "MONUMENT" en fonction de la lumière qui s'éclaire. Vous devez en enchainer 4 tout en mémorisant l'ordre des orbites, car juste après, vous devez enchainer avec les 4 mêmes orbites pour ressortir, mais dans l'ordre inverse (c'est à dire de la dernière à la première)

Après avoir réussi toutes les aventures, vous obtiendrez le trophée "Aventurier doué".

Vous pourrez ensuite entrer dans la cité perdu et rafler de nombreux millions bonus.


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[ORI04]
    Table SHAMAN
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Délire
Activez un spinner magique dans n'importe quel mode de jeu !

Très simple, Abattez les 3 cibles devant le personnage jouant du tambour au centre, puis envoyez la bille dans le trou caché derrière
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Mauvais augure
Infligez une catastrophe aux sceptiques !

Ce trophée s'obtient en déclenchant votre première catastrophe. Consultez le mini-guide à la fin de cette section pour voir comment déclencher les catastrophes
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Esprit de la nature
Réalisez un Super Combo!

Un combo se déclenche après 2 rampes à la suite. Pour réaliser un super combo, vous devrez en enchainer 6 ou 7 espacées de quelques secondes tout au plus. Comme pour la rampe TESLA, envoyez la bille sur la rampe de gauche puis laissez la tomber pour bousculer la table et la replacer a droite pour enchaine la même rampe.
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Domination
Soumettez la tribu en provoquant toutes les catastrophes!

Avec le trophée "Mauvaise augure", vous avez du déclencher une catastrophe ? Pour réaliser celui ci, vous devrez non seulement déclencher les 4, mais aussi les réaliser pour avoir enfin accès à une 5ème et dernière catastrophe à infliger à votre pauvre tribu. De nombreux joueurs comparent la difficulté de ce trophée à "Génie" de la table TESLA. Pour ma part, c'est un rouge aussi, mais je le considère un peu plus faisable (voir le mini guide des catastrophes pour le tenter)
Les catastrophes

Il y a 4 catastrophes élémentales et 1 catastrophe finale à infliger à votre tribu au cours de l'aventure SHAMAN. Vous devrez les sélectionner, les déclencher et enfin les infliger aux sceptiques de votre tribus, visibles au centre et de chaque cotés de la table.

Sélectionner et déclencher une catastrophe
Déclencher une catastrophe est un premier défi en soi. Pour ce faire, vous aurez besoin du mini plateau surélevé au centre.

  • Commencez par envoyer la bille dans un des trous gauche ou droite, en dessous des sceptiques, cela aura pour effet de faire descendre la mini rampe bleue transparente au centre. On l'appelle le "Sentier Magique".
  • Vous avez ensuite 10 secondes pour envoyer la bille sur cette rampe et atteindre le mini-plateau du haut. La bille ressortira près du sceptique gauche, laissez la couler, puis soulevez le flipper gauche. La bille montera dessus et avec l'élan, passera sur le début du flip droit. Tapez la alors au bon moment pour l'envoyer direct en haut.
  • Grâce à 2 mini flippers supérieurs, vous devrez ensuite viser 7 cibles qui permettent d'épeler le mot "ELEMENT".
  • Ceci fait, le cadran affichera les 4 éléments : Feu, Eau, Air et Terre. Vous devez sélectionner l'élément associé à la catastrophe que vous souhaitez déclencher en visant la cible juste en dessous ce cet élément. Attention, les cibles entre 2 éléments ne sélectionnent rien. Vérifiez bien le panneau d'affichage avant de passer à la suite. L'élément s'affichera aussi sur le symbole doré entre les 2 flippers (l'espèce de 8 pas fini indique quand aucun élément n'est sélectionné)
  • L'élément sélectionné, vous en avez fini en haut, laissez redescendre la bille pour la récupérer sur les flippers du bas. Vous verrez alors 3 trous en dessous du mini-plateau d'où vous venez, avec le mot "CAST" à éclairer. Envoyez y votre bille pour qu'elle se retrouve bloquée sous le mini-plateau.
  • Vous obtiendrez alors une nouvelle bille, avec laquelle vous devez taper la 1ère pour éclairer le mot "CAST". Vous remarquerez que la bille coincée peut être sur une position "Gauche" ou "Droite". Tapez légèrement sur les cotés de la table pour la déplacer. Une bonne technique pour la toucher est de la viser d'une position arrêtée sur le flipper droit. Sélectionnez la position de la bille du haut en fonction de votre expérience.

Dès que le mot "CAST" est entièrement éclairé, la catastrophe sera déclenchée (trophée "Mauvais augure").

Volcan (Feu)
Cette catastrophe n'est pas trop difficile à réaliser (toute proportion gardée bien sur). La rampe de droite va vous permettre, grâce a tir franc et direct) d'envoyer la bille dans le volcan. Arrivé là, vous remarquez des lumières rouges s'éclairant tout le long du passage de votre bille. Le but est de toutes les allumer, pour cela, vous pouvez renvoyer votre bille autant de fois que nécessaire dans le volcan et faire défiler les lumières grâce à vos flippers pour éclairer les lumières manquantes. Avec un peu de technique, il est même possible de toutes les allumer en 1 seul passage en bousculant convenablement la table est en faisant défiler les lumières rapidement.

Une fois toutes les lumières allumées, votre bille va chauffer brutalement et devenir orange. Cet état ne dure pas très longtemps mais vous pourrez la chauffer à nouveau en passant par le volcan sans avoir a rallumer toutes les lampes (ouf!). Avec votre bille toute chaude, vous devrez visez vos 3 sceptiques en envoyant la bille dans leurs trous, celui au centre pour qui vous aurez à descendre les cibles auparavant, et ceux de chaque coté. Attention, si la bille n'est pas orange, ca ne compte pas! Dès que vous y serez arrivé, vous verrez le symbole du feu s'éclairer sur le sceptre dessiné à l'entrée de la rampe gauche, ce qui indique que la catastrophe est réussie.

Inondation (Eau)
Un peu plus compliqué, vous verrez que les orbites gauche et droite sont éclairées d'un voyant bleu. Il vous faut enchainer 3 orbites pour pouvoir ensuite viser vos 3 sceptiques. La difficulté réside dans l'orbite de droite qui est difficile à viser avec suffisamment de force. Je vous conseille donc de commencer par l'orbite gauche qui est bien plus simple, puis de viser la rampe de gauche pour donner suffisamment d'élan à la bille pour faire l'orbite de droite. Il vous suffira enfin de refaire une orbite gauche.

Une fois ceci fait, les trous des sceptiques seront éclairés et vous pourrez les viser comme pour le Volcan et leur infliger ainsi la catastrophe.

Tornade (Vent)
Durant cette catastrophe, le vent sera symbolisé par ces spirales situées au centre de la table et qui vont se mettre à tourner, ce qui influencera fortement la trajectoire de la bille. Vous devez viser les rampes qui se sont éclairées plusieurs fois jusqu'à éclairer les sceptiques comme pour les autres catastrophes. Attention pour la rampe du volcan, si vous tirez trop fort et que la bille atteint le volcan, ca ne compte pas.

Tremblement de terre (Terre)
Cette catastrophe nécessite simplement d'envoyer la bille dans les sceptiques. Malheureusement, les conditions vont en faire la catastrophe la plus dure à réaliser. Tout d'abord, vous allez entrer en multiball, et il faut réaliser la catastrophe dans ce mode, c'est à dire en ayant au moins 2 billes restantes. Ensuite, des séismes vont parcourir la table, ce qui bien sur vous causera pas mal de problèmes de précisions.

Pour reprendre la technique de la FAQ, l'idéal est au début de la multiball de tirer les billes comme elles viennent. Attendez de préférence la fin des flips pour viser les sceptiques latéraux qui sont plus compliqués. Dès que vous perdez une bille, calmez le jeu et essayez de les bloquer une de chaque coté (attention si les 2 sont du même coté, ca devient dangereux avec les séismes). Faite ensuite le point sur ce qu'il reste à faire.

S'il vous reste des sceptiques latéraux, envoyez d'abord la bille de ce coté sur une rampe afin de lâcher le flip qui gêne le passage, puis tirez avec l'autre bille le temps de la rampe. Mais avec un peu de chance, il ne vous restera plus que le sceptique central qui est plus facile à viser.

Catastrophe finale
Une fois les 4 catastrophes réalisées, envoyez de nouveau la bille sur le mini-plateau supérieur et visez de nouveau les cibles. Cette fois ci, vous n'aurez pas les 4 éléments mais une étrange créature ressemblant à un hibou... visez le une paire de fois pour être sur puis déclenchez la catastrophe grâce au mot "CAST" comme les autres et vous obtiendrez enfin le trophée "Domination"

Le reste est pur bonus car il n'est pas obligatoire de réaliser cette dernière catastrophe
Dernière édition par Anonymous le 24 Sep 2010, 20:41, édité 25 fois.
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Re : [Soluce] Zen Pinball

Message non lupar Culigan » 08 Juil 2009, 11:56

Tables additionnelles

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[DLC01]
    Table STREET FIGHTER II TRIBUTE
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Main Marteau
Détruis le mur avec un coup de poing dévastateur

Touchez en plein centre la cible se situant sous un mur de briques bleues, au dessus du flip de droite
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Combattant
Gagne un combat

Pour réaliser ce trophées, vous devez déclencher un combat et le gagner. voir le mini guide à la fin de cette section
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Coup de pied tonnerre
Gagne une Extraballe avec le concours d'écrasement de tonneaux

Tirez sur la cible au milieu, juste a coté des cible "SMASH" afin d'ouvrir le trou puis envoyez y la bille 5 fois de suite (frappez sèchement la bille pour l'y envoyer)
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Champion du Monde des Combattants
Gagne contre le chef du crime organisé

Pour réaliser ce trophée, vous devrez tout d'abord gagner les combats contre les 4 adversaires afin d'affronter Mr BISON, puis lui mettre une correction (voir le mini-guide ci-dessous)
Les combats

Il y a un total de 5 combattants à affronter sur la table Street Fighter, 4 combattants de base et le combat final contre Mr BISON. Pour le trophée "Combattant" il faudra gagner l'un des 4 premiers, et pour le trophées "Champion du monde des Combattants", il faudra donc gagner les 5. Les combats sont à gagner dans la même partie et la perte de la bille ne fait que perdre le combat en cours (on peut le relancer par la suite)

Déclencher un combat et gagner un combat
Chaque combat se déclenche par une combinaison de 4 rampes et orbites propre à chacun de vos adversaires : Ken, Ryu, Chun-Li et Guile. Ces combinaisons sont schématisées par 4 sigles lumineux situés sur chacun d'eux au centre de la table, symbolisant respectivement les rampes ou orbites à réaliser. (Nb: Ken porte un kimono rouge, Ryu un kimono blanc, Chun-Li est en bleu et Guile est l'américain blond avec une coupe à la brosse).

Au début du jeu, le 1er symbole de chaque combattant clignote et une fois la rampe ou orbite passée, il s'éclaire et vous avez environ 20 secondes pour enchainer la suivante. Une fois les 4 enchainées, vous pouvez déclencher le combat par une action spécifique à chaque combattant.

Au cours du combat, vous devrez porter des coups à votre adversaire en enchainant des rampes et des orbites mais attention, vous en recevrez si vous touchez des cibles ou les bumpers. Vous pouvez aussi exécuter une attaque spéciale en enchainant la rampe de BLANKA à droite et un tir sur la flèche appropriée qui s'éclaire alors à gauche.

Votre adversaire et vous avez tout 2 une barre de vie composée de voyant jaunes et situées en bas de la table sous les flipper. La votre est a gauche et celle de votre adversaire à droite. Vous remportez le combat si la barre de votre adversaire tombe à 0 avant la votre.

Combat contre Ken
Pour ce combat, vous devez viser :
  • Orbite de droite
  • Rampe de gauche (AKUMA)
  • Rampe de droite (BLANKA)
  • Orbite de gauche

Pour déclencher le combat, vous devez viser la petite rampe qui fait le tour de la voiture au centre. Pour cela, faite une orbite gauche, puis enchainez avec le flipper supérieur droit.

Combat contre Chun-Li
Pour ce combat, vous devez viser :
  • Orbite de droite
  • Orbite de droite
  • Orbite de gauche
  • Orbite de droite

Pour déclencher le combat, tirez dans le trou qui s'ouvre alors devant l'orbite gauche (au dessus de la flèche bleue "RAID")

Combat contre Ryu
Pour ce combat, vous devez viser :
  • Orbite de gauche
  • Orbite de gauche
  • Rampe de gauche (AKUMA)
  • Orbite de gauche

Pour déclencher le combat, visez simplement la rampe de gauche "AKUMA"

Combat contre Guile
Pour ce combat, vous devez viser :
  • Orbite de droite
  • Rampe de droite (BLANKA)
  • Rampe de gauche (AKUMA)
  • Orbite de droite

Pour déclencher ce combat, visez simplement la rampe de droite "BLANKA"


Combat final contre Mr BISON
Après avoir remporté les 4 premiers combats, vous serez invité à sélectionner un combattant, puis vous pourrez engager le combat contre Mr BISON en visant le trou indiqué.

Au début du combat, 3 structures vont sortir du centre de la table : la tete de Mr BISON au centre, et ses 2 poings de chaque cotés. Pour lui enlever de l'énergie, visez sa tête mais évitez ses poings qui vous rendront les coups! Le combat est assez simple en réalité car la tête est facile à viser et la bille peux rester aisément sous contrôle.

Quand vous aurez enlevé toute l'énergie de votre adversaire, vous remporterez le trophée "Champion du monde des combattants"


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[DLC02]
    Table NINJA GAIDEN SIGMA 2
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Maître des épées
Fait rebondir la balle entre les bumpers pour obtenir un combo à 6 touches ou plus!

Envoyer la bille dans les bumpers en haut, si elle rebondit 6 fois, c'est dans la poche lancer
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Justice cruelle
Démarre le Défi Karma multiballes en effectuant trois Annihilations

Pour effectuer une annihilations vous devez :

  • Allumer toutes les lettres du mot "SLASH" situé juste au dessus du flipper gauche. Pour cela il faut enchainer des rampes mais sans faire de combo. Bloquez la bille entre chaque en attendant que le combo se casse.
  • Quand SLASH est entièrement éclairé, le mot "OBLITERATION" s'éclaire au niveau de RYU. Pour y envoyer la bille vous devez faire la série de Rampes "sautées".
  • Pour cela, faites la rampe de gauche, puis appuyez sur les flippers rapidement pour faire sauter la bille sur les mini rampes surélevées jusqu'à ce que Ryu découpe la bille en 2, ce qui réalise l'Annihilation
  • Recommencez toute l'opération depuis le début 2 fois pour empocher le trophée
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La voie cachée
Récupère 30 Crânes de Cristal !

Les crânes sont cumulables sur toutes les parties effectuées sur la table Ninja Gaiden. Heureusement d'ailleurs car peu de méthodes ont été découvertes pour les collecter. Vous pouvez donc rafler celles indiqués ci-dessous, puis recommencer autant de parties que nécessaires pour en trouver un total de 30 :

  • Combo de 3 rampes : enchainez rapidement des rampes gauches et droites pour réaliser un combo de 4 rampes au total
  • Tirez sur la cible tout a gauche, juste au dessus des conduits d'évacuation de la bille, afin d'ouvrir un trou sur la cible "SHURIKEN" en haut au centre. Tirer dans ce trou vous donnera une récompense aléatoire, dont un crâne. Les 2 tirs sont facilement réalisable a partir du flipper droit.
  • Envoyez la bille sur les rampes sautées à gauche afin de toucher Genshin puis, quand la bille ressort derrière lui, utiliser le flip supérieur pour viser le trou a l'opposée et obtenir un crâne
Si vous connaissez d'autres méthodes, merci de me MP
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Genshin battu
Termine le dernier chapitre du mode histoire.

Il y a 4 chapitres a réaliser au cours de l'aventure Ninja Gaiden. Faites les tous les 4 pour remporter ce trophée (voir le mini guide ci-dessous)
Les chapitres

Il y a 4 chapitre à réaliser. Pour les déclencher, réalisez la série de rampes "sautées" 3 fois. Il n'est pas nécessaires de les faire consécutivement. Ceci fait, le "mode histoire" sera activé et un voyant "CHAPTER" s'allumera à l'entrée de la rampe de droite. Envoyez y la bille pour démarrer le chapitre suivant.

Chapitre 1 : Ayane
Dans ce chapitre, vous allez être la cible de tirs de Shrukien toutes les 10 secondes. Vous devez y survivre pendant 50 secondes sans mourir. Pour cela, envoyez la bille sur les rampes éclairées afin de relancer le compteur des 10 secondes pour ne pas recevoir de shurikens. Votre barre de vie est la barre bleue située au centre de la table jusque au dessus des flippers, et elle peux encaisser 2-3 volées de shurikens, ce qui vous laisser en contrepartie, 3-4 volées à esquiver pour réussir l'épisode.

Chapitre 2 : Momiji
Dans ce chapitre, vous allez devoir tuer 20 ninja en visant les cibles rouge et trous de chaque coté des bumpers en haut. Chaque cible vous permettra de tuer 1 ninja et le trou 3 d'un coup. Les ninjas vous attaqueront aussi toutes les 10 secondes, mais a chaque kill que vous faites le compteur se réinitialise. Essayez donc de viser les cibles de façon régulière et ca devrait être du gâteau.

Chapitre 3 : Rachel
Dans ce chapitre, vous allez devoir tuer 2 dragons a l'aide des 2 rampes de gauche (1 pour chaque). Pour cela, vous aller passer en mode Multiball et il vous faudra réussir à conserver au moins 2 billes sous peine de rater le chapitre. Éviter par contre tous les trous qui vous feront perdre 1 bille a chaque fois.
Après avoir tué les dragons, vous serez invité a chasser une sorcière mais pas d'inquiétude, c'est du bonus, le chapitre est déjà réussi.

Chapitre 4 : Ryu
Dans ce chapitre, vous jouez Ryu combattant Genshin. Toutes les rampes seront éclairées mais les utiliser sera inutile car Genshin esquivera les coups. Tirez plutôt dans les trous de part et d'autre des bumpers (le mêmes que dans le chapitre 2) afin d'envoyer la bille sur le mini-plateau supérieur, puis utilisez les flippers du haut pour envoyer la bille dans le trou aux pieds de Genshin et lui enlever enfin de la vie. 3 tirs dans le trous devraient suffire à le terrasser et réussir cet ultime chapitre.


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[DLC03]
    Table EARTH DEFENSE
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Feu à volonté
Tirez avec le canon !

Il faut commencer par faire passer la bille par le conduit de récupération de bille le plus à gauche derrière le bumper du flipper gauche (ce qui est un peu hasardeux). En passant, la bille va éclairer une sorte de cible rouge, enchainer immédiatement une orbite à droite (le long du flip supérieur) afin d'allumer une 2ème cible rouge et activer le canon dans le trou SUBWAY, lui aussi affublé de la cible désormais. Envoyez y la bille pour tirer avec le canon
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Evasion de Flipper City
Sauvez 10 personnes en touchant le trou sauvetage 10 fois avec une seule balle !

Pour réaliser ce trophée, il faut normalement envoyer 10 fois la même bille dans le trou RESCUE au pied de l'hôpital en haut, ce qui est difficile à cause de l'emplacement du trou et de la fébrilité du mini flipper supérieur.

Une technique bien plus simple consiste à enchainer des skills shots au lancement de la bille jusqu'à obtenir en cadeau "Métro amélioré" (c'est facile, tirez sur le robot sur l'écran de contrôle). Visez ensuite 10 fois le trou SUBWAY à gauche en sélectionnant systématiquement la destination "HOPITAL" (utilisez le flip droit pour le sélectionner après etre entré dans le trou)

Si vous voulez absolument le faire à la régulière, privilégiez un tir direct depuis le flipper droit. Ca passe très limite mais c'est moins hasardeux que l'espèce de machin qu'on vous a mit en haut
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Jamais de reddition
Survivez aux vagues d'extraterrestres et remportez le multiballes d'Invasion !

Dès le début de la partie, un compte à rebours est engagé, il vous sépare du début d'une invasion extraterrestre. Il faut attendre que cette invasion commence. Vous pouvez, si vous le souhaitez, viser la bille captive à coté de la rampe de gauche pour passer à des vagues ennemis plus rapides à arriver (il n'y a que 3 vagues alors attention).

A partir du début de l'invasion, une bille supplémentaire sera ajoutée toutes les 20s et vous devez toutes les mettre dans le trou RESCUE en haut à gauche. Le métro amélioré ne fonctionnant pas sur ce coup la, il faudra le faire à la régulière.

En clair, vous vous avez 20s pour mettre votre bille à chaque fois , sinon ca se complique.

Attention, tentez ce trophée en début de partie car si vous ne repoussez pas l'invasion, une médaille aléatoire vous sera retirée... (la prochaine fois c'est au trou ;))
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Chef de la résistance
Récupérez les 10 médailles !

Pour réaliser ce trophée, vous devez collectionner les 10 médailles de l'aventure Earth Defense. Ces 10 médailles sont visibles près des 2 bumpers triangulaires au dessus de chaque flippers
Les médailles
Solution de Steviej traduite est adaptée par Mammouth25

Il y a 10 médailles à gagner au cours de l'aventure Earth Defense. Si vous partez en chasse des médailles, pensez à relancer régulièrement le timer "INVASION" en visant la bille captive à gauche. En effet c'est assez difficile de repousser les invasion, et l'échec vous retira une médaille

Les médailles sont visibles de part et d'autre du plateau, juste au dessus des bumpers triangulaires près des flippers.

1 - Destructeur de Ville...............................6 - Survivant
..2 - Niveau de Menace............................7 - Données de Combat
....3 - IA Militaire.................................8 - Artillerie
......4 - Frappe Aérienne....................9 - Sauvetage
........5 - Panique Multiball.............10 - Rage Combo

Il y a 3 types de médailles : celles qui sont issues d'une "mission", celles issues du "recrutement" et celles qui peuvent être faites n'importe quand.

Les médailles "Mission" :
Pour activer une mission, il faut détruire les 3 petits gardes-robots sous le robot géant pour dévoiler le trou derrière eux (les 2 gros gardes-robots n'ont pas besoin d'être détruits) puis il faut envoyer la bille dans ce trou. Ensuite, choisissez votre mission :

- Destructeur de Ville : le but est de maintenir la bille près du robot géant (en fait, dans la moitié haute de la table, la partie gauche de la table compte aussi) pendant 10 secondes accumulés, ce qui veut dire que si la bille tombe dans le bas de la table, le compteur ne repartira pas de 0. Cependant, il ne faut pas que la bille reste plus de 5 secondes dans la moitié basse de la table sinon la mission échoue.
Si vous passez dans la rampe de droite, le temps autorisé dans la partie basse de la table augmente un peu à chaque fois.
Si la mission réussi, vous aurez aussi une baisse de menace d'un niveau en plus de la médaille.

- Données de Combat : Les gardes-robots vont apparaître puis disparaître, dans un ordre au hasard. Touchez 5 gardes-robots pour réussir la mission. Il n'y a pas de temps limite. Si vous envoyez la bille dans un des trous derrière les gardes-robots, vous perdez une vie. Vous avez 5 vies au total. Si la mission réussi, vous gagnerez aussi un niveau d'IA Militaire.

- Sauvetage : ici, vous devez sauver 10 personnes en envoyant la bille autant de fois dans le trou de sauvetage. Il est impératif d'avoir déjà le métro amélioré au maximum afin de pouvoir l'utiliser comme trou de sauvetage. Au bout de 5 personnes sauvés, il faudra envoyer le transport en envoyant la bille dans la rampe tout en haut au centre. Sauvez 5 personnes supplémentaires, puis visez la rampe centrale pour finir la mission. Si le temps vient à manquer, visez les rampes droite et gauche pour remettre du temps supplémentaire.

- Artillerie : sélectionnez une rampe, puis visez-la dans les 20 secondes qui suivent. Choisissez de préférence la rampe de gauche, car c'est la plus simple à viser.

Les médailles "Recrutement" :
Pour obtenir un recrutement, visez la rampe de gauche puis celle de droite (ou celle de droite puis celle de gauche, peu importe l'ordre). De temps en temps, il faudra alors viser la rampe clignotant tandis que le robot vous tire dessus mais la plupart du temps, il n'y aura rien d'autre à faire.

- Frappe Aérienne : après avoir obtenu le 2e recrutement, le trou de sauvetage va clignoter. Bloquer 3 billes dedans pour lancer le multiball. Si vous avez le métro amélioré au maximum pour "Lenox Hospital", vous pouvez les bloquer dans le métro.

- Niveau de menace : abaissez le niveau de menace 3 fois en obtenant les 3 recrutements adéquats. Ceci prend du temps et c'est pourquoi la récompense de la mission "Destructeur de Ville" et celle du skillshot peuvent vous aider à réussir la médaille plus vite.

- IA Militaire : augmentez l'IA Militaire de 3 niveaux, en obtenant les recrutements adéquats et/ou en réussissant la mission "Données de Combat". Vous pouvez réussir 3 fois "Données de Combat" pour avoir la médaille, sans faire de recrutement.

Les autres médailles :

- Survivant : passez dans les 2 rigoles extérieures avec les kickbacks activés. Dans celle de gauche, il faut avoir activer le canon. Dans celle de droite, il faut avoir sauver la femme après avoir taper dans une des 3 cibles rouges puis passer par la rampe désignée.

- Rage Combo : lancez la bille dans l'orbite gauche 2 fois de suite (grâce au flipper en haut à droite). Puis, visez la rampe en haut à droite, toujours avec le flipper de droite. Si les 2 lancers dans l'orbite gauche doivent être réalisés dans un temps très court l'un après l'autre, vous disposez d'un temps infini pour la rampe en haut à droite.

- Panique Multiball : lancez la bille dans la rampe en haut à droite puis bloquez la bille jusqu'à ce que le robot géant bloque la descente de la rampe centrale avec sa main. Visez la rampe centrale 2 fois pour bloquer 2 billes dedans et lancer le muiltiball. Ensuite, envoyez une des billes dans un des trous (derrière les garde-robots, métro, sauvetage, aucune importance) puis envoyez l'autre bille dans le trou désigné par les lumières dans le temps imparti. Si le temps est écoulé, la bille bloquée revient en jeu et vous pouvez recommencer. ATTENTION : le compteur du multiball d'invasion continue à tourner pendant ce temps et il est impossible de réinitialiser le compteur pendant ce temps ! Assurez-vous donc d'avoir suffisamment de temps avant de lancer cette épreuve.


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[DLC04]
    Table EXCALIBUR
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Défenseur de Camelot
Repousse l'attaque des chevaliers félons sur Camelot !

Visez les bumpers jusqu'à entendre une voix vous annoncer qu'une invasion a commencée, visez la rampe en haut à droite afin d'envoyer la bille sur le mini-plateau supérieur et enchainez les cibles clignotantes pour repousser l'attaque. Après obtention du trophée, pensez a achever le chef des ennemis et glaner ainsi une extraball
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La rançon de la gloire
Fais-toi une renommée en chassant la Bête Glatissante !

Enchainez des rampes d'Excalibur pour atteindre une renommée de niveau 11 et votre bille sera bloquée par Merlin. A ce moment la, une trappe s'ouvrira en haut a droite, envoyez y la bille 5 fois pour chasser la bête qui s'y cache
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Visite chez la fée
Visite l'Antre de Morgane en passant par le chemin caché, et remporte le mode de ton choix !

Derrière la table ronde a gauche, vous verrez 2 cibles. Touchez celle de droite afin de commencer a lui faire faire des allez retours de gauche a droite. Touchez la ensuite une 2ème fois au bon moment pour l'arrêter à droite et faite de même avec l'autre cible. Derrières leurs position d'origine s'ouvrira alors l'antre de Morgane. Envoyez y la bille pour déclencher un évènement. Enchainez plusieurs fois la même trappe qui sera marquée "hidden path" pour obtenir le trophée
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Le récit du chevalier
Termine l'un des récits des Chevaliers de la Table Ronde !

Ce trophée d'argent est bien plus facile que sur d'autres tables.
J'ai personnellement fait le récit du roi Arthur qui est on ne peu plus simple (voir le mini guide pour les récits)
Les récits

Il y a 5 récits de chevaliers à réaliser. La où sur les autres tables nous aurions du réaliser les 5 pour obtenir le trophée d'argent, sur cette table un seul est nécessaire, ce qui rend le trophée bien plus facile.

Sélectionner et démarrer un récit
Repérez la table ronde à gauche de la table, la structure circulaire. En la faisant tourner, on modifie la sélection du récit courant, façon loterie comme le spinner sur El Dorado. Juste à gauche de la table, il y a un trou qui servira à déclencher le récit et des voyants lumineux à son entrée indiquent le récit sélectionné.

Pour activer le trou, il faut viser les 4 cibles "TALE" à droite de la table. Les 2 premières sont de part et d'autre de la rampe en haut à droite et sont facilement visables avec le flip gauche. Les 2 autres sont plus difficiles à toucher, surtout le E. Faites une orbite par la droite et enchainez un tir avec le mini flipper à gauche.

Dès que le mot est entièrement éclairé, visez le trou à gauche pour déclencher le récit.

Sire Lancelot
Vous devez retrouver la belle du chevalier, Dame Guenièvre. Celle ci est cachée au 11ème étage. Repérez la bonne porte sur l'écran de contrôle, celle avec le plus gros cadenas/serrure (à préciser) puis visez la rampe ou l'orbite correspondante pour changer d'étage. Recommencez l'opération jusque le 11ème étage et retrouver votre belle.

Roi Arthur
Il faut simplement réaliser 10 rampes Excalibur avant la fin du temps imparti. Le timer est suspendu après la chaque rampe, ce qui facilite la chose.

Sire Kay
Le récit est complété en retrouvant le bon chemin sur la rampe Excalibur. Si l'écran de contrôle vous indique à gauche, veillez à ce que la bille captive soit à gauche et faites une rampe. Et vice versa si l'écran indique à droite.

Sire Gawain
Vous devez réaliser 15 orbites avant la fin du temps imparti qui est assez court, alors ne perdez pas de temps.

Sire Perceval
Ce récit se passe en mode Mulbille avec 2 billes. Visez 3 fois l'antre de Morgane derrière la table ronde avec la bille lumineuse.
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Re : [Soluce] Zen Pinball

Message non lupar Culigan » 08 Juil 2009, 11:56

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[DLC05]
    Table MARS
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Pilote habile
Récoltez cinq échantillons en utilisant le tuyau magnétique du vaisseau spatial !

Visez la rampe de gauche. Le vaisseau spatial va venir se positionner au centre de la table. Faite une 2ème fois la rampe et le tuyau magnétique sera déployé. Visez le 5 fois quand il émet une cible rouge afin de récolter les échantillons
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Explorateur
Neutralisez le système de défense de la Pyramide !
La neutralisation du système de défense de la pyramide intervient pendant la mission principale "Pyramide". Pour lancer cette mission, vous devez donc faire la 1ère partie avant.

Le pyramide est située sur la petite rampe au milieu accessible à partir du mini flip supérieur droit. Toute la difficulté de ce trophée va être essentiellement de viser cette rampe car le tir doit être à la fois très précis et très puissant. Vous pouvez le tenter des deux flippers :

  • A partir du flipper droit : faites une orbite par la gauche et tapez au bon moment avec le mini flip (c'est comme ca que je l'ai fait personnellement)
  • A partir du flipper gauche, visez la petite orbite centrale "FAILURE"

Vous déclencherez la 1ère partie après 2 rampes (effectuées hors évènement ou autre missions, l'hologramme de la pyramide étant visible). A ce moment là il faudra alors activer les 3 niveaux de la pyramide. Pour chaque niveau, tapez 10 fois les bumpers qui sont facilement accessibles par les orbites latérales. Il faudra faire une rampe "Pyramide" entre chaque niveau pour les déclencher (inutile d'en faire 2 pour les niveaux 2 et 3).

Après avoir déclenché les 3 niveaux, le trou central s'éclairera en rouge vous indiquant que vous pouvez démarrer la mission principale de la Pyramide.

Au cours de cette mission, vous serez en mode multiball, et il faudra à la fois viser les rampes et orbites clignotantes (6 fois au total), et toucher chacune des cibles clignotantes de chaque coté du flipper (elles sont vraiment collées sur le coté, 4 a gauche et 2 a droite).
C'est assez compliqué à vrai dire, surtout pour les cibles qui nécessitent un tir tardif et précis à partir des flippers, mais ils sembleraient que le clignotant bouge en cours de mission ce qui permet d'atteindre des cibles plus faciles.

Ne faites pas dans le détail, concentrez vous sur le maintient d'un maximum de billes, en essayant de tirer relativement tardivement sur les flippers, et calmez le jeu pour regarder ou vous en êtes quand il reste 2 billes.

Lorsque toutes les cibles et orbites auront été faites, un voyant s'allumera sur la rampe pyramide et il vous faudra y envoyer au moins 2 billes (a priori car je pense que si vous perdez la seconde, c'est un échec).

Quand vous aurez mit les 2 billes, le trophée se débloquera ENFIN. Si vous échouez la mission, du calme, le voyant de la mission principale s'éclairera à nouveau et vous ne serez pas contraint de refaire les 3 niveaux.
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Nouvelle galaxie
Découvrez et analysez une nouvelle galaxie !

Je ne maitrise pas totalement ce trophée, mais il commence par l'activation du scan grâce au trou caché a gauche de la rampe de droite. Enchainez ensuite des orbites qui semblent aider a trouver de bonnes coordonnées, et tentez votre chance régulièrement dans le trou pour analyser
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Civilisation perdue
Découvrez la civilisation perdue en terminant la mission finale !

Il y a plusieurs mission a réaliser, toutes en 2 partie, une simple puis une mission principale. Ces missions s'activent en visant les chemins marqués d'un hologramme. Plus de détails sont dans les règles


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[DLC06]
    Table PARANORMAL
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Jouer avec le diable
Accédez à la rampe du Diable du Jersey (la palette d'inversion) et gagnez des points grâce à elle sur le plateau Paranormal !

A droite de la rampe principale a droite, juste au dessus du flipper supérieur droite, il y a 3 cibles. Abattez les a partir du flipper gauche pour activer le plateau inversé. Envoyez y enfin une dernière fois la bille pour titiller le diable et obtenir le trophée
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Exorciste
Accédez au grenier du Manoir Hanté et bannissez au moins un fantôme sur le plateau Paranormal !

La porte du manoir hanté et sur le mini plateau supérieur en haut à gauche, et on y accède par la rampe principale à droite. Pour ouvrir la porte, 2 solutions, soit toucher les cibles de part et d'autre de la rampe, soit envoyer la bille en haut et taper dans la porte (recommandée). Envoyez ensuite la bille par la porte pour entrer le manoir.

Arrivé la, vous devez commencer par trouver au moins un fantôme en touchant une cible éclairée (si vous êtes maso comme moi ou si vous ne voulez pas vous simplifier la vie, commencez par éclairer toutes les cibles en bas, puis en haut, soit un total de 7 fantômes)
Vous devez ensuite tirer la bille dans le grenier, ce qui est de loin l'action la plus difficile de la table a cause de la position verticale de ce mini plateau.

Commencez par envoyer la bille à l'étage puis bloquez la à droite. Vous devez envoyer la bille vers la flèche en haut a gauche pour sortir du manoir par le toi et bloquer la bille sur le flipper a l'extérieur. Vous remarquez alors la machine que vous devez actionner juste au dessus de ce flipper.
Pour ce faire, il faut tirer mais pas trop tôt sinon vous rerentrez par le trou du toi, il faut viser légèrement à gauche, disons "vers le ciel" et vous entrerez dans le grenier, le canon pulvérisera alors le ou les fantômes et a vous le 100% sur PARANORMAL !
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Chupacabra confirmé
Démarrez le mode Étourdissement rapide et étourdissez le Chupacabra sur le plateau Paranormal !

Le Chupacabra est cet animal au gros yeux a gauche, il est inaccessible mais vous remarquez des cibles juste en dessous de lui avec de gros voyant lumineux carrés. Visez ces cibles et, Oh mon Dieu ! il va perdre un œil qui va devenir une bille bloquée !

Visez cette cible plusieurs fois pour la remettre dans son orbite et vous éclairerez la rampe principale (il faut plusieurs essais et un peu de chance). Envoyez enfin la bille sur la rampe pour obtenir le trophée
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Multiballes paranormales
Bloquez au moins une balle dans la pellicule et démarrez un Multiballes surnaturel avec le cube sur le plateau Paranormal !

Légèrement au dessus du flipper droit, vous pouvez apercevoir des bobines de film dessinés sur la table. Il y a une cible ici, visez la 2 fois pour y bloquer votre bille. Ensuite, on vous demande de sélectionner une face du cube paranormal avec les flippers, en réalité vous n'avez le choix qu'entre 2 faces. Choisissez celle qui vous tente et validez avec croix.

Visez ensuite la rampe principale a droite pour envoyer la bille en haut, puis avec le mini flip supérieur gauche, tirez au dernier moment pour envoyez la bille dans le coin a droite près du cube. La bille va restée coincées quelques instants, durant ce temps, vous constatez que vos flippers contrôlent chacun une target, ne vous embêtez pas avec le gauche et le droite, attendez que la bille passe à la verticale du trou éclairée, puis appuyez sur les 2 flippers en même temps pour déclencher la multibille !


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[DLC07]
    Table SORCERER'S LAIR
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Difficulté
Explications
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Main agile
Effectuez une combo 6-voies !

Il est possible d'effectuer un combo grâce à toutes les rampes et orbites. Pour cela, passez une première fois par l'une d'entre elle, et un voyant s'éclairera sur l'ensemble des passages possibles vous indiquant par ou passer. le mini plateau dans le coins supérieur gauche dispose d'un mini flip envoyant lui aussi vers une rampe qui compte, ce qui rend ce passage très intéressant pour effectuer 2 voie d'un coup. Je l'ai utilisé 2 fois pour ma part, ce qui mène à 4, avec 1 ou 2 orbites ainsi que la rampe de gauche et ca ira assez facilement avec l'entrainement.
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Bucheron
Énervez l'Ent en complétant des Boucles de la Forêt et battez-le durant le mode chrono !

Vous pouvez apercevoir l'Ent juste a droite du flipper droit, c'est l'arbre. Pour l'énerver, effectuer plusieurs orbites gauches et droites, quelque soit le sens et pas forcément en combo. Au bout de quelques unes, l'ent s'énervera et viendra se placer à l'entrée de la rampe droite. Tapez le 3 fois avant la fin du temps imparti pour débloquer le trophée.
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Maître de la fronde
Battez les 10 araignées dans le mode Attaque des Arachnides de la cave en 20 secondes

Le mode Attaque des araignée est l'une des missions que l'on peut débloquer sur la table. Pour effectuer ce trophée, il faudra donc d'abord déclencher la mission, puis taper les araignées très rapidement car 20 secondes pour les 10 araignées, c'est très peu, ce qui fait de ce trophée le plus difficile de la table.

Pour lancer la mission, consulter les informations du trophée "Minuit en Folie"

Durant la mission, la bille sera envoyée dans un mini plateau composé de 5 passages clignotant. Chaque araignées sera placée à l'entrée de ces passages et il faudra donc envoyer la bille 2 fois dans chaque passage, ce qui ne laisse pas le temps à l'erreur. Enchainez les passages rapidement en essayent de les viser chacun leur tour car après le 1er passage, l'araignée suivante met quelques instant avant d'arriver. Si les 10 araignées sont bien touchées en moins de 20 secondes, le trophée se débloquera immédiatement, sinon, le voyant exit s'allumera sans que le trophée ne pop, ce qui indiquera que vous avez échoué. Dans ce cas, relancez la partie car il sera impossible de relancer la mission avant de finir le "Minuit en folie"
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Minuit en Folie
Terminez la mission finale : Minuit en Folie !

Ce trophée argent est l'un des le plus simple de tout Zen pinball. En effet, contrairement a d'habitude, il n'est pas nécessaire de réussir les 6 missions, il suffit juste de les déclencher les unes après les autres ce qui déclenchera une mission ultime "Minuit en folie"
Les missions


Lancement des missions
Le lancement des missions s'effectue grâce à la cave cachée sous la spirale située juste a dessus a gauche de la rampe CITADEL. Pour la faire apparaitre, il faut commencer par toucher les 3 cibles jaunes qui sont juste au dessus. La cible complètement à gauche est accessible des 2 flippers, alors que les deux autres doivent être touchées du flipper gauche. Généralement, la bille passera par un petit passage derrière la rampe pour atterrir sur le mini flip, n'hésitez pas à le maintenir levé pour que la bille roule dessus et retombe plus facilement sur le flipper gauche.

Lorsque les 3 cibles seront touchée, la spirale s'élèvera pour laisser apparaitre 2 passages, l'entrée de l'escalier et la cave à droite qui permet de déclencher les missions. Si vous souhaitez changer de mission avant de la déclencher, faites une orbite gauche ou droite pour envoyer la bille dans les bumpers. Chaque bumper fera tourner la mission courante vers la suivante.

Chaque mission réussie vous octroiera des obsidiennes qui ferons office de multiplicateur de points pour la mission finale "Minuit en Folie", il n'est pas nécessaire de réussir les mission, il suffira de les lancer les unes après les autres pour déclencher la mission finale. Pour obtenir le trophée, il n'est toutefois pas nécessaire de toutes les réussir.

Mission : Behind the walls (derrière les murs)
Cette mission est assez amusante. A la manière d'anciens jeux que nous avons tous connus, il va falloir déplacer la bille dans un labyrinthe dont on contrôlera les éléments grâces aux flippers. D'abord la bille passe dans des engrenages, il suffira de changer le sens des engrenages grâce à l'un des 2 flippers à chaque fois que la bille passe de l'un à l'autre. Ne touchez à rien pour le 1er, il est dans le bon sens. Vers le bas, il y a des flèches clignotantes indiquant que la bille va "sauter" vers le suivant alors vigilance. Quand la bille sera sur le tapis roulant en bas, laisser la aller a gauche et elle sera envoyée sur les plate-forme à bascule. Ce passage est plus facile mais faites attention. Si vous laissez la bille arriver trop vite, elle tombera sur les cotés et ca sera un échec.

Mission : Les squelettes (Bones)
Dans cette mission, des squelettes vous poursuivent. Vous avez 40 secondes pour leur échapper en enchainant des orbites gauches et droites.

Mission : Portails (Gates to the void)
Des portails vont apparaitre aux entrées des rampes et des orbites. Il va falloir leur tirer dedans pour les fermer mais attention, vous devez tout d'abord charger la bille en énergie grâce à au trou de Wisper, la femme fantômes. Son antre se situe juste au dessus du flipper gauche, le trou en dessous des bumpers.

Mission : Attaque des araignées (Arachnid attack)
L'attaque des araignée se passe dans le mini plateau supérieur. Visez chaque passage 2 fois pour éliminer les 10 araignées, puis visez la sortie indiqué par le voyant lumineux. Si vous battez les araignées en moins de 20 secondes, vous obtiendrez les trophée "Maitre de la fronde".

Mission : Fantomes en folie (Crazy ghosts)
6 fantômes apparaitront sur la table. Il faudra tous les éliminer en leur tirant dessus en 40 secondes. A chaque fantôme vaincu, un peu de temps est rajouté au chrono, mais les fantômes réapparaissent…. soyez rapide.

Mission : (Creepy cellar)
Cette mission se passe dans le même mini plateau que l'attaque des araignées. Cette fois ci, vous devez trouver la sortie en passant par les passages lumineux.

Minuit en folie (Midnight madness)
Après avoir déclenché les 6 missions, visez de nouveau la cave pour déclencher cette ultime mission. Pas de stress, le fait de le déclencher vous donnera automatiquement le trophée à la fin de la mission, donc profitez en pour rafler quelques points sans paniquer. Vous avez tout d'abord 25 secondes pour viser la rampe clignotante et sauver Wisper. Après ce shoot, le Minuit en folie démarre pour de bon et vous entrerez dans un mode multiball ou tout les shoots rapportent des points et ou le ball save est illimité. Le mode dure 30 secondes et votre score total sera ensuite multiplié selon le nombre d'obsidiennes en votre possession.
Dernière édition par Anonymous le 26 Aoû 2010, 12:19, édité 14 fois.
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Re : [Soluce] Zen Pinball

Message non lupar MadaraNEXT » 08 Juil 2009, 11:57

Tu pourrais également éditer pour éviter le multipost  :(
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Re : [Soluce] Zen Pinball

Message non lupar Culigan » 08 Juil 2009, 11:58

Voila, je commence ici la solution de tous les trophées de Zen Pinball.
J'ai réservé un message par table afin de concentrer toutes les infos receuillie en début de topic, j'en connais déjà un certain nombre mais pas tous.

J'essaierais par ailleurs de rajouter des images pour avoir un visuel de chaque table.

Merci a quiconque participera à ce fil, pour le moment je me sent un peu seul mais quand on aime on ne compte pas :)

VIVE LE FLIPPER !!!!!
(ahhh ma jeunesse)

[Edit]

Salut, c'est fait expres parcque je souhaite mettre une image de chaque table pour faciliter les explications
Dernière édition par Anonymous le 04 Aoû 2009, 06:56, édité 2 fois.
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Re : [Soluce] Zen Pinball

Message non lupar MadaraNEXT » 08 Juil 2009, 12:06

Pour ce dernier message t'aurais pu éditer  ::)
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Re : [Soluce] Zen Pinball

Message non lupar Culigan » 08 Juil 2009, 12:12

Voila pour mes infos de départ.
Je ne suis pas allé dans le détail quand aux techniques pour viser tel ou tel chose mais je reste ouvert aux questions et à l'écoute des propositions pour faire évoluer le document.

On m'avais conseillé de réserver des messages pour le cas ou de nouvelle tables étaient ajoutée, ce que je n'ai pas pu faire avec la rapidité de Madara  :D

Si ca doit arriver, je reconcentrer des tables sur des messages afin de liberer de la place.

Sur ce, bon jeu à tous et bon courage pour certains trophées
Dernière édition par Anonymous le 08 Juil 2009, 13:09, édité 1 fois.
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Re : [Soluce] Zen Pinball

Message non lupar pikajuju » 08 Juil 2009, 13:31

Pactole : Remportez au moins 500 000 points en mode Financement vite-vite ! (bronze)

Tapez avec votre bille sur la droite du plateau (à peu près là où sort la bille quand on commence). Il faut taper 2 fois pour libérer le trou puis une autre fois pour y faire rentrer la bille. Je vous conseille d'utiliser le bout du flipper gauche pour le faire. Ensuite vous devrez envoyer la bille dans le trou au centre du plateau (il y a une flèche rouge qui l'indique). Pour finir, il vous remet la balle comme si vous l'avez perdue, il faut la lancer dans le trou du milieu (il y a trois trous). Si vous avez été assez rapide vous obtiendrez le trophée car les points diminuent au cours du temps (en commençant à 1 million).
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Re: [Soluce] Zen Pinball

Message non lupar Culigan » 21 Aoû 2009, 20:06

Mit à jour avec les trophées de la nouvelle table "Street Fighter II Tribute Table"
(en vente à 1,99€ sur le store)
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Re: [Soluce] Zen Pinball

Message non lupar agentka » 14 Sep 2009, 22:38

bonjour je souhaiterai avoir les solution pour la table el dorado ainsi ke la table de street fighter si kelkun pe m'expliquer comme précédemment merci d'avance
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