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Tim Schafer révèle le prix de la mise en ligne d'un patch sur le XBLA/PSN

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Tim Schafer révèle le prix de la mise en ligne d'un patch sur le XBLA/PSN

Message non lupar Edward L. » 15 Fév 2012, 09:53

De quoi faire un vrai trou dans le budget d'un studio.
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Re: Tim Schafer révèle le prix de la mise en ligne d'un patc

Message non lupar Tralala_1 » 15 Fév 2012, 11:06

Et vous pensez pas qu'ils pourraient faire des palliers, avec des indices style les ventes de jeux, en même temps ce serait incohérent...

A savoir, toi tu as vendu 5 000000 de Gran Turismo, et ben ca te coutera tant, et toi tu as vendu 4 jeux, tu peux l'euro symbolique... Ou peut etre en terme de bande passante... bref repenser le système en aval et non en amont.
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Re: Tim Schafer révèle le prix de la mise en ligne d'un patc

Message non lupar DamsW » 15 Fév 2012, 11:12

Tralala Wrote:Et vous pensez pas qu'ils pourraient faire des palliers, avec des indices style les ventes de jeux, en même temps ce serait incohérent...

A savoir, toi tu as vendu 5 000000 de Gran Turismo, et ben ca te coutera tant, et toi tu as vendu 4 jeux, tu peux l'euro symbolique... Ou peut etre en terme de bande passante... bref repenser le système en aval et non en amont.


Oui il faudrait faire cela !

C'est pour ça que outland n'a jamais été patcher !! Le jeu tourne a 2 fps en online (si vous trouvez quelqu'un) ..... Ne l'acheter surtout pas !!! Vous perderez votre argent (dommage le jeu est simpa sinon)
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Re: Tim Schafer révèle le prix de la mise en ligne d'un patc

Message non lupar nathrakh » 15 Fév 2012, 11:25

DamsW Wrote:C'est pour ça que outland n'a jamais été patcher !! Le jeu tourne a 2 fps en online (si vous trouvez quelqu'un) ..... Ne l'acheter surtout pas !!! Vous perderez votre argent (dommage le jeu est simpa sinon)


Au contraire, achetez le. le solo est une vraie tuerie. puis plus il y aura de joueurs, plus les chances seront grande de voir arriver un patch
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Re: Tim Schafer révèle le prix de la mise en ligne d'un patc

Message non lupar DamsW » 15 Fév 2012, 11:56

Depuis le temps que le jeu est sorti il n'y aura aucun patch crois moi, je l'ai pris a ça sorti, que dal depuis ..... dommage parce que le jeu est bien.
Moi j'appelle ça se foutre de la gueule des joueurs ! Merci ubisoft
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Re: Tim Schafer révèle le prix de la mise en ligne d'un patc

Message non lupar Nixx » 15 Fév 2012, 13:00

Sinon, ils peuvent arrêter de fabriquer des consoles de salon, et faire des plateformes sur PC comme ça olus de problèmes de hardware :D Pour le Pad ils peuvent l'adapter et le tour est joué. Je pense qu'avec le cout de recherche et de fabrication en moins les patchs coûterais moins chère ! (Evidemment je ne pense pas un mot de ce que je viens d'écrire) Malgré le prix, les développeurs continue de sortir des correctifs qui corrige pas grand chose, et des MaJ sans nouveau contenu :P
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Re: Tim Schafer révèle le prix de la mise en ligne d'un patc

Message non lupar Anonyme4 » 15 Fév 2012, 15:02

pourtant, ça n’empêche pas les "minis" de se développer.
j'emet un gros doute sur le prix de 40.000$ par patch.
Bethesda serait mort depuis longtemps à ce compte là vu leurs maj sur les fallout et autre Skyrim.
à mon avis 40.000$, c'est sur toute la durée de vie d'un jeu ou de la boite sur 1 an tout jeux confondus.
mais pas 40.000$ par patch.
sinon Sony ne serait pas en déficit.
en plus, ça n'est pas justifié, qui accepterait de payer 40.000$ par patch déposé ?
il y a aurait une plainte pour frais abusif ou autre.
et t'imagines, un patch, alors un DLC, qu'est ce que ce serait ?!
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Re: Tim Schafer révèle le prix de la mise en ligne d'un patc

Message non lupar Zek » 16 Fév 2012, 15:23

Bethesda à aucun problème même à ce tarif hein car c'est un géant dans le secteur vidéo ludique qui est développeur, éditeur et distributeur (rarement les trois à la fois pour un jeu vidéo sauf pour Skyrim) rappelons-le d'ailleurs ce n'est pas Bethesda mais Bethesda Softworks ^^

Combien de copies "The Elder Scrolls V : Skyrim" vendues à travers la planète ?
Le prix en moyenne du jeu ?

Finalement 40k pour un patch ce n'est rien pour Bethesda et aussi il y a beaucoup de jeu qui ne possède pas de mise à jour régulière car peut être par manque de ressources ? En tout cas sur un site concurrent de PS3Gen j'ai trouvé ce genre de précision:

Mais il faut aussi comprendre les intérêts des constructeurs qui doivent valider le patch avant sa mise en ligne, et qui se doivent également de dissuader les développeurs de patcher à outrance leurs jeux pour éviter un foutoir infernal.


De toute façon ce n'est pas la première personne et ce ne sera pas la dernière à reconnaitre que les plateformes fermés (les consoles) sont des contraintes. Et d'ici quelques années si Sony/Microsoft ne change pas de procéder il est fort probable que les développeurs fuient le secteur du jeu vidéo sur console. Déjà la fuite des développeurs PC vers Console car "le piratage serait" moins répandu, ce qui est une aberration aujourd'hui n'hésiteront pas à re- migrer ailleurs à ce tarif là, un studio de développement n'est pas fidèle et développe là ou il y trouve un intérêt.

D'autant plus que depuis quelques temps les jeux indie deviennent la mode sur PC ainsi que les solutions d'appels aux dons pour le financement de jeux/suites par les joueurs donc je ne serai pas surpris que le PC redevient dans très peu de temps "la plateforme de jeu vidéo par excellence". Sans oublier Steam qui n'a pas de "vrai" équivalent sur console et même si je n'aime pas Steam force est de reconnaitre son succès auprès des joueurs et des développeurs qui souhaitent de plus en plus être libre (sans éditeur).

Par exemple Dear Esther sortie hier sur Steam et amortie en 5h30. Le monde du jeu vidéo est en pleine mutation et même si le dénouement n'est pas encore connu une chose est sûre cependant, le jeu sur PC ne s'est jamais aussi bien portée, développeur amateur/pro, souplesse, divers solutions de financement, prix faible des jeux vidéos, innovations... font que je ne parie pas sur les consoles sur le moyen et le long terme.


Edit: Par exemple un jeu de développeurs pro qui se lance dans le indie, comme quoi ce que je disais avant sur la fuite ou plutôt "migration" commence déjà :

http://indius.fr/gameplay-de-cradle/
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Re: Tim Schafer révèle le prix de la mise en ligne d'un patc

Message non lupar Anonyme4 » 16 Fév 2012, 16:34

bethesda avec Fallout ou Skyrim, c'est X patch en séries si je ne m'abuse.
40.000$ par patch, ça ne veut juste rien dire.
les mecs, en 3 patchs, ils verseraient 120.000$ à Sony et Sony serait en déficit ?
noooooooooooooonnnnnn.
il doit juste y avoir une erreur d'interprétation.
d'ailleurs, Bethesda ne touche pas la somme qui est sur le prix de vente d'un jeu hein !
19.6% vont à l'Etat
la marge de la boutique etc etc etc...
en plus, il faut aussi prendre en compte le prix de développement d'un jeu.
Skyrim, c'est pas Super meat boy!

avec 40.000$ par patch, sachant tous les jeux qui existent, ils pourraient être rentier à vie en 1 an.

concernant les jeux indépendants, il faut aussi les remettre dans leur contexte, ça reste des petits jeux sympa à jouer, mais indigne d'un PC moderne.
idem pour la PS3 et les jeux PSN/minis.
ça a un succès qui mérite d'etre exploité, mais c'est un filon qui s'epuise vite et qui ne rapporte pas autant que les vraies licences où il faut apporter de l'argent et avoir de vraies equipes de développement.
c'est un marché parmis d'autres, voila tout.
De même que Angry Bird a eu un gros succès, ça ne signifie pas que tous les jeux vont devenir comme Angry bird ou que l'avenir est là dedans.
c'est comme les pâtes en forme de kekettes, c'est rigolos, mais si tout le monde en vendait, ça ne le serait plus.
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Re: Tim Schafer révèle le prix de la mise en ligne d'un patc

Message non lupar Zek » 16 Fév 2012, 17:39

Bien entendu que dans le total il y a les taxes, la durée de développement, les salaires, le marketing et j'en passe, c'est une évidence mais si ce n'était pas aussi rentable malgré toutes ses dépenses je ne crois pas que Bethesda Softworks ce lancerait dans des suites avec des périodes de longue durée dans le développement d'un jeu ce qui pèse plus lourd qu'un jeu par an exemple COD.

En 2 jours d'exploitation commerciale Skyrim à cumuler 3,4 millions de copies dans le monde toutes plateformes confondues (PS3/360/PC) et encore ses chiffres ne prennent pas en compte les ventes dématérialisés, et encore plus dure à quantifié les revenues car le prix d'un jeu varie d'un pays à l'autre (taux de change, TVA...) mais imaginons une chose, 40 euros le jeu (j'ai pris volontairement un chiffre bas très loin de la réalité le jour de ça sortie donc le résultat doit être plus grand en vrai et même en conversion le jeu reste plus bas que le prix en dollars à cette époque) x 3,4 millions ce qui donne 136 millions d'euros. 160k ne représente finalement rien sachant que le jeu continu encore à se vendre donc tu peux te faire une idée déjà.

Pour les jeux indépendants on voit que tu connais très mal ce domaine, Minecraft (4.97 millions de copies en ce moment même), Terraria (aucun chiffre), Amnesia qui à reçu un très bon accueil (350.000 ventes en juillet 2011, des jeux pro n'atteignent même pas ce chiffre de vente parfois), Dear Esther (16.000 ventes la première journée sans aucune promo). Bref dans les jeux indie tu as de tout, du jeu classique au plus aboutis et ce rapprochant des grands jeux. Tu le vois peut être pas encore ce changement mais bientôt il faudra bien ouvrir les yeux et l'accepter. Le fait même que des développeurs pro commence à faire de l'indie est une preuve de ce changement et les avantages sont nombreux, pas de calendrier à respecter, liberté absolue dans la direction du jeu vidéo, être plus proche de la communauté...

Le filon n'est pas prêt à se tarir crois moi et ce n'est pas parce que le jeu indie rapporte moins qu'il faut le sous-évaluer comme tu le fais et c'est une grave erreur encore que de croire que 10 millions de copies vendues = excellent/survie et 350.000 copies vendues = nul/faillite. Du moment que le jeu devient rentable (développement/salaires...) alors c'est une réussite, Boby Kotkik n'est pas l'exemple à suivre vu que tu penses comme lui.
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Re: Tim Schafer révèle le prix de la mise en ligne d'un patc

Message non lupar Anonyme4 » 20 Fév 2012, 17:38

je ne dénigre pas tellement les jeux indépendant, c'est simplement qu'ils ne font pas partie du même marché du jeu vidéo et qu'il y a des limites.

les petits jeux sortis du garage, ça a un temps.

Dear Esther, je l'ai acheté pour me faire une idée.
j'ai joué 10 min, j'y rejouerais plus tard mais c'est très clair, ça se voit que c'est un jeu indépendant ne répondant pas aux mêmes critères de qualité qu'un jeu standard.
c'est d'ailleurs très marrant, parce que c'est des petites choses qui font que voila, on voit où ça peche.
pas de traces de pas quand on marche sur le sable.
absence d’interaction avec le décor.
on a l'impréssion de "glisser", comme si on avait une caméra qui roulait et non un personnage qui marche.
je ne suis même pas sur que l'on puisse voir nos pieds d'ailleurs.
Lorsque l'on va dans l'eau, il y a une méchante ligne de démarcation, et il n'y a pas de transparence de l'eau.
de même il y'a de très beaux décors, sauf qu'ils sont plaqués.
j'ai tout réglé au max, d'ailleurs pleins d'options tapageurs au passage.
et pourtant, on voit des aberrations du type: herbe qui bouge à travers une pierre, eclats d'eau en superposition des rochers.
pleins de petites choses qui clochent et qui sont ultra basiques.
quand le gars marche ou ce que l'on voudra bien, la lenteur est omniprésente.
désolé, mais quand je marche, je vais plus vite que ça.

Les jeux indépendants s'en tirent quand ils ont des concepts novateurs, des idées très originales.
Mais seulement, ça ne suffit pas, pour faire de vrais jeux, il faut une equipe complete.
Minecraft a eu une idée géniale au bon moment, mais tu ne feras pas payer le jeu 50€, c'est pas possible.
le marché de l'indépendant c'est sur du pas cher, de l'instantané.
c'est rentable pour ceux qui ont de l'idée, mais l'idée s'epuise très vite.

Quand on voit les licences à gros budget, que l'on aime ou pas, force est de constater qu'ils exploitent leur filon avec des moyens importants et que cela rend un résultat "propre".
et le "propre" coute beaucoup d'argent.

Dear Esther n'est pas propre et il est pourtant fait par des pros, mais il est fait en indépendant d'une grosse boite avec de grosses equipes.

Après concernant à nouveau l'argent en lui même, ce n'est vraiment pas evident de différencier le Chiffre d'affaire des bénéfices réels et à qui ils vont et qui a quoi.
Simplement, en toute logique, 160.000$ ou 40.000$ par patch est toujours une somme importante et je ne conçois pas que cela soit une vérité.
cela représente le travail annuel de combien de smicards ?
pour quoi faire, stocker 20mo ?
je vais chez Free, j'en ai plus que ça pour 0€
tu crois sincérement que des gens accepteraient de payer 40.000$ par patch sans rechigner ?
j'en doute très sincérement.
En plus, j'y ai réfléchis cette nuit: 40K/patch, c'est sur 1 support !!!
donc 40K/patch pour PS3 + 40K/patch pour 360.
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