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Euclideon - Une technologie graphique "100 000 fois" plus performante

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Euclideon - Une technologie graphique "100 000 fois" plus performante

Message non lupar Mediagen » 02 Aoû 2011, 21:53

Des graphismes poussés à leur limite ?
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Re: Euclideon - Une technologie graphique

Message non lupar Cohuro » 02 Aoû 2011, 22:17

Pas convaincu par ce que je vois ici, c'est vrai que c'est beau, mais j'attends de voir sa sur une vrai séquence de jeu :smiley:
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Re: Euclideon - Une technologie graphique

Message non lupar Arquion » 03 Aoû 2011, 00:02

c'est sur, ce n'est pas en mouvement, a voir comment se comporte toute ces polygones en mouvement...
donc rien en mouvement a 20FPS sur des PC qui je suppose doivent faire passer les Alienware pour des antiquités ^^ mdrr
mouai mouai... a voir...
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Re: Euclideon - Une technologie graphique

Message non lupar john_attend » 03 Aoû 2011, 14:49

http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam

Apparement ce n'est pas aussi enchanteur que ça...

It’s a scam!
Perhaps you’ve seen the videos about some groundbreaking “unlimited detail” rendering technology? If not, check it out here, then get back to this post: http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4

Well, it is a scam.

They made a voxel renderer, probably based on sparse voxel octrees. That’s cool and all, but.. To quote the video, the island in the video is one km^2. Let’s assume a modest island height of just eight meters, and we end up with 0.008 km^3. At 64 atoms per cubic millimeter (four per millimeter), that is a total of 512 000 000 000 000 000 atoms. If each voxel is made up of one byte of data, that is a total of 512 petabytes of information, or about 170 000 three-terrabyte harddrives full of information. In reality, you will need way more than just one byte of data per voxel to do colors and lighting, and the island is probably way taller than just eight meters, so that estimate is very optimistic.

So obviously, it’s not made up of that many unique voxels.

In the video, you can make up loads of repeated structured, all roughly the same size. Sparse voxel octrees work great for this, as you don’t need to have unique data in each leaf node, but can reference the same data repeatedly (at fixed intervals) with great speed and memory efficiency. This explains how they can have that much data, but it also shows one of the biggest weaknesses of their engine.

Another weakness is that voxels are horrible for doing animation, because there is no current fast algorithms for deforming a voxel cloud based on a skeletal mesh, and if you do keyframe animation, you end up with a LOT of data. It’s possible to rotate, scale and translate individual chunks of voxel data to do simple animation (imagine one chunk for the upper arm, one for the lower, one for the torso, and so on), but it’s not going to look as nice as polygon based animated characters do.

It’s a very pretty and very impressive piece of technology, but they’re carefully avoiding to mention any of the drawbacks, and they’re pretending like what they’re doing is something new and impressive. In reality, it’s been done several times before.

There’s the very impressive looking Atomontage Engine: http://www.youtube.com/watch?v=Gshc8GMTa1Y

Ken Silverman (the guy who wrote the Build engine, used in Duke Nukem 3D) has been working on a voxel engine called Voxlap, which is the basis for Voxelstein 3d: http://www.youtube.com/watch?v=oB1eMC9Jdsw

And there’s more: http://www.youtube.com/watch?v=xUe4ofdz5oI http://www.youtube.com/watch?v=lEHIUC4LNFE http://www.youtube.com/watch?v=Zl9CiGJiZuc

They’re hyping this as something new and revolutionary because they want funding. It’s a scam. Don’t get excited.

Or, more correctly, get excited about voxels, but not about the snake oil salesmen.
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Re: Euclideon - Une technologie graphique

Message non lupar Wirus » 03 Aoû 2011, 15:33

Il vrai que tout ceci est bien beau, mais je me demande si les jeux seront bien...
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Re: Euclideon - Une technologie graphique

Message non lupar kainushi » 03 Aoû 2011, 16:55

L’intérêt final n'est pas forcement les jeux je pense, ni même le temps réel. Si ils arrivent a des résultats pareils en temps réel, ca pourrait réduire considérablement les temps de rendering et le cout de création d'éléments fixes en 3d photo réalistes pour les grosses entreprises. Voir déboucher sur des moteurs temps réel hybrides, pourquoi pas.

Ne restons pas fermés. Certains disaient que Onlive allait contre tous principe physiques, pourtant le service est sur pieds. Les hommes sont innovants, donc pourquoi pas ? Wait & see mais ne nous emballons pas trop :)

PS : Le post de Notch est intéressant, très intéressant, mais rappelons que ce n'est pas un modèle a suivre en terme d'optimisations ;)

PPS : On peut aussi y voir la un moyen de faire en environnements destructibles en allant extrêmement loin dans le détail. Un objet ayant un certain tranchant contre un objet ayant une certaine résistance, avec une certaine force. Ca ouvre des possibilité intéressante... Sur les effets volumétriques aussi .
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Re: Euclideon - Une technologie graphique

Message non lupar finalfantaisy » 04 Aoû 2011, 04:31

pas convaicu ,meme battleflied 3 est plus beau,a voir pour plus tard ,qu'on il y aura un jeu qui tourne dessus
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