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[DOSSIER][Chapitre 4]: Dix ans déjà !

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 Joyeux anniversaire ! En 1993, pour ses dix ans, Mario nous offre une compilation: Super Mario All Stars réunissant Super Mario Bros 1, 2, 3 et The Lost Level; tout cela avec des graphismes remis au goût du jour et des musiques remasterisées. Malgré ce délicieux parfum de nostalgie, il était grand temps pour Miyamoto de penser au futur.

Joyeux anniversaire !

    En 1993, pour ses dix ans, Mario nous offre une compilation: Super Mario All Stars réunissant Super Mario Bros 1, 2, 3 et The Lost Level; tout cela avec des graphismes remis au goût du jour et des musiques remasterisées. Malgré ce délicieux parfum de nostalgie, il était grand temps pour Miyamoto de penser au futur.

    Toutefois, avant de tourner la page, la R&D4 voulait apporter un tout dernier titre à la Super NES. C’est ainsi que Square Enix et Nintendo créerent un Super Mario RPG: Legend of The Seven Stars. Ce jeu comportait de nombreuses particularités, qui furent importantes dans l’histoire du jeu vidéo. Super Mario RPG, un jeu de rôle donc, fut le premier épisode à proposer une collaboration entre Mario et son ennemie Bowser.

    Ce duo improbable se reformera notamment dans Mario & Luigi: Superstar Saga ou encore dans Super Paper Mario sur Wii. Les phases de combat ont lieu au tour par tour à la manière d’un Final Fantasy et le personnage évolue avec des points d’expérience. Au même titre que plusieurs jeux de rôles, les objets jouent un rôle essentiel dans les combats et apportent des améliorations à notre héros. Toutefois, la principale particularité de ce jeu est au niveau technique.

    Il a été réalisé comme la série des Donkey Kong Country, c'est à dire sur des stations de travail Silicon Graphics afin de modéliser une 3D polygonale pour les personnages et décors, puis ensuite de il fallait convertir le tout en 2D selon les capacités de la Super Nintendo. C’est donc le premier Mario en 3D ou plutôt 2,5D… Le jeu s’est vendu à plus de 2 millions d’exemplaires.

    Malheureusement pour nous, à l’instar de certain Final Fantasy, il n’y eut aucune version Européenne. Fort de cette expérience, Miyamoto et Nintendo voulaient améliorer leur console. En effet, le CD était de plus en plus présent en tant que support de jeux et Nintendo souhaitait lui aussi une part du gâteau. L’entreprise s’associe avec le géant de l’électronique, SONY, pour créer une extension qui se placerait sous la console, de la même manière que la FDS en son temps. Nom du projet : PLAYSTATION.

Un Super Mario.

    Cependant, cette alliance vite signée fut aussi rapidement rompue. Malheureusement, une nouvelle fois par appât du gain, Nintendo « trompe » son compagnon Sony avec un dénommé: Phillips… La firme est donc amenée à abandonner le projet presque terminé et divorce avec Sony (En lui laissant la garde du Bébé…) Ainsi, en 1994, Sony arrive (Seul!) avec sa Playstation et ses jeux de combats, de simulations ou survival horror; Nintendo veut alors contre-attaquer avec sa console: la N64 et tout un univers.

    C’est ici que Miyamoto intervient, en apportant aux joueurs un monde vidéo-ludique que leur nostalgie appelle. Sony s’adapte à la 3D avec la vue à la première personne et une mannette à 2 analogiques, pendant que la R&D4 réfléchit sur son Mario en 3D.

    L’équipe souhaite conserver une vue à la troisième personne et doit s‘adapter à un joypad différent du dualshock de Sony. De plus, elle doit faire face à un gros problème: où placer la caméra? Les joueurs voulaient de la liberté de mouvement et le changement d’un gameplay vieux de dix ans s’imposait. Ainsi, un Latiku sur son nuage volant réaliserait le "tournage" de notre aventure.

    C‘est grâce à ce petit bonhomme, qui autre fois nous jetait des tortues sur la tête, que les problèmes rencontrés par les autres jeux de plates-formes en 3D furent réglés. Avec sa caméra, il permettrait de contrôler les angles de vue et même de réaliser des zooms. Le jeu offre ainsi une véritable liberté de déplacement, et il fut accompagné d’une panoplie de mouvements: coups de poings, triple saut, attaque rodéo, saut en longueur, impulsion...

    Mario peut également trouver de nouveaux costumes (casquettes) qui lui permettent de devenir invisible, invincible ou volant. Vous traversez tour à tour des champs de fleurs, des montagnes, des étendues d'eau, des déserts, des volcans, et même des arcs-en-ciel. Une variété de décors qui prolonge l’intérêt du joueur et qui le transporte vers une nouvelle surprise. En effet, Mario 64 fut l’épisode où Mario trouva sa voix: celle de Charles Martinet. A la base, Nintendo souhaitait que Mario est la voix d’un plombier bourru de Brooklyn.

    Mais au lieu de cela, Charles Martinet, dernier candidat au casting, part sur une voix aigu et commence à donner une recette de pizza avec un accent italien… La voix de Mario était née! En 1996, après avoir laissé 18 mois d’avance à son concurrent, Nintendo sort enfin sa console. Lorsque le Monde entier entend un célèbre "It’s me, Mario" et découvre son nouvel Univers, l’avance de Sony avait momentanément disparu. Super Mario 64 demeure l’un des plus fantastiques jeux de plates-formes en 3D. Il eut même droit à un portage sur DS et il a le mérite d’être l’esquisse du jeu que l’on a vu naître en 2007...

Manque de champignon ?

    Malgré le succès de Mario 64 (ou d‘un certain Zelda Ocarina of Time..), Nintendo a du mal à concurrencer la puissance et les licences de Sony. La R&D1 et la R&D4 s’unissent pour de nombreux titres. Ainsi, Mario va encore jouer: au golf, au tennis ou à la bagarre et au jeu de l’oie avec ses copains ( Mario Smash Bros et Mario Party 1,2et3…). Et c’est de nouveau avec un RPG, qu’il dira adieu à une console, qui aurait mérité plus de soutien (manque de développeurs et un manque de puissance évident).

    Mario Paper apporta un concept intéressant, celui d’un Monde en 3D et d’un personnage en 2D, donnant un jeu de rôle coloré et très animé. Une ambiance et un gameplay que l’on retrouvera également sur Wii quelques années plus tard.

    La politique de surproduction de Yamauchi ne correspondait vraiment plus avec la manière de travailler de Shigeru Miyamoto, c’est pourquoi, il décida de s’absenter quelques temps. En 2001, Nintendo fabrique une console moins chère et plus facile à développer: la GameCube. Le support cartouche est enfin abandonné au profit du mini-DVD. Informé de ce projet depuis 2000, Miyamoto propose la démo d’un "Mario 128", impliquant un Mario jouant avec la gravité qui voyagerait de planète en planète…

    Ce jeu parut trop coûteux et fut rapidement mis à l’écart. Nous savons, vous et moi, que ce projet ne restera pas longtemps sous la poussière. La GameCube dérogerait donc à la règle: elle sera lancée sans son Mario! La R&D4 travailla sans Miyamoto pendant quelques temps sur de nombreux titres. C’est ainsi que: Luigi eu son Manoir (Luigi’s Mansion ), Yoshi eu sa propre île (Yoshi’s Story) pendant que Mario jouait encore à la bagarre avec ses copains (Super Smash Bros. Melée)! Toujours est -il que la GameCube commençait à souffrir de l’absence d’un véritable Mario.

    Ainsi, il fallut rapidement répondre à la demande des fans, de plus en plus oppressante. Miyamoto décida de faire son retour à un moment crucial pour Nintendo. En effet, Minoru Arakawa, l’homme qui trouva le nom de Mario, pris sa retraite après vingt ans de bons et loyaux services. Hiroshi Yamauchi, quand à lui, démissionna du poste de Président de Nintendo quelques mois plus tard, pour être remplacé par Satoru Iwata. C’est dans ce contexte, que Miyamoto devait revenir pour Nintendo et surtout pour ses fans.

Laissez entrer le soleil.

    Ainsi, Super Mario Sunshine allait clore une période de six ans d’attente, depuis la sortie de Mario 64. Entre les premières vidéos du jeu, dévoilées au public en 2001 et la version finale, de nombreux changements sont à constater : certains monstres (comme un bipède que l'on peut apercevoir sur la vidéo du SpaceWorld 2001) ont été abandonnés, l'architecture des décors fut également modifiée.

    D'autre part, Mario Sunshine devait être en fait le Super Mario 64 "2" attendu sur Nintendo N64DD (la console munit d’un disque dur). Au lieu de cela, il fut porté sur GameCube, où le concept de peinture et de "Terramorphing" (la modification des décors) ont été ajoutés.

    Dans cet épisode, Mario et Peach s’offrent des vacances sur l’île Delfino. Cependant, leur séjour fut vite gâché par l’arrestation de notre héros, soupçonné d’avoir barbouillé de peinture les soleils de l'île. Mario s’est fait piéger, vous vous en doutez bien, et il est condamné au travail d‘intérêt général. C'est ainsi qu'un séjour au soleil se transforme en une peine de nettoyage forcé.

    Une aventure qui lèvera le voile sur de nombreux mystères: Qui est l’enfant caché de la princesse Peach? Pourquoi les graffitis sont-ils une menace pour l'île Delfino? Et à quoi ressemble Toad sans son capuchon de champignon? Vous aurez pour vous aider dans votre tâche (Tâche ---Graffitis…), une sorte de pompe à eau qui parle du nom de: J.E.T.
Ce formidable engin va dynamiser votre aventure, et même vous permettre d’interagir sur le décor en libérant de nouveaux passages (le fameux Terramorphing).

    Les clins d’œil aux précédents Mario sont nombreux: On retrouve avec grand plaisir les musiques de Koji Kondo, on peut à nouveau chevaucher Yoshi, emprunter les bouches d'égout et découvrir des niveaux bonus fantastiques mais aussi très difficiles. Ce jeu comporte effectivement une difficulté accrue, ce qui partagera l’avis des fans (surtout des plus jeunes).

    Néanmoins, cette difficulté avait déjà fait couler beaucoup d’encre pour: The Lost Level ou Super Mario 64 et il n’en demeure pas moins d’excellents jeux. D’ailleurs, en parlant d’excellence, l’envie de créer un Super Mario 128, commençait vraiment à démanger Maître Miyamoto…

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