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rentable
De toutes façons excepté Fortnite et quelques très rares autres exceptions, très peu de jeux live service s’en sortent, les joueurs n’en veulent pas. Et heureusement d’ailleurs, quand on voit un jeu comme Fortnite justement qui est abrutissant à souhait pour les gamins…on est à des années lumière d’un Zelda ou d’un Red Dead, c’est le jeu poubelle quoi, pan-pan pendant des heures et des heures, sans scénario, sans but précis, sans enjeu, sans émotion.
Quelle horreur, tout ce que je déteste, même si je respecte ceux qui apprécient.
Mais que le patron de Warner continue, il bave sur les milliards de Fortnite mais c’est en pure perte.
Hogwarts a coûté, selon les estimations, entre 150 et 200 millions de dollars. Même en vendant 22 millions de copies à 80€, c'est loin d'être une affaire ultra-rentable. Surtout qu'avec ce type de jeu solo, aucune chance que les joueurs dépensent plus que 80€....
Suicide Squad a sûrement dû coûter bien moins à produire et la monétisation sur le long terme peu potentiellement rapporter beaucoup plus que 80€ par joueur. C'est bien ça que Warner a en tête. Que les ventes soient "décevantes" est juste symptomatique d'une mauvaise estimation, pas d'un mauvais bénéfice/profit.
Au final, ça reste moche pour nous. Warner préfère sortir un jeu moyen en tablant sur des revenus sur le long terme plutôt qu'un beau AAA travaillé.
Le départ de Jim Rayan était bien le virage que l’on pressentait, l’abandon de la politique tout-live-service-multijoueur…
(Mais que de temps et d’argent gâché quand même !)
La preuve aussi que For-The-Players ce n’est vraiment pas cela qui motive Sony, mais la rentabilité tout simplement.
Et c’est uniquement en pensant que finalement cette politique tout-live-service-multijoueur ne serait pas assez rentable que Sony décide de revenir au modèle d’origine (qui a aussi fait son succès).
Les augmentations générales des prix sont aussi bien bien là pour montrer l’intérêt des joueurs pris en compte par Sony…
Pour moi, Microsoft, aussi puissant soit-il financièrement, a tout intérêt à augmenter le nombres d’abonnées de mois en mois, le jour où le nombres d'abonnées diminuera, ça va être une catastrophe et on peut être sûr qu'à partir de ce moment-là, le prix des abonnements augmenteront. Ce système n'est pas viable sur le (très) long terme, si MS continu sur cette voie.
C'était pour 10 ans sur le premier accord, là vu que c'est un nouvel article, je suppose que c'est pour "toujours", ou alors l'article ne sert à rien.
De toute façon, c'est une vraie fausse bataille. Microsoft veut racheter Activision avant tout parce que c'est une entreprise rentable, notamment (principalement ?) grâce à Sony. Ils savent très bien que tous les jeux liés ne pourront pas être exclusifs (y compris de Bethesda), ça va être compliqué de payer le développement de toutes ces licences et de se séparer de la moitié des ventes potentielles en même temps (Xbox/PC VS PS/Switch), tout en restant rentable.
Je sais que le but est de dominer le marché, mais le risque financier est quand même important.
Je sais pas d'où tu sors tes infos, mais non, le PSVR2 se vend bien, même mieux que le PSVR1 sur la même période...
Et quelles leçons Sony aurait du tirer de la Vita ou du PSVR1 ? Il y a plus de 396 jeux sortis sur le premier PSVR, et il en est encore sorti cette année. Certes ça manquait de AAA, mais le soucis était plus de l'ordre de la faible puissance du matos qu'autre chose. Pour la Vita, je vois pas du tout le rapport.
Et ensuite, non, la VR n'est pas morte. Elle existe depuis 1995 et fait des percées au fur et à mesure que la technologie s'améliore. Sauf que je sais pas ce que tu en attends, mais ça ne sera jamais au niveau d'un PC gaming ou d'une console vis à vis du succès. Ça ne sera jamais le cas, et ça n'a jamais été l'ambition. C'est un marché de niche, comme les volants de sim racing par exemple. Et ça, tout le monde le sait très bien. Et le soucis, c'est que développer des AAA à tour de bras qui coûtent plusieurs millions ça n'a aucun sens si le parc de casques derrière ne suit pas. Il faut bien que ce soit rentable à un moment.
Mais la VR ne sera jamais universelle, du moins tant qu'on en ne sera pas à juste poser des lunettes ultra-légères sur notre nez, sans câble, et sans manette. Et là encore, faudra quand même bouger, ça nécessite une activité physique qui tranche avec le "caler tranquille dans mon canapé/chaise gaming".
La VR va très bien, elle se porte très bien dans son petit marché parallèle au gaming traditionnel, faut juste arrêter de lui en demander plus que ce qu'elle peut faire.
Pixar fait des films de moins en moins cultes, les productions de Disney en animation se plantent quasiment toutes, les derniers Marvel font des chiffres ridicules comparé au potentiel (enfin, toujours moins pire que Shazam 2 qui sortira du coup en VOD un peu plus d'un mois après son débarquement au cinoche), et pour Star Wars, ils tuent toute forme de potentiel systématiquement.
Et la seule chose qu'ils sont capables de pondre en ce moment, ce sont des annonces de remake en live-action de leur vieilles gloires en dessin animé...
Bon, c'est un gros raccourci, il y a quand même du bon au milieu de tout ça chez Mickey, mais c'est le fossé gigantesque entre le potentiel et la réalité qui me sidère.
Star Wars a un univers tellement incroyable, tellement d'histoires à raconter. Rogue One était incroyablement bon pour ma part, comme quoi c'est possible, si on essaie pas de rendre ultra-rentable tout ce qu'on fait avant d'essayer juste de donner le meilleur...