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Dernières actualités
stage 3
Atmosphère de SciresM
Version 1.6.2
Version PR 1.6.1
Version PR 1.6.0
Version 1.5.5
Version 1.5.4 PR
"Je me fais mal en disant cela, mais il est vraiment difficile d'imaginer qu'un jeu soit pire que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, mais si cela se reproduit, je laisserai tout tomber pour le réparer comme d'habitude".
Version 1.5.3
Version 1.5.2
Version 1.5.1
Version 1.5.0 (Pre-release
Version 1.4.1
Version 1.4.0
Version 1.3.2
Version 1.3.1
Version 1.3.0
Version 1.2.6
Version 1.2.5
Version 1.2.4
Version 1.2.3
creport tente maintenant d'analyser les tables de symboles si elles sont présentes
Version 1.2.2
Version 1.2.1
Cela dit, si vous n'êtes pas un développeur mais que vous voulez l'être, ce n'est probablement pas la meilleure opportunité ; Je m'attends à ce que ce soit très technique.
Version 1.2.0
Version 1.1.1
Version 1.1.0
Version 1.0.0
Version 0.20.1
Version 0.20.0
Version 0.19.5
Version 0.19.4
Version 0.19.3
Version 0.19.2
Version 0.19.1
Version 0.19.0
Version 0.18.1
Version 0.18.0
Version 0.17.1
Version 0.17.0
Version 0.16.2
Version 0.16.1 Pre-Release
Version 0.16.0 Pre-Release
Homebrew qui utilise le service usb: ds doit être reconstruit avec la dernière version de libnx pour prendre en charge l'exécution sur 11.0.0.
Version 0.15.0
Version 0.14.4
Version 0.14.3
Version 0.14.2
Version 0.14.1
Version 0.14.0
Version 0.13.0
Cela résout le problème de maintenabilité et devrait faciliter la compréhension du fonctionnement du moniteur sécurisé pour ceux qui souhaitent utiliser le code comme implémentation de référence
Version 0.12.0
Version v0.11.1
Version v0.11.0
Version 0.10.5
Version 0.10.4
Version 0.10.3
Version 0.10.2
Version 0.10.1
Version 0.10.0
loader.ini a été renommé en remplaçant_config.ini
Version 0.9.4
Version 0.9.3
Version 0.9.2
Version 0.9.1
Version 0.9.0
Emummc est géré en éditant la section emummc de "emummc / emummc.ini".
Version 0.8.10
Version 0.8.9
Version 0.8.8
Version 0.8.7
Version 0.8.6
Versiin 0.8.5
Version 0.8.4
Version 0.8.3
Version 0.8.2
Version 0.8.1
La protection AutoRCM était parfois rompue. Le correctif actuel a été testé sur le matériel et vérifié pour fonctionner.
Version 0.8.0
Version 0.7.5
Version 0.7.4[/u]
Cela permet aux clients de définir de manière générique leurs propres systèmes de fichiers et d’en remplacer le contenu dans le chargeur.
À présent, PM ne donne que les autorisations FS complètes aux fichiers KIP actifs. Cela corrige un crash potentiel empêchant l'enregistrement de nouveaux processus avec FS.
Version 0.7.3
Version 0.7.2
Version 0.7.1
Version 0.7
- Fusée, un chargeur de démarrage personnalisé
- Prend en charge le chargement / la personnalisation de KIP arbitraires à partir de la carte SD.
- Prend en charge le chargement d’un noyau personnalisé à partir de la carte SD ("/atmosphere/kernel.bin").
- Prend en charge les correctifs de noyau définis à la compilation, par microprogramme.
- Tous les correctifs dans les chemins tels que / atmosphere / kip_patches / <nom du correctif défini par l'utilisateur> / <SHA256 de KIP> .ips seront appliqués aux KIP appropriés, permettant ainsi une distribution aisée des correctifs prenant en charge plusieurs versions.
- Les formats IPS et IPS32 sont pris en charge.
- Tous les correctifs dans les chemins tels que / atmosphere / kernel_patches / <nom du correctif défini par l'utilisateur> / <SHA256 du noyau> .ips seront appliqués au noyau, permettant ainsi une distribution aisée des correctifs prenant en charge plusieurs versions.
- Les formats IPS et IPS32 sont pris en charge.
- Configurable en modifiant BCT.ini sur la carte SD.
- Atmosphère devrait également être lancé par le chargeur alternatif hekate, pour ceux qui le préfèrent.
- Exosphère, un moniteur sécurisé personnalisé complet
- Exosphere est une nouvelle implémentation du micrologiciel
- TrustZone de Nintendo, qui reproduit intégralement toutes ses fonctionnalités.
- En outre, il a été étendu pour fournir des informations sur la version actuelle de l’API Atmosphere, à l’intention des homebrews souhaitant l’utiliser.
- Stratosphère, un ensemble de modules système personnalisés. Ceci comprend:
- Un module de système de chargeur.
- Réimplémentation du chargeur de Nintendo, en reproduisant intégralement toutes les fonctionnalités d'origine.
- Configurable en éditant /atmosphere/loader.ini
- Support de première classe pour Homebrew Loader.
- Un NSP exefs (par défaut "/atmosphere/hbl.nsp") sera utilisé à la place des exefs du titre de victime.
- Par défaut, HBL remplacera l'applet d'album, mais toute application devrait également être prise en charge.
- Étendu pour prendre en charge la redirection arbitraire du contenu exécutable sur la carte SD.
- Les fichiers seront chargés de préférence à partir de / atmosphere / titres / <titleid> / exefs /, le cas échéant.
- Les fichiers présents dans les fichiers originaux qu'un utilisateur souhaite marquer comme non présents peuvent être "stubés" en créant un fichier .stub sur le SD.
- S'il est présent, un fichier PFS0 dans /atmosphere/titles/<titleid>/exefs.nsp remplacera complètement les fichiers exef originaux.
- La redirection est éventuellement permutable en maintenant certains boutons enfoncés (par défaut, en maintenant R désactivant la redirection).
- La prise en charge complète du correctif du contenu NSO est implémentée
- Tous les correctifs dans les chemins tels que / atmosphere / exefs_patches / <nom du correctif défini par l'utilisateur> / <Hex Build-ID de NSO à correctif> .ips seront appliqués, permettant ainsi une distribution aisée des correctifs prenant en charge plusieurs versions de firmware et / ou titres.
- Les formats IPS et IPS32 sont pris en charge.
- Extension pour prendre en charge le lancement de contenu à partir de fichiers exécutables perdus sur la carte SD, sans nécessiter d'installation officielle.
- Ceci est fait en spécifiant FsStorageId_None au lancement.
- Un module système de gestionnaire de service.
- Réimplémentation du gestionnaire de services de Nintendo, en reproduisant intégralement toutes les fonctionnalités d'origine.
- Prise en charge à la compilation pour la réintroduction de "smhax", permettant aux clients d'ignorer éventuellement la vérification de l'accès aux services en ignorant l'initialisation.
- Étendu pour permettre à l’homebrew d’acquérir plus de poignées de services privilégiés que ce que Nintendo autorise nativement.
- Étendu pour ajouter une nouvelle API permettant d'installer des écouteurs Man-In-The-Middle pour des services arbitraires.
- L'API peut également être utilisé pour détecter en toute sécurité si un service a été enregistré de manière non bloquante sans effets secondaires.
- Documentation complète de l'API à venir.
- Un module de système de gestionnaire de processus.
- Réimplémentation du gestionnaire de processus de Nintendo, en reproduisant intégralement toutes les fonctionnalités d'origine.
- Étendu pour permettre à homebrew d'acquérir des descripteurs de processus arbitraires et ainsi de lire / modifier la mémoire système sans bloquer l'exécution.
- Étendu pour permettre à homebrew de récupérer des informations sur les limites des ressources du système.
- Extension en intégrant une implémentation complète et étendue du module système boot2 de Nintendo.
- L'ordre de lancement du titre a été optimisé afin de permettre un accès plus rapide à la carte SD.
- Le module système de collecte des erreurs n'est pas lancé intentionnellement, ce qui empêche la génération de nombreux rapports d'erreur de télémétrie système.
- Les utilisateurs peuvent placer leurs propres modules système personnalisés sur la carte SD et les marquer pour le lancement automatique de boot2 en créant un fichier / atmosphere / titres / <title ID> /boot2.flag sur leur carte SD.
- Un module système fs.mitm personnalisé.
- Utilise l'API MitM d'Atmosphère afin de fournir aux utilisateurs un moyen simple de modifier le contenu du jeu.
- Intercepte toutes les commandes FS envoyées par les jeux, avec une gestion spéciale des commandes utilisées pour monter le contenu RomFS / DLC afin de permettre la création et la distribution faciles de mods jeu / DLC.
- fs.mitm analysera l'image RomFS de base d'un jeu, une image RomFS située dans / atmosphere / titres / <titre ID> /romfs.bin, ainsi que tous les fichiers volants dans / atmosphere / titres / <titre ID> / romfs /, et les fusionner en une seule image RomFS.
- Lors de la fusion, les fichiers en vrac sont préférés au contenu de l'image romfs.bin de la carte SD, et les fichiers de l'image de la carte SD sont préférés à ceux de l'image de base.
- Peut en outre être utilisé pour intercepter des commandes envoyées par des titres système arbitraires (à l'exception de celles lancées avant que la carte SD soit active), en créant un fichier / atmosphere / titres / <title ID> /fsmitm.flag sur la carte SD.
- Peut être désactivé de force pour n’importe quel titre en créant un fichier / atmosphere / titres / <ID du titre> /fsmitm_disable.flag sur la carte SD.
- La redirection est éventuellement permutable en maintenant certains boutons enfoncés (par défaut, en maintenant R désactivant la redirection)
- Un module système de rapport d'incident personnalisé.
- Sert de remplacement instantané au module de système Creport de Nintendo.
- Génère des rapports détaillés et lisibles par l'homme sur les pannes système en enregistrant dans / atmosphere / crash_reports / <timestamp> _ <titre ID> .log.
- Comme les rapports ne sont pas envoyés au sysmodule erpt, cela désactive toute télémétrie liée aux rapports de blocage.
- Améliorations générales de la stabilité du système pour améliorer l'expérience de l'utilisateur.
[/list]2. Deuxième soucis ce sont les serveurs qui sont tellement surchargés qu'ils n'arrivent pas à suivre. Rare aurait dû anticipé ce problème plus tôt. Heureusement qu'ils sont très actifs et font tout leur possible pour permettre aux joueurs de jouer dans les bonnes conditions. Mais bon pour un jeu tourné vers le multi, c'est vraiment pas très plaisant. Au passage les quelques bus encore présents actuellement sont ceux des armes (parfois on ne peut pas sélectionner la seconde arme que l'on dispose sur nous), les succès qui ne se déverrouillent pas ou encore les petites latences.
La majeur partie du temps les joueurs n'ont pas à se plaindre de problèmes. Quant au problème de pièces, cela n'a duré que les deux premiers jours.
3. La répétitivité par contre là ... critiquer la répétivité de Sea of Thieves ... Ouais c'est vrai qu'il l'est. Tout comme l'est un Ninja Gaiden en martelant les touches afin de tuer un max de monde par stage, ou un COD où l'on tue des vagues d'ennemis par zones, ou un Last of us où l'on passe sont temps à aller de zone en zone à faire de l'infiltration puis à aller récupérer du matos de craft, ou encore un Crash Bandicoot où l'on va sauter sur des caisses et des ennemis en tenant de finir le niveau.
Bref dans tous les jeux on fait souvent la même chose et ça même dans les meilleurs jeux au monde.
La grosse différence entre Sea of Thieves et des jeux comme CoD & co c'est que lui n'a pas de scénario, donc le sentiment de répétitivité est plus visible.
Un jeu peut avoir les mêmes mécaniques en boucle, s'il a un scénario qui transporte suffisamment le joueur, la répétitivité sera moins marqué/visible/ressenti.
Et j'en viens à ce point précis du test maintenant :
Alors là c'est foutage de gueule LV 1000. Ça fait depuis son annonce et surtout ça fait maintenant des mois entiers que Rare communique à fond sur le jeu, mais bon s'il n'y avait pas de la part des sites de jeux vidéo français un gros manque de respect envers certaines boites, peut-être auriez vous connu, su, quel était le but précis du jeu, son contenu et son futur.
Rare avait parlé des forteresses squelettes, des 3 types de guildes marchandes qui proposent chacune des quêtes précisent et qui se finissent tous de la même manière c'est à dire amasser un butin pour acheter du cosmétique.
Le but du jeu c'est de créer sa propre aventure !!!! C'est pour cela que le jeu insiste beaucoup sur la coopération et non sur le mode solo car chaque partie, c'est à dire chaque rencontre de nouveaux joueurs, c'est à dire de comportements différents (etc) créer une aventure différente.
Vous pouvez très bien vous emmerder dans un groupe qui ne parle pas du tout et tournent en rond, puis prendre un pied de folie dans un groupe de 3 autres joueurs avec qui vous pouvez avoir des moments drôles.
Soit vous comprenez le concept et vous y adhérer, soit c'est le contraire. Et c'est l'une des raisons qui fait que Sea of Thieves divise autant depuis sa bêta ouverte.
On trouve d'un côté des gens qui s'amusent et de l'autres des gens qui ne s'amusent pas.
Alors oui et non. Déjà le sloop en solo se gère sans aucun problème. Il a été développé de façon à ce que le joueur n'ait à aucun moment besoin de partir du poste de pilotage. Derrière le gouvernail se trouve l'ancre qui s'enlève très rapidement en solo et la gestion de la voile. On a aussi la possibilité de regarder depuis le poste de pilotage, la carte pour savoir si l'on doit ou non changer de trajectoire.
Dire qu'il n'est pas simple de gérer seul ce n'est pas totalement vrai. Le problème se situe en combat. Au moment où vous rencontrez à autre navire il devient plus difficile de tirer au canon, réparer, écoper tout en gérant la trajectoire du bateau.
Ce n'est pas impossible. C'est juste plus chaud. Et oui les sloop solo sont la proie des Gallions, mais là où j'étais l'un des premiers à me plaindre partout de ce problème, j'ai remarqué que finalement qu'avec un sloop on arrive mieux à se faire un gallion que l'inverse.
Le sloop est plus maniable. Son ancre se lèvre plus vite. Tout est à porté de main. Dans le sens contraire du vent on distance aisément un Gallion. On est plus petit donc plus difficile à toucher. Je me fais un plaisir à tourner autour des gallions en utilisant mon ancre pour faire "dérapages" puis à les couler en allant dans leur angles morts. C'es juste marrant de voir l'équipage adverse rager et se mettre à 4 à tenter de me sniper.
Aujourd'hui on retrouve des joueurs qui jouent en solo et vont jusqu'à faire de l'auto-tamponneuse. C'est à dire qu'ils foncent avec leur sloop dans les gallions pour faire de très gros dégâts, puis sautent à bord et les tuent avec leurs fusils et sabres.
Quand à
Oui les combats au sabre sont très rigides, en revanche la visé au pistolet faut pas déconner. C'est peut-être pas du BF, mais c'est largement fluide.
On peut très bien avoir le tromblon + le pistolet. Donc bon le fusil en plus ... Quant au fusil il est là pour le combat à longue distance donc c'est normal qu'il est privilégié pour la navigation sur mer. Pour le combat au corps à corps, on privilégie le pistolet, le tromblon et le sabre.
Donc cette critique est un peu bête.
Bonne journée.
Il y'a de bonnes avancées sur le 5.50 aussi avec le stage 3 atteint.
Hahaha mais t'es sérieusement en train de me dire que tu crois qu'il n'est pas plus cher de produire, stocker, transporter, etc. un produit de plus d'une tonne qu'un iPhone ? C'est toi qui es ridicule là. Juste comme ça hein, pour construire des voitures tu dois acheminer des matériaux et pièces qui pèsent parfois plusieurs centaines de kilos depuis des endroits éloignés, il te faut d'immenses chaînes de production avec des milliers d'employés et des robots qui coûtent 36 bras, un contrôle technique ultra-rigoureux car la vie du conducteur est en jeu, des tests de sécurité à n'en plus finir, d'immenses parking pour les "stocker", livrer par train/camion/bateau des véhicules de plus d'une tonne dans une grosse partie du monde puis dispatcher le tout chez les différents concessionnaires, etc. et tu oses comparer ça au transport de palettes d'iPhone... Un iPhone ce sont de petites pièces pas très chères qui viennent toutes d'Asie, qui passent sur une chaîne de production où c'est principalement fait à la main par des employés sous-payés. La plupart des pièces d'une voiture passent des contrôles où une erreur de quelques microns les envoie aux rebuts. Quand j'étais en stage chez SKF (roulements à billes) je devais m'amuser à contrôler ceux qui étaient destinés aux voitures et hélicoptères : la marge d'erreur n'était que de 3 microns, soir 0,003mm. J'ai travaillé chez Volkswagen (filiale poids lourds) et un ami est mécanicien chez BMW, évidemment tu paies en partie la marque mais beaucoup moins que chez Apple. Apple ne propose rien de plus, sur son iPhone, que la concurrence qui sait pourtant faire moins cher.
Quant à ta dernière phrase, personne n'a dit qu'Apple force les gens à acheter son iPhone.
Enfin bref j'en resterai là ça devient n'importe quoi. Tu trouves normal qu'on vende des smartphones à plus de 700 balles, nous pas, basta.
Je suis d'accord que certains jeux avaient beaucoup de contenu (comme aujourd'hui, certains sont bien blindé), mais il y en avait ou ça ressemblait méchamment à une démo. genre Cool boarders (un mode de jeu, 3 pistes, quelques planches et le choix entre un mec et une nana), le premier wipeout, les premiers resident evil se torchent super vite aussi...
Il y a des jeux comme the witcher, gta5, bloodborne, driveclub et bien d'autres ou le contenu est bien présent.
Je ne pense pas que c’était mieux avant. Différent certe, mais pas mieux. La différence c'est qu'aujourd'hui on ne reste pas sur un jeu à faire en boucle 30 fois le même stage pour parvenir à le finir, aujourd'hui on boucle les jeux en les traversant une fois sans trop mourir...
Le seul truc que je reproche, c'est l'approche trop souvent multijoueur, mais ça ce sont mes goûts perso, après avoir joué pendant presque 30 ans quasi que en solo, j'ai du mal à prendre plaisir en multi.