PREVIEW Assassin's Creed Shadows : y a-t-il des ombres au tableau ?
Assassin's Creed Shadows : Nous avons longuement pu découvrir cet épisode au Japon de l'époque Azuchi Momoyama, aussi bien avec la shinobi Naoe que le samouraï Yasuke.
Un Animus Hub qui ne manque pas d’EGO
C’est sur la précédente génération de consoles qu’un tournant a été opéré pour la licence Assassin’s Creed, qui s’est muée en Action-RPG dans des mondes ouverts toujours plus immenses avec une trilogie de jeux nous mettant dans la peau du fondateur de Ceux qu'on ne voit pas (les ancêtres des Assassins), d’une demi-déesse grecque et de la réincarnation d’un Isu dans le corps d’une guerrière viking. Succès commerciaux, ils ont également divisé les fans. Après Valhalla en 2020, Ubisoft nous a reproposé fin 2023 un jeu plus à l’ancienne à Bagdad avec Mirage qui lui servait de préquelle, appréciable, mais finalement assez vite oublié. Pour marquer le début d’une nouvelle ère, c’est une destination longtemps demandée qui a pris vie dans l’Animus, le Japon féodal. Annoncé dès 2022 et désormais connu comme étant Assassin’s Creed Shadows, cet épisode a déchaîné les passions depuis mai 2024, ainsi que les reports. Désormais fermement attendu le 20 mars 2025, il s’est enfin laissé approcher le temps d’environ quatre heures via une solution de streaming sur une version PC encore en cours de développement. Après une présentation vidéo du directeur créatif Jonathan Dumont le qualifiant « d’ultime Assassin’s Creed », ce sont deux passages bien distincts auxquels nous avons pu jouer, à savoir le prologue jusqu’au fameux écran titre avec le logo du jeu durant environ 1h20 puis un passage plus tardif de l’aventure dans la province de Harima pendant 2h35. Nous avons donc pas mal de choses à en dire, tout en reléguant à des articles dédiés des détails plus ou moins déjà communiqués par l’éditeur pour essayer de nous concentrer sur notre ressenti.
Ce hub a su titiller notre intérêt de fan.
L’introduction à proprement parler d’Assassin’s Creed Shadows vient donc ensuite et s’inscrit directement dans ce cadre, car il y a bien une « justification » au fait de revivre ces évènements, le tout narré par une mystérieuse entité, dont la voix française nous a semblé familière, mais il s’agissait peut-être juste de notre imagination. Pour cette session, nous avons en effet décidé de jouer dans notre langue, préférant pourtant l’anglais depuis Syndicate, un doublage de bonne qualité dans l’ensemble, qui comme toujours laisse sa place au langage local, ici le japonais, pour certains vagues échanges entre PNJ et même à du portugais au cours de ce prologue.
Une double introduction incisive
Cette mise en bouche particulièrement efficace et très cinématique sert tout aussi bien à introduire les deux protagonistes et certains personnages importants de l’intrigue qu’à faire office de tutoriel. L’histoire débute donc du point de vue de Diogo en compagnie de ses maîtres les moines jésuites. De qui parlons-nous ? Eh bien, de celui qui par la suite sera connu sous le nom de Yasuke. Au passage, un petit point lore s’impose. Le missionnaire portugais Alessandro Valignano était déjà apparu dans la licence via le jeu mobile Assassin's Creed: Memories, mais son design est ici bien différent et rien ne laisse pour le moment penser qu’il est lié aux Templiers, donc la canonicité de ce spin-off est potentiellement remise en question.
Une mise en bouche particulièrement efficace et très cinématique.
Pendant toute cette phase, nous apprenons les rudiments de la discrétion, à savoir nous planquer dans les hautes herbes et les zones d’ombre nous rendant « invisible », mais aussi et pour la toute première fois à nous mettre à plat ventre et ramper. Il faudra toutefois veiller à bien maintenir la touche pour cette dernière action ou inversement, car il nous est arrivé d’être dans la mauvaise position, attirant alors l’attention des gardes. C’est un coup à prendre, comme toujours, et offre de nouvelles approches, surtout que le game design a bien été pensé avec ces ajouts. Par la suite, il a fallu nous introduire dans le Château de Katano, nous forçant à utiliser et donc découvrir l’usage du grappin, aussi bien pour monter à la verticale que nous balancer tel Tarzan à sa liane. Il n’est toutefois pas possible de grimper partout (cela dépend des surfaces) ni d’accrocher l’ustensile en dehors des points prévus à cet effet. Pour autant, cette nouveauté fluidifie grandement les phases d’infiltration. Autre changement de taille qui se ressent dans la manière d’aborder une situation, l’absence d’aigle ou autre drone ailé. Désormais, d’une simple pression de gâchette, l’observation de l’environnement nous renseigne sur les ennemis, éléments de valeur, etc. C’est franchement plus naturel, nous faisant rester dans l’action. De plus, Naoe peut coupler cela à sa Vision d’aigle dont elle dispose dès le départ, sans doute en raison de son héritage génétique. Et l’équipe d’Ubisoft Québec n’est pas tombé dans le piège de la surenchère puisqu’elle est la seule capable de l’utiliser ! Nous avons donc clairement deux types de gameplay, incitant à changer de personnage selon l’approche souhaitée, nous y reviendrons. Plus amusant, le petit gabarit de la jeune femme lui permet de se cacher dans des coffres, pratique pour ensuite attirer en sifflant une cible et la surprendre. En revanche, ne comptez pas déplacer un corps sans effort avec elle. C’est possible, mais assez lent.
Au terme du prologue, la principale raison de la quête de Naoe devient vite claire et n’est pas particulièrement originale, mais ouvre des perspectives intéressantes pour la suite de l’aventure, que nous avons pu entrapercevoir via certains choix proposés lors de l’intrigue à Harima. En revanche, nous ne savons donc toujours pas de quelle manière elle et Yasuke vont se rencontrer et finir par s’entendre, nous laissant toute la surprise pour le test. De plus, nous avons remarqué que l’élimination de cibles importantes ne donne pas lieu à un Corridor de la mémoire. Dommage ? Durant toute cette partie, nous n’avions par ailleurs pas accès au menu et des murs invisibles (via la simulation de l’Animus) servaient à délimiter l’espace de jeu. Nous avons retrouvé cela par la suite lors d’une quête importante de l’intrigue. Ce retour à des moments plus linéaires ne fait pas de mal, bien au contraire, surtout lorsqu’ils servent comme ici la narration.
Un monde ouvert aux multiples possibilités
Durant la deuxième de ce hands-on, la première chose que nous avons fait a été de fouiller dans les menus. La carte du monde est pour ne pas changer divisée en régions ayant chacune un niveau recommandé, dont le plus bas était de 23, avec Harima étant à 25, ce qui correspondait au nôtre. Une fonction de level scaling est donc probable. Le plus gros choc vient de l’absence de la multitude de marqueurs habituels, avec uniquement les points de vue servant à se synchroniser, les lieux découverts avec une indication de récompenses s’y trouvant sans plus de précision et des points d’interrogation correspondant à des endroits dignes d’intérêt. Clairement, l’éditeur ne mentait pas en déclarant vouloir récompenser l’exploration, car c’est un grand pas dans la bonne direction.
Assassin’s Creed Shadows est très prometteur.
Les arbres de compétence ont eux aussi fait peau neuve, au nombre de six par personnage ! Ils nécessitent des points de connaissance liés à des activités, plutôt que simplement de l’EXP. Si la navigation à l’intérieur de chacun d’eux peut être un peu hasardeuse en raison de la disposition des nœuds, nous apprécions d’avoir à disposition un tel éventail de personnalisation. Nous reviendrons en détail sur chacun d’eux dans un article dédié, mais sachez que Naoe peut donc manier le katana, un tantō (sabre assez court) et un kusarigama (faucille au bout d’une chaîne), et dispose d’aptitudes liées à ses outils, ainsi qu’à ses statuts de shinobi et d’Assassin. Le fait que Yasuke soit un guerrier est une évidence en voyant les siens, puisqu’il peut s’équiper d’un long katana, d’un naginata et d’un kanabō (une grosse matraque) pour les duels, ainsi que d’un arc et teppō (fusil de l’époque) afin d’éliminer les ennemis à distance. Son dernier arbre est quant à lui dédié à son côté samouraï.
Nos premières impressions : Vivement !
Cette première prise en mains nous a vraiment rassuré, car Assassin’s Creed Shadows est très prometteur. Les piliers de la licence semblent plus que jamais respectés, avec notamment un parkour amélioré dont il nous faudra plus de maîtrise avant d’en parler longuement, de la discrétion digne d’un Assassin avec plus d’outils que jamais à notre disposition et des combats aux multiples possibilités nécessitant un bon timing. Enfin, même sans être bluffants (rappelons que nous jouions dans le cloud), les graphismes sont de bonne facture, surtout dans les zones de végétation. Bref, il nous tarde de découvrir toutes les surprises de ce voyage dans le Japon féodal, en espérant qu’il en vaille la peine.
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