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Battlefield 3 : l'incroyable moteur du jeu en vidéo
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Re: Battlefield 3 : L'incroyable moteur du jeu en vidéo
azero_79 Wrote:Oula! vous cherchez la bagare la! Le moteur de COD rends beacoup de details de plygones, et textures avec un framerate meilleure que celui de Battlefield, alors retrez chez vos meres jouer a battlefield, vous jourez a COD quand vous serez grands.... ou pas
On doit pas avoir les même version de COD alors

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mopral110 Gamer Argent
- Messages: 3898
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Re: Battlefield 3 : L'incroyable moteur du jeu en vidéo
Oué enfin calmez-vous, la démo n'était là "que" pour montrer les capacités de calcul de radiosité en temps réel (algorithme servant à calculer l'impact lumineux des lumières dites indirectes, qui sont produites par le rebond de lumière d'une surface éclairée directement vers d'autres surfaces).
C'est typiquement l'un des calculs les plus lourds à gérer sur les logiciels d'image de synthèse, le faire en temps réel est déjà une prouesse (mais ça n'est pas la première fois) et permet surtout une plus grande cohérence dans le travail des ambiances. Y a qu'à voir la scène dans la rue avec ou sans la radiosité (en gros dans un cas on voit la façade du bâtiment, dans l'autre presque rien) pour voir tout le potentiel d'une gestion de la radiosité. Cependant ce genre de calcul n'a que peut d'intérêt si les décors ne changent pas d'ambiance lumineuse (dans ce cas mieux vaut tout précalculer et inclure ces données dans les textures), sur des jeux type FPS multijoueurs, l'intérêt me parait très limité. A voir ce qu'ils en font dans un vrai jeu...
Donc c'est une démo technique sur UN aspect du moteur de rendu graphique, autant dire que le reste (fluidité générale, gestion de collision, antialiasing, gestion des particules etc...) est plus que sujet à caution...
Quant au CryEngine, la réputation de ce moteur de mettre à genou même les meilleures config PC me fait peur quant à un portage console. Si c'est au final pour se taper du 15 images/seconde, pas d'antialiasing et du tearing... Je préfère passer mon chemin. A moins qu'ils aient passé BEAUCOUP de temps pour profiter des SPU, faut pas s'attendre à une qualité aussi bonne que sur PC.
C'est typiquement l'un des calculs les plus lourds à gérer sur les logiciels d'image de synthèse, le faire en temps réel est déjà une prouesse (mais ça n'est pas la première fois) et permet surtout une plus grande cohérence dans le travail des ambiances. Y a qu'à voir la scène dans la rue avec ou sans la radiosité (en gros dans un cas on voit la façade du bâtiment, dans l'autre presque rien) pour voir tout le potentiel d'une gestion de la radiosité. Cependant ce genre de calcul n'a que peut d'intérêt si les décors ne changent pas d'ambiance lumineuse (dans ce cas mieux vaut tout précalculer et inclure ces données dans les textures), sur des jeux type FPS multijoueurs, l'intérêt me parait très limité. A voir ce qu'ils en font dans un vrai jeu...

Donc c'est une démo technique sur UN aspect du moteur de rendu graphique, autant dire que le reste (fluidité générale, gestion de collision, antialiasing, gestion des particules etc...) est plus que sujet à caution...
Quant au CryEngine, la réputation de ce moteur de mettre à genou même les meilleures config PC me fait peur quant à un portage console. Si c'est au final pour se taper du 15 images/seconde, pas d'antialiasing et du tearing... Je préfère passer mon chemin. A moins qu'ils aient passé BEAUCOUP de temps pour profiter des SPU, faut pas s'attendre à une qualité aussi bonne que sur PC.
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joejoe Gamer Hardcore
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Re: Battlefield 3 : L'incroyable moteur du jeu en vidéo
Timinis Wrote:Suis je le seul à trouver le moteur graphique un peu pateu voir carton
Regardez le moteur cryengine 3 et on pourra en reparler
je suis d'accord mais celui là est déjà un peu mieux que le 1er moteur made in DICE

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Chris Ravenci Ancien
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Re: Battlefield 3 : L'incroyable moteur du jeu en vidéo
joejoe Wrote:Oué enfin calmez-vous, la démo n'était là "que" pour montrer les capacités de calcul de radiosité en temps réel (algorithme servant à calculer l'impact lumineux des lumières dites indirectes, qui sont produites par le rebond de lumière d'une surface éclairée directement vers d'autres surfaces).
C'est typiquement l'un des calculs les plus lourds à gérer sur les logiciels d'image de synthèse, le faire en temps réel est déjà une prouesse (mais ça n'est pas la première fois) et permet surtout une plus grande cohérence dans le travail des ambiances. Y a qu'à voir la scène dans la rue avec ou sans la radiosité (en gros dans un cas on voit la façade du bâtiment, dans l'autre presque rien) pour voir tout le potentiel d'une gestion de la radiosité. Cependant ce genre de calcul n'a que peut d'intérêt si les décors ne changent pas d'ambiance lumineuse (dans ce cas mieux vaut tout précalculer et inclure ces données dans les textures), sur des jeux type FPS multijoueurs, l'intérêt me parait très limité. A voir ce qu'ils en font dans un vrai jeu...
Donc c'est une démo technique sur UN aspect du moteur de rendu graphique, autant dire que le reste (fluidité générale, gestion de collision, antialiasing, gestion des particules etc...) est plus que sujet à caution...
Quant au CryEngine, la réputation de ce moteur de mettre à genou même les meilleures config PC me fait peur quant à un portage console. Si c'est au final pour se taper du 15 images/seconde, pas d'antialiasing et du tearing... Je préfère passer mon chemin. A moins qu'ils aient passé BEAUCOUP de temps pour profiter des SPU, faut pas s'attendre à une qualité aussi bonne que sur PC.
Ou esque ta vu le phenomene de Indirect Illumination ladedans? Meme si c le cas je crois pas que les algorithmes sont complets, si ils ne sont pas simplifiés cest du Unbiased Rendering, ce genre de cacluls prennent des heures pour une seule image! (jexagere biensur mais en tout cas c pas du 24 FPS, meme pas 10, meme pas 5, 0.5 peut-etre avec deux gros GeForces en parallel et un i7 xD)
celle là ma prit 20 min (rendu avec les algorithmes simplifies: biased):

et celle la 1 heure (rendu avec les algorythmes complets: unbiased):

Dernière édition par kwebee le 07 Fév 2011, 22:33, édité 2 fois.
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azero_79 Gamer Maitre
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Re: Battlefield 3 : L'incroyable moteur du jeu en vidéo
no no c'est nul Source Engine reste toujour meilleur ! du genre FPS
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devilkx Gamer Pro
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Re: Battlefield 3 : L'incroyable moteur du jeu en vidéo
ouai c'est bien beau d'améliorer le moteur graphique mais moi j'espère que battlefield 3 sera en 1080p
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bignoze1 Gamer Bronze
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Re: Battlefield 3 : L'incroyable moteur du jeu en vidéo
bignoze1 Wrote:ouai c'est bien beau d'améliorer le moteur graphique mais moi j'espère que battlefield 3 sera en 1080p
meme en 1080p il n'aura jamais la qualité Full hd preuve GTA sur le dos de la pochete c'est indiquer 1080p mais qualiter image pourri , tester sur un led 50
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devilkx Gamer Pro
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Re: Battlefield 3 : L'incroyable moteur du jeu en vidéo
Bref on remarque l'Amélioration de la texture graphique ainsi que des reflets et des jeux de lumières. Les détails ont été travaillés espérons que l'environnement sera plus immersible et mieux détaillés ! La destruction doit être mieux étudié et donc ainsi être le plus réelle possible ! (exemple : Breach)
Si il Continue ainsi on verra l'un des jeux les plus poussés graphiquement !
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Firebeazel Gamer Pro
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Re: Battlefield 3 : L'incroyable moteur du jeu en vidéo
azero_79 Wrote:Ou esque ta vu le phenomene de Indirect Illumination ladedans? Meme si c le cas je crois pas que les algorithmes sont complets, si ils ne sont pas simplifiés cest du Unbiased Rendering, ce genre de cacluls prennent des heures pour une seule image! (jexagere biensur mais en tout cas c pas du 24 FPS, meme pas 10, meme pas 5, 0.5 peut-etre avec deux gros GeForces en parallel et un i7 xD)
Crytek a montré du rendu de radiosité en temps reel. et que frostbite fasse pareil ne me choque pas.
Le rendu d'un moteur de jeu, et d'un moteur de rendu d'un soft 3D n'ont rien à voir. Les algo pour le temps reel sont simplifiés, et les valeurs calculées souvent "fausses" contrairement à de images 3D ou tout est calculé de manière précise.
Par contre c'est sur que si tu espère faire tes rendu en temps reel avec max ou maya, meme avec les plus grosses quadro, c'est loin d'être envisageable
"A presentation of the engine by Per Einarsson from DICE and Sam Martin from Geomarics can be seen below. The presentation itself focuses on the implementation and use of Enlighten, a middleware toolkit for computing real-time radiosity from Geomarics, and demonstrates how the workflow, content pipelines and run-time systems are greatly increased for use in videogames."
src : http://n4g.com/news/695184/mind-blowing ... osity-demo
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nathrakh Gamer Bronze
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Re: Battlefield 3 : L'incroyable moteur du jeu en vidéo
Le même moteur que pour Bad Company 3, j'attend de voir du in-game ou une vraie bande annonce.
En même temps GTA IV est sortit en 2008, et c'est graphisme ne sont pas pourrir dépasser mais pas pourri
devilkx Wrote: il n'aura jamais la qualité Full hd preuve GTA sur le dos de la pochete c'est indiquer 1080p mais qualiter image pourri , tester sur un led 50
En même temps GTA IV est sortit en 2008, et c'est graphisme ne sont pas pourrir dépasser mais pas pourri
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PSVita 16Go
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madbo936 Gamer Argent
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Re: Battlefield 3 : L'incroyable moteur du jeu en vidéo
azero_79 Wrote:Ou esque ta vu le phenomene de Indirect Illumination ladedans? Meme si c le cas je crois pas que les algorithmes sont complets, si ils ne sont pas simplifiés cest du Unbiased Rendering, ce genre de cacluls prennent des heures pour une seule image! (jexagere biensur mais en tout cas c pas du 24 FPS, meme pas 10, meme pas 5, 0.5 peut-etre avec deux gros GeForces en parallel et un i7 xD)
Ne confonds pas algorithme de radiosité et le rendu unbiased, qui est la panacée du moteur de rendu que tu sembles utiliser, vu ta signature (à savoir Maxwell Renderer, pour ne pas le citer

Les algorithmes de radiosité ne représentent qu'une partie des phénomènes physiques et ne sont donc pas une simulation scientifiquement réaliste, ils simulent avec plus ou moins de points des rebonds de la lumière, simulant ainsi la lumière indirecte. Bien géré, ils peuvent prendre quelques secondes à calculer avec un moteur de rendu classique. De là à passer à 30 images par seconde, en gérant et optimisant une scène correctement et en optimisant le moteur de rendu pour qu'il calcule le strict nécessaire, c'est un bon en avant niveau vitesse mais pas une chose impensable, loin de là.
Enfin pour répondre à ta question (où ai-je vu dans la vidéo le phénomène de radiosité), la vidéo présentée dans la news est nommée:
"Frostbite 2 engine real-time radiosity - SIGGRAPH 2010" qu'on pourrait traduir par "radiosité temps réel du Moteur Frostbite 2 - SIGGRAPH 2010 "
Je pense que c'est suffisamment clair, non?
Sinon, les deux images que tu as présentées ont le grand défaut de ne pas présenter la même scène, avec et sans radiosité, histoire d'expliquer ce que la radiosité calcule de plus (le matériau en verre calculé dans la seconde image n'a rien à voir avec la radiosité).
Donc histoire de faire avancer le schmilblick, voici deux images qui montrent la différence entre usage de radiosité ou non:
Une image calculée sans radiosité, en 1 min 26

On voit bien les zones sombres, qui correspondent aux zones non éclairées directement.
La même scène, avec radiosité activée, calculée en 1 min 43, soit juste 17 secondes de plus, sur un moteur de rendu non optimisé pour le rendu temps réel:

Les zones d'ombres sont nettement plus claires, sans pour autant être uniformes. Ici, comme il n'y a pas d'objets qui retournent la lumière, c'est le ciel qui renvoie la lumière.
Dans la vidéo présentée, la scène dans la rue, à partir de 3min41 montre bien à 3min51 la différence entre la même scène avec et sans radiosité, le tout calculé par le moteur de rendu. Pour ma part, je trouve cela bluffant, mais il va sûrement falloir s'habituer à ces effets dans l'avenir

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joejoe Gamer Hardcore
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Re: Battlefield 3 : L'incroyable moteur du jeu en vidéo
Je sens que une nouvelle guerre est lancé, comme d'habitude, tout le monde essaye de faire beau mais c'est tout.
Pour moi :
Unreal engine 3 < Frostbite 2 < Cry engine 3
Pourquoi ?
Parce que unreal engine 3 permet de tout faire, Frostbite 2 est pas fini, mais donne de très beaux éléments avec peu de blocs, Cry engine 3 en dernier car c'est monsieur model, on peu pas faire de bloc, donc à vous de vous casser la tête à faire des models sur ce moteur...
J'espère que vous m'avez compris
Pour moi :
Unreal engine 3 < Frostbite 2 < Cry engine 3
Pourquoi ?
Parce que unreal engine 3 permet de tout faire, Frostbite 2 est pas fini, mais donne de très beaux éléments avec peu de blocs, Cry engine 3 en dernier car c'est monsieur model, on peu pas faire de bloc, donc à vous de vous casser la tête à faire des models sur ce moteur...
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noladu95 Gamer Maitre
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