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Bayonetta : Comparaison de la démo PlayStation 3 et Xbox 360

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Re: Bayonetta : Comparaison de la démo PlayStation 3 et Xbox 360

Message non lupar Fantomas_1_1 » 09 Oct 2009, 00:59

ghost91 Wrote:pour moi la mauvaise qualiter des images et du tout simplement a du marketing comme a la Fnac , auchan vous regardez les TV les luminosité et contraste sont baisser par les vendeurs juste pour vendre les plus chère et bien ici dites vous que c'est la meme chose mais juste pour mettre la Xbox en valeur

C'est moi ou vous faites mine de ne pas voir le frame rate qui est double sur 360 ?
La qualité des images ce n'est rien, c'est le frame rate qui fait pitié sur PS3 !
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Re: Bayonetta : Comparaison de la démo PlayStation 3 et Xbox 360

Message non lupar ichigo91 » 09 Oct 2009, 01:09

Bon je viens de tester les deux demo ! sur ps3 et 360 ! déjà point important ! elle passe en français sur 360 et non sur la ps3 !

Sur ps3 il a pas le stage avec la tour qui s effondre , mais sur 360 y a pas le combat contre le boss (la boss?) bref ou j ai pas réussi a débloquer cette scène sur 360 ! (pourtant j ai une statue en or !) donc voila voila !
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Re: Bayonetta : Comparaison de la démo PlayStation 3 et Xbox 360

Message non lupar KGabou » 09 Oct 2009, 01:12

Fantomas Wrote:Il est plus intéréssant d'avoir un procésseur puissant plutot qu'un GPU puissant, pourquoi ? un GPU ne fait que décharger certaines tache que le CPU n'aura pas à s'occuper, c'est très utile surtout si ce dernier n'est pas très rapide, en d'autre terme, une machine dépourvue de GPU peut s'en sortir très haut la main, la PS3 à la base ne devait pas comporter de GPU mais un second cell !

Un CPU sait faire tout ce que fait un GPU, enfin quand tu auras quelque chose de la trempe de Uncharted sur 360 ou encore KZ2 et GT5 j'aimerais que tu me fasse signe, car pour le moment rien à l'horizon, et qu'on ne me parle pas de Halo ODST ou encore de Forza 3, je ris, mais je ris !

Non. Un CPU ne pourra jamais faire le travail sur les textures, les filtres ou les effets de transparence que fait un GPU. Le GPU est un MONSTRE de calcul simple mais massivement parallèle (en gros des tâches simple qu'on effectue des milliers de fois en même temps), alors que le CPU est fait pour traiter des instructions complexes les unes après les autres.

Le CELL a beau avoir 7 ou 8 cores, il n'égalera jamais les centaines de mini processeurs vectoriels d'une carte graphique pour traiter des images. Mais a contrario une carte graphique mettra des heures à traiter une instruction d'intelligence artificielle, quand le CELL mettra un millième de seconde...
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Re: Bayonetta : Comparaison de la démo PlayStation 3 et Xbox 360

Message non lupar Gamespirit » 09 Oct 2009, 01:16

sora91 Wrote:Bon je viens de tester les deux demo ! sur ps3 et 360 ! déjà point important ! elle passe en français sur 360 et non sur la ps3 !

Si ça se trouve le français est un reste de portage qu'ils ont oublié de retirer (mais pourquoi est il sur 360 ?).

Sinon tu as remarqué des différences au niveau du framerate ?
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Re: Bayonetta : Comparaison de la démo PlayStation 3 et Xbox 360

Message non lupar Beerupop » 09 Oct 2009, 01:31

voivi un CP d'un site si vous avez envie de lire^^
posting.php?mode=reply&f=4&t=32153
PS3 VS X360
Publié le 31/07/2009 à 19:14 par billgsoft Tags : ps3vsxbox360 ps3 vs xbox360

SONY

PS3 Cell Processor ( IBM + SONY + TOSHIBA )

Cell Processor
IBM PowerPC Core 3.2GHz.



7 x SPE 3.2GHz.

7 x 256 KBits SRAM ( 1.8 Mo Cache L1).

7 x 128 bits SIMD GPRs ( GPRs : General Purpose Registers passent de 32 à 64 bits et toutes les opérations logiques et arithmétiques, de la mémoire vers les registres et des registres vers la mémoire, etc. sont disponibles nativement pour les entiers 64 bits. Les push (empilement) et les pop (dépilement) sur la pile sont toujours d'une largeur de 8 octets (64 bits), de même que les pointeurs).

7 x VMX (unité vecteur par core).

1 x PPE 512 KBits Cache L2 (PowerPC Processing Element) unité généraliste simplifiée, « in order ».

1 x EIB (Element Interconnect Bus) : gère les communications internes entre les différents éléments ( Comporte 4 boucles 128 bit supportant des transferts multiples. Il relie tous les composants du CELL entre eux : PPE, SPEs, cache L2 et contrôleurs mémoire et entrées/sorties).

1 x MIC (Memory Interface Controler) : contrôleur de mémoire partagé.
1 x Flex I/O Interface : contrôleur d'entrées/sorties (E/S).
( Le MIC est un double contrôleur mémoire XDR (XDRAM) offrant un débit de 25,6 Go par seconde. On trouve deux interfaces E/S configurables (76,8 Go/s, 6,4 Gbit/s) (Flexible I/O).

234 millions de transistors.

Calcul à la virgule flotante : 218 GFLOPS.
1.89 TFLOPS ( ou 2.16 pour les 8 cores).

Le processeur est à l'origine composé de 8 SPE. Cependant, le Cell présent au sein de la Playstation 3 aujourd'hui n'en possède que 7 d'activés (par soucis de rendement en usine). De plus, parmi ces derniers, il y en a 1 réservé à l'OS. Par conséquent, les développeurs n'ont accès qu'à 6 SPE soit 1.62 GFLOPS.



RAM



256 XDR Ram.
3.2 Ghz partagée avec le cpu et la carte graphique.
Bande passante de 25,6 Go/s + Ram Vidéo 22.4 Gb/S





Carte Graphique



Sony Nvidia RSX (Real Synthesizer).

Basé sur le NV47 modifié qui donne entre 15% et 30% de performances supplémentaire aux 7900 GTX (selon les effets employés: lumières, ombres, anti-aliasing ...).
Processeur 550 mhz.
Ram 256 mo à 700 Mhz (22.4 Go/s) + 228 Xdram à 3.2 Ghz ( 25.6 Go/s).
24 shader pipelines.


Chaque pipeline produit 5.4 operations secondes.
total 136.8 milliards d'opération shader/secondes.
1.8 TFLOPS.
Résolutions: HDMI 1.3; 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p x 2 ( vrai 1920x1080 x 2 channels, 4 147 200 pixels. De 30 à 120 images secondes et bientôt 3300 x 1256, écran 3D ......)



Microsoft



Xenon "Processor Custom IBM PowerPC CPU"



"Waternoose" ou "XCPU"

3 x 3.2 Ghz.


3 x PPE (PPE=PowerPC Processing Element) superscalaires deux voies, 2 threads par core (SMT deux voies) ce qui équivaut à 3 cores symétriques soit 6 cores virtuels. 2 X 32 Ko de cache L1 ( Total 192 Mo de cache L1 )

2 x SIMD: coprocesseurs vectoriels VMX128 (similaires à AltiVec) avec 2 bancs de registres (128×128 bit) pour chaque coeur.

1 Mo de cache L2 (visible par le processeur graphique) fonctionnant à demi-vitesse d'horloge (1.6 GHz) avec un bus de 256 bits.

165 millions de transistors.

Calcul à la virgule flotante 115 Giga Flops
Marketing Performance Measurement 1.02 TFLOP



RAM



512 GDDR3
700 Mhz partagée avec le cpu
Bande passante de 21.6 Go/s



Carte Graphique



ATI Xenos

Base sur une RS600 X1900XTX avec architecture shader unifiée (Vertex+Pixel Shader)
Processeur 500 mhz
Ram 512 mo à 500 Mhz + 10 Mo d'EDRAM (mémoire à très haute vitesse, qui fourni un suplément de mémoire tampon pour permettre aux jeux d'avoir des effets sans passer par mémoire principale).
48 pipelines shaders.


Chaque pipeline produit 2 operations secondes.
Total 96 milliards d'opération shader/secondes.
Résolutions: HDMI 1.2; 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p ( le full hd est compatible uniquement sur le système d' exploitation, le multimédia et le live le jeux eux ont une résolution maximale de 1080 x 720, soit 777 600 pixels de 30 à 60 fps).







En conclusion: Ce que disent les chiffres ... il y a une console plus high-tech que l'autre ou une moins; mais ce que les chiffres nous cache:



Côté 360



- La carte Graphique ATI Xenos simplifie le travail des développeurs, avec ses 10 Mo d' Edram la carte graphique est moins solicité, aujourd'hui transformé en Z-RAM Gen2 intégré dans toutes les cartes AMD ATI. Elle serait ainsi au maximum 2 fois plus dense que l'eDRAM et 6 fois plus que la SRAM.

- La technologie AAM présenté au TGS 2009 permet d'upscaller tout les jeux en 1080p ce qui donne aux jeux un meillleur rendu rendu visuel aux résolutions équivalente: les portages de jeux X360 vers PS3 en 480i, 480p, 720p seront sensiblement de meilleure qualité graphique sur une X360 munie d' une prise Hdmi que sur une PS3.



Côté PS3



- Les 6 SPEs disponnibles aux développeurs permetrons de doubler ( et même plus ) les calculs de la carte graphique, aujourd' hui seul le RSX et solicité...





POUR CEUX QUI EN VEULENT TOUJOURS PLUS



*Le Xenos, Pixel + Vertex Shader unifié, il a un total de 48 pipelines produisant 10 flops par cycle. ( le flop c'est le Floating-point Operations Per Second, mesure de vitesse des microprocesseurs quant à des opérations de nombre réels non entiers ).
Il supporte un ensemble d' API ( bibliothèque de logiciel ) DirectX 9.0c un API bien connu des programmeurs de jeux Pc sous Windows + celle fait spécialement pour la console DirectX Xb360, il se raproche du Shader Model 3.0.
Edram s'ajoute pour le calcul de la couleur, la composition alpha, Z / stencil buffering, et l'anti-aliasing.

*Le RSX utilise le pipeline de l'architecture NV47 (non unifié), qui se traduit par 24 pixel shader et 8 tuyaux parallèles vertex pipelines, pour 27 flops par cycle, il utilise comme API, l'OpenGL ES 2.0 avec une compression de texture S3C(groupe de compression d'image algorithme), plus légé et rapide il nécessite moins de Ram pour des résultats graphique similaire à DirectX 10.

Le résultat graphique:


*Le Xenos rend jusqu'à 4 gigapixels par seconde (ROP de 8 x 500 MHz, le ROP est le moteur de traitement des pixels de l'images (Raster Operation)), avec un fillrate de 8 gigatexels par seconde (16 unités de filtrage de texture x 500 MHz, un maximum de 16 échantillons non filtrés texture par cycle d'horloge).
Il produits 24 milliards d'opérations par seconde, Xenos a un anti-aliasing avec un taux d'échantillonnage 16 gigasamples par seconde (4 AA (le AA est programmable) ROP échantillons x 8 x 500 MHz) avec un anti-aliasing 4X MSAA (multi Sample AA). Ca en gros c'est de la rapidité de remplissage. Plus 48 Milliards d'opérations de shaders par secondes.


*Le RSX rend jusqu'à 4,4 gigapixels par seconde ( 8 ROP x 550 MHz). avec un fillrate de 13,2 gigatexels par seconde (24 unités de filtrage de texture x 550 MHz, un maximum de 32 échantillons non filtrés texture par cycle d'horloge).
Il produits 54 milliards d'opérations par seconde, l'anti-aliasing du RSX a un taux d'échantillonnage de 8,8 gigasamples par seconde (2 AA échantillons x 8 ROP x 550 MHz).

Pour les perforamances en vitesse de calcul. {1 Gigaflop=pour une machine, équivalent à un milliard d'opérations par seconde en vitesse flottante brute non texturé sans effets ...}.


*Xenos: 240 Gflops (10 flops unifié pipelines x 48 x 500 MHz)


*RSX: 712 Gflops (24 pixel shader pipelines x 54 x 550 Mhz)



et si on rajoute 1 des 6 SPEs ( 31 Gflops pour chaques SPEs donc 31 + 712) = 743 Gflops

2 SPEs 743 + 31 = 774 Gflops

3 SPEs 774 + 31 = 805 Gflops

4 SPEs 805 + 31 = 836 Gflops

5 SPEs 836 + 31 = 867 Gflops



J' en laisse un pour la carte son pour profité du futur 9.1 THX 2.



Oups désolé j' ai oublié de parlé des cartes audio équipé:



x360: Dolby Digital 5.1, HDMI 1.2, Connecteur de sortie numérique (optique), Sortie SPDIF.


ps3: Dolby Digital 7.1, HDMI 1.3, Connecteur de sortie numérique (optique), Sortie SPDIF + possibilité d' ajouté des SPEs pour ???



EN CONCLUSION:



Beaucoups de développeurs Américains et Europeens souvant pro microsoft (par leurs passé de developeurs sous directx windaube sucks ou simplement le blanc rasciste comme toujours et encore) sont interviewé et journalistiquement coupé, dernièrement Id Software; je cite:

" le FPS Rage ne tournait actuellement pas aussi vite sur PS3 que sur 360 et PC. En cours de développement, le titre plafonne à 20-30 images par seconde sur la console de Sony alors qu'il atteint les 60 sur les deux autres supports. La raison invoquée par id Software : le processeur graphique de la PS3 serait plus lent et donc, plus compliqué et plus long à programmer que son homologue 360."

Mais en fouinant sur d' autres sites j' ai pu trouver une suite:

" Toutefois, Carmack embraye en se montrant totalement confiant quant à la capacité à son équipe à parvenir à ses fins, à savoir obtenir la même fluidité sur PS3 que sur les autres machines. Au final, les deux versions console devraient donc être équivalentes. On aura simplement une fois de plus su que les développeurs peinent davantage sur PS3 que sur 360."



Où CryTek et son CryEngine 3 qui un jour dit qu' il est impossible de faire tourner leur moteur sur PS3, et quelques moi plus tard nous informe que le moteur est opérationnel sur PS3 et que par rapport à la 360 sont point faible est le texturage et ses points fort sont la luminosité, les effets de particules, fumé feu explosions, profondeur de champs et de contraste... Ils passent de rien à beaucoup d' un coup; bizzare bizzare.



Le réel problème des développeur est la complexité du travail sur PS3 et du coup ils fonts simplement des portage de jeux plutôt que d' utilisé les vrais perfomence de la PS3. IMPOSTEURS.



Qui croire quoi comment pourquoi???

Les matématiques sonts les plus fiables surtout pour du materiel qui est créer pour calculer.





Du latin mathematicus lui-même issu du grec mathematikos (« qui aime apprendre »).

Ils sont partout: dans les cartes bancaires, la météo, les robots, la construction, les finances, l' espace ( sauf les trous noir ) ...

Les applications des mathématiques sont innombrables et font partie du quotidien des humains aujourd'hui.


Si tu n'est pas Cartésien que tu préfere croire que voir, dommage pour toi tu aurai dû vivre au moyen âge. Continue à croire fais le monton prie jésus vote sarco regarde tf1 et achete bill, mais ne parle pas des choses que tu peut comprendre. Si tu te sens visé

T 1 BOUFFON.



SORRY FOR MY BAD FRENCH, BUT I HAVE NO TIME AND -mot censuré- OFF !!



Dédicass à tout les pro ms les escrocs des magasins de jeux videos

Tout les geeks puceau fans de window

Tout les noobs idiots qui chantent du tata yoyo

Et toute les marques commencant par micro...



source:



wikipedia

sony usa fr

microsoft usa fr

toms games

ps3 news

et pleins d'autres que j'ai oublié ...



autres

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Re: Bayonetta : Comparaison de la démo PlayStation 3 et Xbox 360

Message non lupar chronoss2 » 09 Oct 2009, 01:33

Rain Wrote:
chronoss2 Wrote:je comptais prendre ce jeu mais rien que pour ça j'ai changé d'avis.. dommage pour eux ils perdent des clients pour rien. bande de nazes :-\


Tu ne le prends pas car le jeu est excellent sur 360 et très bon sur PS3?


là ce sont juste les problèmes graphiques. combien on parie que d'autres problèmes d'un autre genre arriveront uniquement à la version PS3. (freeze et tout).. et ils prennent les possesseurs de PS3 pour des bouffons à leur proposer un portage les doigts dans le nez, moi je prends pas leur jeu par principe
Dernière édition par rabz le 09 Oct 2009, 01:40, édité 1 fois.
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Re: Bayonetta : Comparaison de la démo PlayStation 3 et Xbox 360

Message non lupar Florian-59120 » 09 Oct 2009, 01:37

Heureusement que les exclus PS3 sont la pour prouvé qu'elle est bien plus puissante et belle graphiquement etc... (Uncharted 2 par ex..)
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Re: Bayonetta : Comparaison de la démo PlayStation 3 et Xbox 360

Message non lupar Taks » 09 Oct 2009, 01:45

En même temps ces débats pour savoir qui a la plus grosse, on s'en fout un peu, le principal c'est les jeux proposés par les machines et il faut avouer que la xbox mène la danse pour l'instant.

Heureusement que la donne va changer avec le temps
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Re: Bayonetta : Comparaison de la démo PlayStation 3 et Xbox 360

Message non lupar Musm » 09 Oct 2009, 07:56

Taks93 Wrote:En même temps ces débats pour savoir qui a la plus grosse, on s'en fout un peu, le principal c'est les jeux proposés par les machines et il faut avouer que la xbox mène la danse pour l'instant.

Heureusement que la donne va changer avec le temps


Exactement, ce genre de comparaison sa fait vraiment pro-X abruti qui veux soit à tout prix montrer que sa version est mieux graphiquement soit que sa version est pas tant que sa à la ramasse...
Surtout qu'au final les graphismes ne sont qu'un point parmi plein d'autres.
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Re: Bayonetta : Comparaison de la démo PlayStation 3 et Xbox 360

Message non lupar sukilechat » 09 Oct 2009, 08:17

UNCHARTED 2 !!! C'est la meilleur réponse à ce débat, la 360 ne mène plus la dance, beaucoup de developpeurs brident les capacités de la PS3, par manque de temps, d'argent et peut etre meme de talent, car sans cela elle serait loin devant.
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Re: Bayonetta : Comparaison de la démo PlayStation 3 et Xbox 360

Message non lupar Insomnia77 » 09 Oct 2009, 08:39

Merci Beerupop pour ces explications mais certains pourrait s'y perdre mais ça montre quelle console est supérieure ^^

Il faut arrêter de dire qu'il suffit de modifier les caractéristique de la TV, quand j'achète une console j'aime pas me voir venir changer le contraste les couleurs, pour chacun de mes jeux !! sinon c'est la porte ouverte à la bêtise...
L'équipe n'a pas su développer sous PS3 c'est une preuve soit d'incompétence soit tout simplement que cela reportait la sortie et poussait à dépenser plus tout simplement....
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Re: Bayonetta : Comparaison de la démo PlayStation 3 et Xbox 360

Message non lupar tib » 09 Oct 2009, 09:22

J'adore l'héroïne mais je n'achèterai pas un jeu au rabais (graphiquement parlant). Tant pis.
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