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DaedalusX64 revision 407 : l'émulateur Nintendo 64 se met à jour

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Re: DaedalusX64 revision 407 : l'émulateur Nintendo 64 se met à

Message non lupar adrenalinedj » 17 Juin 2009, 09:00

Piger Wrote:Eh ben, après avoir lu ton message, on aurait presque envie d'aller se suicider...

Sinon pour rester dans mon optimisme:

adrenalinedj Wrote:Une rom c'est un peu une sorte de zip (surtout si elle est déjà en zip), donc tu accède au contenu de manière séquentielle et non directe (comme lorsque tu as dézippé un fichier).
Le fait d'avoir moins de fichiers te permettras 'aller un peu plus vite pour retrouver les fichiers ressources à l'intérieur de la rom mais ce ne sera pas flagrant.


Et le fait d'utiliser une sorte de dézipeur pour permettre un accès direct aux fichiers ça aiderait pas les choses ?


@Hakuryu188: Imaginons que le mec qui à fait le processeur de la N64, qui le connais par coeur et tout de comment il marche, y'aurait même pas moyen de faire tourner les jeux au moins à 30 FPS ?

Et au fait, cette question m'en fait poser une autre: comment les dev font-ils pour savoir comment marche le processeur de la N64 ?


Ce ne serait pas suffisant...
Comme je l'aidit dans mon post et comme l'a dit Hakuryu188 dans le sien, il faut beaucoup de puissance pour émuler un processeur tel que celui de la N64 qui tourne à 93,75Mhz (dixit Wikipedia).
On pourra toujours améliorer les choses mais lorsque tu essayes de "faire rentrer un rond dans un carré" y'a un moment où ca coince => lorsque le carré est trop petit...;)

Et puis dépacker les roms n'est pas forcément la meilleure des solutions, ca risquerait de prendre de la plcae (mais bon c'est pas sur on plus) et surtout le risque de paumer un fichier ou qu'il y en ait qui se corrompent serait trop grand...

Pour le coup des 30 FPS => il faut juste connaitre un peu comment fonctionne un moteur 3d ou au moins comment fonctionne un jeu.
Tes 30 FPS en mémoire ce sont des images de la taille de ton écran (ou de la résolution que t'as configuré). Ces images ne sont pas dans un format léger et donc consomment beaucoup de mémoire.
Lorsque tu fais une jeu, tu envois dans une image tampon (buffer) ce qui doit être affiché et ensuite tu affiche l'image.
C'est lent mais ca marche. Pour améliorer les choses et pour que le jeu soit plus fluide tu peux faire du "double buffering".
En gros, pendant que la 1e image s'affiche tu prépare la 2e et pendant que la 2e s'affiche tu prépare la 1e et ainsi de suite.
La consommation mémoire est plus importante mais ton jeu est plus fluide et ton FPS augmente.

On rappelera que la PSP dans sa version première n'a que 32Mo de Ram contre 4Mo pour la N64.
Il faut rendre en considération que la mémoire est partagée entre l'éxécution pure et simple de l'EBOOT de l'émulateur, la consommation mémoire pour l'émulation du CPU de la N64 (registres, mémoire,...) et il faut rajouter la ROM qui pèse vraiment lourd pour la N64.

Tout cela ajouter au CPU faible de la PSP ne donnera pas de miracles....
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Re: DaedalusX64 revision 407 : l'émulateur Nintendo 64 se met à

Message non lupar backgamon » 17 Juin 2009, 17:14

Hakuryu188 Wrote:Regardez par exemple Pc2X, le projet a commence en 2002 et en 2009 on est toujours pas fichu d'emuler la PS2 sur un PC (a moin d'avoir un Octo core et 8 Go de ram), pourquoi? Simplement parce que l'architecture de l'EE (Emotion Engine) differe trop avec les CPU Intel et Amd, bien sur l'emulation de l'EE Est possible mais la performance serra tres tres mediocre


L'emulation PS2 est en TRES bonne voie.
Je tourne sur un E8400 a 3.6Ghz et pas mal des jeux que je possede passe a 100% (et d'autre pas beaucoup ou pas du tout).
-> http://backgamon.free.fr/ps2/hidden.htm
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Re: DaedalusX64 revision 407 : l'émulateur Nintendo 64 se met à

Message non lupar boblender » 17 Juin 2009, 18:29

adrenalinedj Wrote:Ce ne serait pas suffisant...
Comme je l'aidit dans mon post et comme l'a dit Hakuryu188 dans le sien, il faut beaucoup de puissance pour émuler un processeur tel que celui de la N64 qui tourne à 93,75Mhz (dixit Wikipedia).
On pourra toujours améliorer les choses mais lorsque tu essayes de "faire rentrer un rond dans un carré" y'a un moment où ca coince => lorsque le carré est trop petit...;)

Et puis dépacker les roms n'est pas forcément la meilleure des solutions, ca risquerait de prendre de la plcae (mais bon c'est pas sur on plus) et surtout le risque de paumer un fichier ou qu'il y en ait qui se corrompent serait trop grand...

Pour le coup des 30 FPS => il faut juste connaitre un peu comment fonctionne un moteur 3d ou au moins comment fonctionne un jeu.
Tes 30 FPS en mémoire ce sont des images de la taille de ton écran (ou de la résolution que t'as configuré). Ces images ne sont pas dans un format léger et donc consomment beaucoup de mémoire.
Lorsque tu fais une jeu, tu envois dans une image tampon (buffer) ce qui doit être affiché et ensuite tu affiche l'image.
C'est lent mais ca marche. Pour améliorer les choses et pour que le jeu soit plus fluide tu peux faire du "double buffering".
En gros, pendant que la 1e image s'affiche tu prépare la 2e et pendant que la 2e s'affiche tu prépare la 1e et ainsi de suite.
La consommation mémoire est plus importante mais ton jeu est plus fluide et ton FPS augmente.

On rappelera que la PSP dans sa version première n'a que 32Mo de Ram contre 4Mo pour la N64.
Il faut rendre en considération que la mémoire est partagée entre l'éxécution pure et simple de l'EBOOT de l'émulateur, la consommation mémoire pour l'émulation du CPU de la N64 (registres, mémoire,...) et il faut rajouter la ROM qui pèse vraiment lourd pour la N64.

Tout cela ajouter au CPU faible de la PSP ne donnera pas de miracles....

Dépacketer une rom c'est pas le principe utiliser par l'émulateur CPS1/2 ? On crée à l'avance sur pc la cache de la rom pour pouvoir savoir par après l'émuler sur la psp et ainsi augmenter la vitesse, maintenant, c'est vrai qu'il vaut voir si ce système pourrai voir le jour avec daedalus^^
la référence n°1 sur GTO : http://www.gtoworld.net/
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Re: DaedalusX64 revision 407 : l'émulateur Nintendo 64 se met à

Message non lupar oudincool » 17 Juin 2009, 20:12

Moi j'ai tester Zelda Majorask Mask il tourne parfaitement sauf une chose les texte(se que dise les perso,prelude...)ne s'afiche pas.
Continuer comme sa.
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Re: DaedalusX64 revision 407 : l'émulateur Nintendo 64 se met à

Message non lupar freezdy » 11 Juil 2009, 18:15

pouvez vous m'aider car je n'ai pas compris comment mettre le jeu .faut t-il décompresser les archives du jeu et les mettre dans roms ou tout simplement faire un copier coller?
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