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En route vers Daedalus R10 !
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Toute l'équipe vous souhaite la bienvenue ! Si vous repérez d'éventuelles erreurs qui se seraient glissées dans nos contenus, n'hésitez pas à le signaler dans les commentaires.
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Juste une remarque si je peux ;
Faites quand meme attention a vos traductions ;
"Il a réussi à compiler son programme à l’aide de GNU Compiler Edition -O3, utilitaire qui aide grandement dans la réalisation de la programmation sur consoles. Auparavant, Daedalus était codé sous GCC –O1, les résultats qu’apporte l’édition –O3 sont assez convaincants ;"
Ce n'est pas GNU Compiler Edition -03 Mais l'option de compilation -03 de GCC... ( -0X est un flag indiquant le degré d'optimisation). Donc Daedalus n'était pas codé sous GCC –O1, MAIS compilé avec l'option -01..
D'autre part, GNU Compiler Edition n'est pas un outil qui aide grandement a la réalisation de la programmation, mais GCC est ce qui permet de compiler le code source en executable ... la nuance est de taille !
ensuite, ce n'est pas le code VFPU qui a été découpé en partie de 8 bits, mais une valeur sur 32 bits....
bref, siouplait, quand ca parle technique, un peu d'effort svp.... sinon ca fait mal aux yeux !!
enfin, ca ressemble quand meme a de la traduction automatique retravaillée -> "le roulement de l’émulation"
voila c'est tout...
++
Faites quand meme attention a vos traductions ;
"Il a réussi à compiler son programme à l’aide de GNU Compiler Edition -O3, utilitaire qui aide grandement dans la réalisation de la programmation sur consoles. Auparavant, Daedalus était codé sous GCC –O1, les résultats qu’apporte l’édition –O3 sont assez convaincants ;"
Ce n'est pas GNU Compiler Edition -03 Mais l'option de compilation -03 de GCC... ( -0X est un flag indiquant le degré d'optimisation). Donc Daedalus n'était pas codé sous GCC –O1, MAIS compilé avec l'option -01..
D'autre part, GNU Compiler Edition n'est pas un outil qui aide grandement a la réalisation de la programmation, mais GCC est ce qui permet de compiler le code source en executable ... la nuance est de taille !
ensuite, ce n'est pas le code VFPU qui a été découpé en partie de 8 bits, mais une valeur sur 32 bits....
bref, siouplait, quand ca parle technique, un peu d'effort svp.... sinon ca fait mal aux yeux !!
enfin, ca ressemble quand meme a de la traduction automatique retravaillée -> "le roulement de l’émulation"
voila c'est tout...
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evilo Gamer Débutant
- Messages: 2
- Inscription: 07 Jan 2007, 01:00
Je félicite ce gas la et tout les autres de la scene PSP!!
Merci pour tout le taff "underground"! C'est souvent votre passion mais je trouve ca remarquable!!! Surtout pour des systèmes si complexe! Et qui nous plaisent autant!!!
Merci encore!
Merci pour tout le taff "underground"! C'est souvent votre passion mais je trouve ca remarquable!!! Surtout pour des systèmes si complexe! Et qui nous plaisent autant!!!
Merci encore!

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shuifurax Gamer Averti
- Messages: 94
- Inscription: 20 Mai 2011, 01:19
- Prénom: plop
- Pays: France
- Sexe: Femme
hooo la la , c'est quoi cette traduction ??? je te signale que le "hlide" dont il parle dans son blog, c'est moi. Et Raphael, un gars qui travaille entre autre sur PMP Mod AVC (version utilisant VFPU). J'ai absolumment rien capté à ta traduction et pourtant je sais de quoi il s'agit et je n'ai pas eu de mal à comprendre ce qu'il disait dans son blog. Si tu tiens à te lancer dans la technique, renseigne-toi d'abord ou traduis-le au plus près de ce qu'il dit et ne déforme pas ce qu'il dit.
-
hlide_1 Gamer Maitre
- Messages: 276
- Inscription: 08 Mai 2006, 00:00
C'est vraiment super tous sa...
attendons donc le R10.....
------------------------------------
8O Quelqu'un saurait comment contacter le
créateur de l'émulateur GPsp pour lui dire,
si c'est possible d'ajouter le wifi dans sa prochaine
version, pour jouer à deux...Merci..
------------------------------------
Bref, ne changeant pas de sujet...

attendons donc le R10.....
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8O Quelqu'un saurait comment contacter le
créateur de l'émulateur GPsp pour lui dire,
si c'est possible d'ajouter le wifi dans sa prochaine
version, pour jouer à deux...Merci..
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Bref, ne changeant pas de sujet...
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steleclanel Gamer Hardcore
- Messages: 803
- Inscription: 06 Jan 2012, 22:56
- Pays: France
- Sexe: Homme
bon je m'y colle :
De façon inattendue, il a pu obtenir des améliorations sur son émulateur par le biais du forum ps2dev.org :
1) le compilateur gcc a plusieurs niveau d'optimisation : -On, plus n est grand plus l'optimisation est aggressive et plus le code est massif en contrepartie. Bon, il vient d'apprendre pourquoi lorsque l'on utilise -O3 l'optimisation pouvait être trop aggressive et conduire à des bugs. Maintenant il l'utilise avec une option supplémentaire (no-strict-aliasing) qui évite ces bugs. Et donc du coup il obtient un code plus optimisé qui ne boggue plus mais qui augmente la taille du code. Ce faisant, il obtient quand même globalement une amélioration.
2) pour ce qui est du vfpu, il vient de s'appercevoir que beaucoup de chose a bougé et qu'il y a des personnes qui ont fait pas mal de découverte. Le vfpu est à la PSP un peu ce que le Motion Engine est à la PS2. Toutes les instructions et leur fonctionnalités ont été découvertes depuis quelques mois et ne pas les utiliser serait stupide vu qu'elles permettent de faire des calculs 3D très rapidement. Bon la on lui a indiqué qu'il pouvait grandement améliorer son vieux code vfpu qui n'exploitait pas au mieux le vfpu faute de connaissance à l'époque et donné quelques billes pour qu'il puisse mieux le maitriser.
3) il utilisait apparemment une très grosse table de précalcul pour les modes de fondu (effet de couleur) qui au final coute trop cher (en espace ou en vitesse ?) donc il a remanié le tout sans préciser comment.
Voilà.
De façon inattendue, il a pu obtenir des améliorations sur son émulateur par le biais du forum ps2dev.org :
1) le compilateur gcc a plusieurs niveau d'optimisation : -On, plus n est grand plus l'optimisation est aggressive et plus le code est massif en contrepartie. Bon, il vient d'apprendre pourquoi lorsque l'on utilise -O3 l'optimisation pouvait être trop aggressive et conduire à des bugs. Maintenant il l'utilise avec une option supplémentaire (no-strict-aliasing) qui évite ces bugs. Et donc du coup il obtient un code plus optimisé qui ne boggue plus mais qui augmente la taille du code. Ce faisant, il obtient quand même globalement une amélioration.
2) pour ce qui est du vfpu, il vient de s'appercevoir que beaucoup de chose a bougé et qu'il y a des personnes qui ont fait pas mal de découverte. Le vfpu est à la PSP un peu ce que le Motion Engine est à la PS2. Toutes les instructions et leur fonctionnalités ont été découvertes depuis quelques mois et ne pas les utiliser serait stupide vu qu'elles permettent de faire des calculs 3D très rapidement. Bon la on lui a indiqué qu'il pouvait grandement améliorer son vieux code vfpu qui n'exploitait pas au mieux le vfpu faute de connaissance à l'époque et donné quelques billes pour qu'il puisse mieux le maitriser.
3) il utilisait apparemment une très grosse table de précalcul pour les modes de fondu (effet de couleur) qui au final coute trop cher (en espace ou en vitesse ?) donc il a remanié le tout sans préciser comment.
Voilà.
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hlide_1 Gamer Maitre
- Messages: 276
- Inscription: 08 Mai 2006, 00:00
hlide Wrote:hooo la la , c'est quoi cette traduction ??? je te signale que le "hlide" dont il parle dans son blog, c'est moi. Et Raphael, un gars qui travaille entre autre sur PMP Mod AVC (version utilisant VFPU). J'ai absolumment rien capté à ta traduction et pourtant je sais de quoi il s'agit et je n'ai pas eu de mal à comprendre ce qu'il disait dans son blog. Si tu tiens à te lancer dans la technique, renseigne-toi d'abord ou traduis-le au plus près de ce qu'il dit et ne déforme pas ce qu'il dit.
Désolé


Si tu acceptes envois moi un MP, je vais te donner tous le crédit pour

Merci
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0635425_1
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