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Gran Turismo 5 : La gestion des dégâts n'est pas finie

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Re: Gran Turismo 5 : La gestion des dégâts n'est pas finie

Message non lupar Gosatsu » 30 Aoû 2009, 12:13

Après lecture des différentes réponses, le moins que l'on puisse dire c'est que la gestion des dégâts fait polémique. ;D

Suite aux annonces d'une gestion des dégâts à 3 niveaux :
- pas de dégâts pour une grande majorité des voitures
- dégâts simplement esthétiques sur certaines voitures
- gestion poussée des pannes et utilisation intelligente du moteur physique pour une minorité de voitures

J'avoue avoir été déçu :-[ (oui, ya pas d'autres mots). Surtout que je n'avais pas acheté GT4 à l'époque pour cette raison (j'avais "excusé" l'absence des dégâts sur GT3 car la PS2 était une nouvelle plate-forme et je supposais que les devs manquaient de temps).

Mais là; avec la puissance de la PS3 et quand on regarde la concurrence qu'est Forza Motorsport 3, on se dit que ya un truc qui cloche.

DoriDori Wrote:" The Real Driving Simulator "

...not

" The Real Crashing Simulator "


Si certains n'ont toujours pas compris, go play les Burnout-like!
A méditer...

Bah c'est tout vu, la seule simulation "ultime" que j'ai eu en mains... n'est pas sur console, elle date un peu (2006) et son nom est GTR2 (conduite ultra-réaliste et, alors que c'est une simu, les dégâts y sont TRÈS poussés).

Je suis bien d'accord que les jeux de course arcade ne manquent pas (Burnout, MotorStorm, FlatOut 2, etc.) et que la plupart de ceux-ci gèrent les dégâts.

Mais entendre des discours comme quoi mettre les dégâts dans un GT serait le rendre + arcade qu'il ne l'est déjà... :o

Pour moi, au même titre que Forza Motorsport 3, Gran Turismo est à cheval entre l'arcade et la simulation (et ce n'est pas forcément une critique ;)).
Là où je trouve que GT5 a le + a montré, c'est sur son contenu (nombre de voitures, modes de jeu, circuits, types de courses, etc.).

Maintenant on peut toujours croiser les doigts et espérer qu'après la sortie on aura des patchs à télécharger pour augmenter le nombre de voitures destructibles, mais perso, j'y crois pas trop.

Les vidéos qu'on a vu nous montrent un jeu très beau (la modélisation des voitures :P) mais c'est tout. :'(
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Re: Gran Turismo 5 : La gestion des dégâts n'est pas finie

Message non lupar Rain » 30 Aoû 2009, 12:24

ottame Wrote:Constatation. L' important c' est le paraître, par contre l' être est bien en deça de la réalité.


+ 10

Personnellement, je pense que les dégâts ne sont absolument pas indispensables dans une simulation. S'ils y sont tant mieux, mais je peux largement m'en passer :-[

M'enfin pour moi deja, ce genre de jeu se joue exclusivement au volant, autrement je me tourne directement vers un jeu de course plus ou moins arcade :) Je trouve vraiment ennuyeux de jouer à Gran Turismo à la manette (m'enfin je dis ca mais je les ai tous fait comme cela :P), mais bon je divague ce n'est pas du tout le sujet xD
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Re: Gran Turismo 5 : La gestion des dégâts n'est pas finie

Message non lupar pIOpIO10 » 30 Aoû 2009, 12:38

Vague ? ??? xD !!!!!


Bref, pour revenir au sujet, lorsque j'ai vu leur "ébauche" de dégats, j'ai fais les gros yeux...pourquoi ? Bah parce que tout simplement lorsqu'on se prend un mur a 100km/h on a pas que le pare-choc qui traine par terre et on rebondit pas sur le mur en question. Dans la réalité, je fais ça c'est limite si je me tue pas et la voiture n'en parlons pas sa serai une ruine...Alors certe les voitures de courses sont plus solides mais quand même....
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Re: Gran Turismo 5 : La gestion des dégâts n'est pas finie

Message non lupar DoriDori » 30 Aoû 2009, 14:26

Gosatsu Wrote:
Bah c'est tout vu, la seule simulation "ultime" que j'ai eu en mains... n'est pas sur console, elle date un peu (2006) et son nom est GTR2 (conduite ultra-réaliste et, alors que c'est une simu, les dégâts y sont TRÈS poussés).



C'est ton avi et je suis tout à fais daccord, cependant.
Je vais te répondre pourquoi je pense que GT n'a rien à envier à GTR et les autres sur pc. Avec ma maigre expérience sur circuit que j'ai ( une fois par mois),
Je n'ai pas cité ces jeux (Gtr 1-2, LFS, Rfactor) tout simplement que, dans l'optique de GTR, on te met, d'entré sur une bagnole de "Course"(la moins puissante dedans dois être la Lotus Elise..qui de plus, n'est pas une caisse facile pour un "debutant" (aucune dans ce jeu d'ailleur), et let's race.
Combien on raté le premier virage la première fois?..ok c'est de la simu mais pas de l'accessible avec ce genres d'auto proposé pur Course. Du plaisir pour certains (perso, je prend aucun plaisir à conduire une auto qui ne m'attire pas forcément, à ce niveau de prépa..) de la frustration pour d'autres.
Avec toutes les aides, ok GTR est à la porter d'un enfant de 8 ans c'est net mais ce n'est plu de la simu a ce stade. ;)

bref tout sa pour dire que l'avantage de Gran Turismo est que la hiérarchie du jeu nous permet de monter progressivement en difficulté (faible puissance des voitures) et l'on commence sur une base dite de série et que les performances sy retrouve. (ex: ma S2k à les mêmes perfs et rapport de boite que dans GT4, à quelque détail près.)
Et c'est ce qui permet de porter un avis sur ce sujet car combien ont déja conduit une 360 Modena MACH-GO autre part que dans le GTR2? (question contenu)
pas grand monde dans le grand public je pense ;)

Du coté GTR, le seul point positif que j'en retiens est l'acquisition des données via le célèbre système Motec...mais dites moi réellement qui l'utilise? Car avec les autos proposé dedans, je doute qu'il y en ai un qui les réutilisé sur sa C4 de tout les jours.
Donc oui, la simulation auto a ses limites, et chaque jeu défini la priorité de cette limite (dégât au détrimant de la conduite et vice versa). :)

Voilà comment je vois la philosophie des 2 jeux :
GTR=pour pilote virtuel
GT= partir du stade "débutant" pour finir "pilote virtuel" avi perso = surtout à conduire vachement propre sur des tracé ultra-photo-réaliste ce qui permet de reconnaitre direct avec le vrai et d'avoir ces repères tout de suite (et perso, GT4 (le 5 est plu récent, sa compte pas) n'a rien à envier a GTR de ce coté).

Après, clair que les dégats, pour moi c'est secondaire!!:)
Les réels dégat seront quand on pourra faire un 5-2 puis voir les bieles sortir du moteur! ;D
là je kifferais!
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Re: Gran Turismo 5 : La gestion des dégâts n'est pas finie

Message non lupar Gnouman » 30 Aoû 2009, 15:12

Je vois mal comment GT peut prétendre être une simulation sans gestion de dégât... :o

La gestion des dégâts ne rend pas du tout un jeu arcade mais bien plus réaliste, mais bon j'ai plus l'impression de voir un discours d'obscure fan qui veulent a tout pris donner raison aux créateurs de GT que de réellement voir que GT5 est complètement raté sur ce cout là. :-\
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Re: Gran Turismo 5 : La gestion des dégâts n'est pas finie

Message non lupar DoriDori » 30 Aoû 2009, 15:28

FullMetalMangas Wrote:J'aimerais bien savoir combien de ceux qui parle de simulation=dégâts ont un volant ::)

Mais les dégats restent un plus supplémentaire difficile à utiliser car en réalité un crash=abandon et pas retour au stand -_-' donc pour moi les petits dégâts me plaisent assez bien. Et si tu fonce trop fort sur un mur, ben le moteur qui fume et puis basta.

Par contre là ou il devrait facilement pouvoir jouer, c'est la pénalité si on fonce sur la caisse de devant pour freiner si tu le fais 3 fois sur une partie par exemple être disqualifié.

En plus ça pourrait ajouter du fun, par exemple celui de devant freinerait brusquement parce qu'il voyait que vous lui colliez trop aux fesses et ça donnerait l'occasion de tester nos réflexes |:D

En tout cas c'est pas ce qui me fera fuir le titre ;D


+1 FullMetaManga,

Voici la réponse Gnouman
Ps: En même temps quand je vois ta sign, je comprends mieu ton raisonnement sur les dégâts ;)
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Re: Gran Turismo 5 : La gestion des dégâts n'est pas finie

Message non lupar Leb2dud2 » 30 Aoû 2009, 19:15

Moi quoi voulait les degat. Si cest pour nous faire un truck pas tres pousser pour que le jeux puisse souvrir a un plus grand nombre de personne je serais decus, car les sont trop facile de nos jour. Donc si cest pour ce prendre un mur a 200 KM/H et repartir cest abuser
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Re: Gran Turismo 5 : La gestion des dégâts n'est pas finie

Message non lupar chronoss2 » 30 Aoû 2009, 22:08

SimonBHB Wrote:Moi quoi voulait les degat. Si cest pour nous faire un truck pas tres pousser pour que le jeux puisse souvrir a un plus grand nombre de personne je serais decus, car les sont trop facile de nos jour. Donc si cest pour ce prendre un mur a 200 KM/H et repartir cest abuser


ça se passe comme ça dans tous les autres jeux qui supportent les dégâts ;)
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Re: Gran Turismo 5 : La gestion des dégâts n'est pas finie

Message non lupar Rain » 31 Aoû 2009, 15:11

chronoss2 Wrote:
SimonBHB Wrote:Moi quoi voulait les degat. Si cest pour nous faire un truck pas tres pousser pour que le jeux puisse souvrir a un plus grand nombre de personne je serais decus, car les sont trop facile de nos jour. Donc si cest pour ce prendre un mur a 200 KM/H et repartir cest abuser


ça se passe comme ça dans tous les autres jeux qui supportent les dégâts ;)


Ouaip et ce sera surement comme ça dans GT5 également (espérons tout de même que non ^^), alors dans ce cas là je pense qu'il faut oublier les dégâts, je trouve ca ne sert strictement à rien à part à faire jolie, car niveau réalisme, simu et sensations, cela n'apporte vraisemblablement rien (sauf à rendre le jeu plus arcade qu'il ne l'est peut etre deja) :/
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