L'aliasing sera à mon avis le fardeau de la PS3.
Pour avoir de l'anti-aliasing, la méthode classique (full-scene anti aliasing) consiste à effectuer un rendu de l'image beaucoup plus grand, puis réduire à la taille voulue. Le problème est que ça necessite une puissance de calcul importante, ainsi qu'une bande passante et un espace mémoire plus grand. Ce sont surtout ces 2 derniers aspects qui manquent à la PS3.
En revanche, il existe d'autres méthodes, chacune avec ses avantages et ses inconvéniants, qui ne requièrent pas cette bande passante mémoire gigantesque (object based anti aliasing, multisample anti aliasing, par exemple) qui pourraient peut-être être adaptés à la PS3 et utiliser la puissance de calcul du CELL.
Mais les développeurs de moteurs graphiques s'y connaissent mieux que moi et doivent déjà se pencher sur la question

Bref, désolé pour l'apparté technique, mais pour en revenir à GTA 4 :
le jeu est rendu dans une définition "assez faible" ( 630p d'après ce que j'ai lu), puis upscalé à la résolution voulue (720p, 1080p). L'aliasing vient de là.
Ce qu'a fait R*, c'est ajouter un filtre de flou (blur = flou en anglais) pour cacher le tout. C'est moins coûteux en performance qu'un algorithme d'anti aliasing, et ça donne ce cachet particulier à GTA4.
Au final, on ne voit pas la différence entre la version Xbox (AA 2x) et PS3 (pas d'AA, mais filtre), donc le résultat est quand même là

Pour nous consoler, il semblerait que la version PS3 dispose d'un vrai HDR, alors que la version 360 n'en ait pas.
@galopin : Sauf que GTA est passé gold bien avant sa sortie dans les magasins. S'ils ont découvert les bugs entre temps, ils ont pû commencer la validation aussitôt pour nous sortir le patch aujourd'hui...