TriGgeR Wrote:L'aliasing sera à mon avis le fardeau de la PS3.
Pour avoir de l'anti-aliasing, la méthode classique (full-scene anti aliasing) consiste à effectuer un rendu de l'image beaucoup plus grand, puis réduire à la taille voulue. Le problème est que ça necessite une puissance de calcul importante, ainsi qu'une bande passante et un espace mémoire plus grand. Ce sont surtout ces 2 derniers aspects qui manquent à la PS3.
En revanche, il existe d'autres méthodes, chacune avec ses avantages et ses inconvéniants, qui ne requièrent pas cette bande passante mémoire gigantesque (object based anti aliasing, multisample anti aliasing, par exemple) qui pourraient peut-être être adaptés à la PS3 et utiliser la puissance de calcul du CELL.
le super sampling (1ere technique dont tu parles) est inenvisageable question performances (surtout sur du deferred comme gta), c'est d'ailleurs pour ca ps3 et x360 font du multisampling, par contre effectivement, sur ps3, faut faire *2 ou *4 pour tes surfaces de rendu, comme c'est en memoire video, c'est pas forcement trop grave. Sur x360, grace à l'edram, on ne paye ce surcout mémoire que virtuellement ( resolve en main memory des surfaces de rendu pour servir de textures nécéssaire). La qualité n'est pas celle d'un supersampling, mais c'est bcp plus performant

TriGgeR Wrote:Mais les développeurs de moteurs graphiques s'y connaissent mieux que moi et doivent déjà se pencher sur la question

Une question qui me donne des cheveux blancs, j'ai bataillé 18mois pour réussir à l'imposé sur 360, sur ps3, vu le gouffre a ratrrapé et le temps qu'on a, oubliez direct

TriGgeR Wrote:Bref, désolé pour l'apparté technique, mais pour en revenir à GTA 4 :
le jeu est rendu dans une définition "assez faible" ( 630p d'après ce que j'ai lu), puis upscalé à la résolution voulue (720p, 1080p). L'aliasing vient de là.
Ce qu'a fait R*, c'est ajouter un filtre de flou (blur = flou en anglais) pour cacher le tout. C'est moins coûteux en performance qu'un algorithme d'anti aliasing, et ça donne ce cachet particulier à GTA4.
Finalement, Gta4 360 n'est pas en msaa, je n'ai pas encore résolu tout les details, mais ils arrivent a générer une image des edges/point à blurer sufisement précise pour se laisser bluffé et croire à un MSAA 4x. (je joint une image pour les curieux)
TriGgeR Wrote:Au final, on ne voit pas la différence entre la version Xbox (AA 2x) et PS3 (pas d'AA, mais filtre), donc le résultat est quand même là

Pour nous consoler, il semblerait que la version PS3 dispose d'un vrai HDR, alors que la version 360 n'en ait pas.
la 360 à un vrai HDR, la surface de rendu est en float16, par contre, la ps3 à un bloom boosté au stéroide et fait pété un peu plus les couleurs (le bloom masque un peu l'aliasing en faisant bavé une version flouté des zones lumineuses). Moi ce qui me gène sur 360 au final, c'est surtout ce faut flou à 50m qu'ils ont mit et qui gache bcp

TriGgeR Wrote:@galopin : Sauf que GTA est passé gold bien avant sa sortie dans les magasins. S'ils ont découvert les bugs entre temps, ils ont pû commencer la validation aussitôt pour nous sortir le patch aujourd'hui...
Cela reste dans le sens de mes dires, les bugs dont souffre la version sortie en magasin était connu avant même la sortie:)
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