Pour tenter de répondre à la suggestion initiale de l'article, les light maps sont une solution pour réaliser du rendu photo réaliste ET temps réel: les calculs de radiosité (lumière directe + indirecte) sont réalisés une fois (peut même être fait en dehors du jeu dans ce cas de figure) et sont rajoutés en tant que texture sur les objets (c'est un peu comme si on peignait sur soi les ombres qu'un objet est censé faire sur nous).
L'avantage de cette solution, c'est qu'elle évite de calculer tout un tas d'informations par image. Du coup, ce qu'on voit à l'écran, c'est un environnement 3D sans lumière ni ombre calculées en temps réel, mais comme les textures sont traitées pour avoir les marques d'ombre et de lumière précalculées, on a l'impression d'un rendu photoréaliste calculé à la volée.
Évidemment, ce genre de précalcul pose un gros problème: Ce genre de procédé est parfait pour une scène de visite, où rien ne bouge à part la caméra. Si un objet bouge, il va conserver les ombres et l'éclairage qu'il avait à sa position initiale, montrant directement le subterfuge.
Bref, l'équipe de Kojima a développé un moteur de rendu capable de faire du photoréalisme en temps réel, et donc n'utilise pas de lightmap, qui, de toute façon, n'est pas adapté à une scène de jeux vidéos où tout bouge généralement.
Entre le moteur de Kojima, Frostbyte2, le nouveau moteur de Square Enix, le cry engine, le nombre de moteurs de rendu photoréaliste commence à devenir très important.
J'ai regardé la vidéo qu'un autre membre a posté. Kojima explique que la réalisation d'un moteur de rendu leur permet de mieux intégrer le support de plusieurs plateformes (en gros, ils développent un moteur, l'adapte à caque plateforme, et font le jeu pour le moteur qui affichera plus ou moins d'éléments selon le matériel - comme ils ont fait pour Battlefield - en espérant évidemment la particularité de chaque matériel soit pris en compte).
Bref, les moteurs de rendu pour jeux sont un peu la solution des studios pour sortir le même jeu sur plusieurs supports. Le risque est de se retrouver avec un jeu qui n'est optimisé pour aucun support, mais, à contrario, avec aucun support particulièrement raté.