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INSOLITE - Le Fox Engine dépasse-t-il la réalité ?
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Re: INSOLITE - Le Fox Engine dépasse-t-il la réalité ?
Tsukasael Wrote:bluffant, par contre contrairement à certains c'est le genre de chose dont je voudrais pas pour un jeu, c'est bien beau la course aux graphismes et tout ça mais ça m'interresse pas d'avoir quelque chose de semblable à la réalité, au contraire même.
Quel serait l'intérêt ...
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gregoslave_1
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Re: INSOLITE - Le Fox Engine dépasse-t-il la réalité ?
MON DIEU MAIS FAITES UN MOTEUR POUR LES FLAMMES!!!
ils n'ont jamais réussi à modéliser de jolies flammes. il y a qu'à voir mgs 4.
ils n'ont jamais réussi à modéliser de jolies flammes. il y a qu'à voir mgs 4.
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benmora
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Re: INSOLITE - Le Fox Engine dépasse-t-il la réalité ?
Grey-Fox Wrote:toutatis Wrote:Kojima, arrête de faire des concours de b.tes et ponds un vrai jeu. A part MGS et ZOE, t'as pas fait grand chose.
Tes un petit comique non ?
H.K a produit bien plus de jeu et dans un style completement different (infiltration, action, bta, point & click) que la plupart des studios, qui eux font le meme jeu depuis 20 ans jusqu'a tomber dans un goufre de mediocrité, Par contre voir s'affoler des millié de joueurs sur l'annonce d'un nouveau cod, gow, tomb raider, uncharted, "miam miam 10 ans que je joue au meme jeu en moins bien du meme studio, miam miam" c'est normal.
Tout à fait Kojima est actif dans le jeu vidéo depuis bien avant 1987, à compter dans les jeux/ licence qu'à oublié touatis: Snatcher, Policenauts, Botkai.
Le but c'est pas de sortir 3000 jeux/ licence de qualité moindre pour ce faire un nom, mais ce concentrer moins de chose et proposer des soft de grande qualité qu'on pourrai qualifier de chef d'oeuvre, en l'occurrence Kojima correspond bien à ce profil et c'est beaucoup plus respectable.
Sinon Kojima travaille actuellement sur le projet Ogre un jeu dans un monde ouvert avec plus d'une centaine d'heure annoncées:
http://www.ps3gen.fr/project-ogre-fox-e ... 22352.html
Mais aussi Kojima est entrain de réunir une team pour travailler sur MGS5, qui ce déroulerai apparemment dans le passé, bien avant le périple de Big Boss:
http://www.ps3gen.fr/metal-gear-solid-k ... 23438.html
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azertyxpp
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Re: INSOLITE - Le Fox Engine dépasse-t-il la réalité ?
Pour tenter de répondre à la suggestion initiale de l'article, les light maps sont une solution pour réaliser du rendu photo réaliste ET temps réel: les calculs de radiosité (lumière directe + indirecte) sont réalisés une fois (peut même être fait en dehors du jeu dans ce cas de figure) et sont rajoutés en tant que texture sur les objets (c'est un peu comme si on peignait sur soi les ombres qu'un objet est censé faire sur nous).
L'avantage de cette solution, c'est qu'elle évite de calculer tout un tas d'informations par image. Du coup, ce qu'on voit à l'écran, c'est un environnement 3D sans lumière ni ombre calculées en temps réel, mais comme les textures sont traitées pour avoir les marques d'ombre et de lumière précalculées, on a l'impression d'un rendu photoréaliste calculé à la volée.
Évidemment, ce genre de précalcul pose un gros problème: Ce genre de procédé est parfait pour une scène de visite, où rien ne bouge à part la caméra. Si un objet bouge, il va conserver les ombres et l'éclairage qu'il avait à sa position initiale, montrant directement le subterfuge.
Bref, l'équipe de Kojima a développé un moteur de rendu capable de faire du photoréalisme en temps réel, et donc n'utilise pas de lightmap, qui, de toute façon, n'est pas adapté à une scène de jeux vidéos où tout bouge généralement.
Entre le moteur de Kojima, Frostbyte2, le nouveau moteur de Square Enix, le cry engine, le nombre de moteurs de rendu photoréaliste commence à devenir très important.
J'ai regardé la vidéo qu'un autre membre a posté. Kojima explique que la réalisation d'un moteur de rendu leur permet de mieux intégrer le support de plusieurs plateformes (en gros, ils développent un moteur, l'adapte à caque plateforme, et font le jeu pour le moteur qui affichera plus ou moins d'éléments selon le matériel - comme ils ont fait pour Battlefield - en espérant évidemment la particularité de chaque matériel soit pris en compte).
Bref, les moteurs de rendu pour jeux sont un peu la solution des studios pour sortir le même jeu sur plusieurs supports. Le risque est de se retrouver avec un jeu qui n'est optimisé pour aucun support, mais, à contrario, avec aucun support particulièrement raté.
L'avantage de cette solution, c'est qu'elle évite de calculer tout un tas d'informations par image. Du coup, ce qu'on voit à l'écran, c'est un environnement 3D sans lumière ni ombre calculées en temps réel, mais comme les textures sont traitées pour avoir les marques d'ombre et de lumière précalculées, on a l'impression d'un rendu photoréaliste calculé à la volée.
Évidemment, ce genre de précalcul pose un gros problème: Ce genre de procédé est parfait pour une scène de visite, où rien ne bouge à part la caméra. Si un objet bouge, il va conserver les ombres et l'éclairage qu'il avait à sa position initiale, montrant directement le subterfuge.
Bref, l'équipe de Kojima a développé un moteur de rendu capable de faire du photoréalisme en temps réel, et donc n'utilise pas de lightmap, qui, de toute façon, n'est pas adapté à une scène de jeux vidéos où tout bouge généralement.
Entre le moteur de Kojima, Frostbyte2, le nouveau moteur de Square Enix, le cry engine, le nombre de moteurs de rendu photoréaliste commence à devenir très important.
J'ai regardé la vidéo qu'un autre membre a posté. Kojima explique que la réalisation d'un moteur de rendu leur permet de mieux intégrer le support de plusieurs plateformes (en gros, ils développent un moteur, l'adapte à caque plateforme, et font le jeu pour le moteur qui affichera plus ou moins d'éléments selon le matériel - comme ils ont fait pour Battlefield - en espérant évidemment la particularité de chaque matériel soit pris en compte).
Bref, les moteurs de rendu pour jeux sont un peu la solution des studios pour sortir le même jeu sur plusieurs supports. Le risque est de se retrouver avec un jeu qui n'est optimisé pour aucun support, mais, à contrario, avec aucun support particulièrement raté.
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joejoe
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Re: INSOLITE - Le Fox Engine dépasse-t-il la réalité ?
Facile de faire un rendu single frame avec les parametres de lumière et ombres à fond, je peux faire pareil, ma machine avec intel i5 sandy bridge v2 va prendre 3 minutes pour un frame, mais quand on joue en veut pas attendre une minute pour chaque frame avec un rendu biased qui ne sert à rien, bref je serais convaincu quand je verais une video du moteur tournant en temps réel.
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azero_79
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Re: INSOLITE - Le Fox Engine dépasse-t-il la réalité ?
@ Azero: Je crois qu'on a déjà eu cette discussion: Photoréaliste ne signifie pas forcément "équivalent à un logiciel d'image de synthèse"
Qui plus est, dans un jeu vidéo, on cherchera forcément des solutions praticables en temps réel, quitte à se permettre quelques défauts, invisibles à l'oeil nu pour la plupart des utilisateurs. (SSAO vs AO par exemple).
Quoi qu'en disent les développeurs, l'usage d'algorithmes de radiosité temps réel reste extrêmement lourds et donc peut adaptés au matériel actuel. Mais avec les recherches actuelles dessus (nvidia notamment sponsorise pas mal d'équipes universitaires) on peut espérer une mise en application dans quelques années à peine. Cela simplifiera grandement le boulot des développeurs, qui, du coup, devront se tourner vers un autre cheval de bataille pour se démarquer
Qui plus est, dans un jeu vidéo, on cherchera forcément des solutions praticables en temps réel, quitte à se permettre quelques défauts, invisibles à l'oeil nu pour la plupart des utilisateurs. (SSAO vs AO par exemple).
Quoi qu'en disent les développeurs, l'usage d'algorithmes de radiosité temps réel reste extrêmement lourds et donc peut adaptés au matériel actuel. Mais avec les recherches actuelles dessus (nvidia notamment sponsorise pas mal d'équipes universitaires) on peut espérer une mise en application dans quelques années à peine. Cela simplifiera grandement le boulot des développeurs, qui, du coup, devront se tourner vers un autre cheval de bataille pour se démarquer
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joejoe
Gamer Hardcore
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Re: INSOLITE - Le Fox Engine dépasse-t-il la réalité ?
azertyxpp Wrote:Mais aussi Kojima est entrain de réunir une team pour travailler sur MGS5, qui ce déroulerai apparemment dans le passé, bien avant le périple de Big Boss:
MGS c'est sûr c'est son fond de commerce. J'ai adoré MGS sur PS1, puis MGS2 sur PS3. après il a commencé à tourner en rond. Kojima a apporté beaucoup au genre action/infiltration mais il fait son temps et ne mérite plus toutes les louanges qu'on lui accorde aujourd'hui.
C'est comme Peter Molyneux et Kazunori Yamauchi.
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toutatis
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Re: INSOLITE - Le Fox Engine dépasse-t-il la réalité ?
toutatis Wrote:azertyxpp Wrote:Mais aussi Kojima est entrain de réunir une team pour travailler sur MGS5, qui ce déroulerai apparemment dans le passé, bien avant le périple de Big Boss:
MGS c'est sûr c'est son fond de commerce. J'ai adoré MGS sur PS1, puis MGS2 sur PS3. après il a commencé à tourner en rond. Kojima a apporté beaucoup au genre action/infiltration mais il fait son temps et ne mérite plus toutes les louanges qu'on lui accorde aujourd'hui.
C'est comme Peter Molyneux et Kazunori Yamauchi.
Si tu connais que MGS t'es un peu mal placer, Kojima c'est pas pas que MGS, et puis laissons lui le temps de sortir son nouveau projet dans un monde ouvert avec plus de 100h de jeu annoncé qui ne sera pas en rapport même de loin avec MGS.
Personnellement après MGS2, j'ai trouvé MGS3 bien meilleur, c'est pour ma part de loin le meilleur de la saga, ensuite le 4 a certes des lacunes mais ça reste pour moi un excellent MGS et une excellente conclusion.
J'ai la certitude que Kojima bluffera tout le monde avec son projet Ogre dans un monde ouvert avec plus de 100h de jeu annoncé, car Kojima a déjà prouvé mainte fois qu'il était capable de faire des softs de qualité sans la licence de MGS, comme avec Snatcher, ZOE, Policenauts... mais ces titres ne te parle pas.
J'aimerai bien savoir tes références pour affirmer que Kojima est dépassé ? Parce que pour ma part même si j'ai trouvé MGS4 en deçà des autres, c'est tout de même pour moi le meilleur jeu PS3. Et puis pour un gars qui critique Kojima tu connais peu de ces références, tu connais juste les plus connus.
Go te prendre un Mega-CD pour jouer à Snatcher US, une PSX pour jouer Policenauts en trouvant le patch US, une PS2 pour faire les deux ZOE en Français, et la tu aura plus matière à pouvoir juger ou non Kojima, car selon moi ces oeuvres que je viens de citer battent à plate couture toutes les productions New Gen connues à ce jours. Ensuite accessoirement si tu veux vraiment tout faire, tu peux aussi te taper les deux premier Metal Gear MSX en Français sur la compil HD qui vient de sortir sur PS3 (MG2 est génial en revanche MG1 a mal vieilli), MGS: Ghost Babel sur GameBoy, les deux Botkai sur GBA.
Bref tu pourras juger quand tu auras de la matière la tu te permet de juger alors que d'après ce que tu dis tu connais juste la saga Metal Gear depuis son extension Solid sur PSX, c'est juste ridicule. Et j'aimerai vraiment connaitre tes références en matière de jeu sur New Gen qui te permet de dire que Kojima est dépassé juste par curiosité.
Sinon pour ma part une de ces oeuvres qui m'a le plus marqué hors MGS, c'est bien Snatcher sur Mega-CD, je te renvois ICI.
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azertyxpp
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