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Killzone utiliserait seulement 60% des capacités de la PS3

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Re : Re : Re : Killzone utiliserait seulement 60% des capacités de la PS3

Message non lupar lenders18_1 » 09 Déc 2008, 15:40

ChaoS_AnarchY Wrote:Toi, t'a rien compris  :D On parle des unités SPU, pas CPU

Rappelons que le CELL est composé d'un coeur principal - le PPE (Power PC Processing Element) et de 8 coeurs spécifiques - les SPE (Synergistic Processing elements), chaque SPE étant composé d'un SPU (représentant une unité de calcul vectoriel) et d'une mémoire locale (LS : Local Storage) de 256 Ko de type SRAM Haute Vitesse.

donc partie calculatrice pour le rendu.


T'aurais pu l'expliquer pas faire un copier coller lool ^^
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Re : Killzone utiliserait seulement 60% des capacités de la PS3

Message non lupar Samoss13 » 09 Déc 2008, 16:10

tu veux expliqué quoi ? explique lui si sa te fais plaisir  ::)

EDIT : explications (techniques, logique c'est pas des LEGO là hein  ??? )

une unité de calcul appelée Synergistic Processing Unit (appelé : SPU)
Les SPU sont des processeurs SIMD : Single Instruction Multiple Data, ce qui signifie qu’ils appliquent la même instruction à un ensemble de données. En l’occurrence ils sont particulièrement adaptés au traitement vectoriel vu qu’ils opèrent essentiellement sur des vecteurs de 4 éléments de 32 bits chacun stockés dans des registres 128 bits. A ce propos, les SPU disposent d’un très large fichier unifié de 128 registres 128 bits, utilisé aussi bien pour les entiers, les nombres en virgules flottantes ou les opérations conditionnelles. Un aussi grand nombre de registres se révèle particulièrement utile pour le déroulement des boucles.

L’architecture des SPU est de type chargement-rangement, tous les accès mémoire se font entre la Local Store et le fichier de registres ce qui est classique dans les architectures RISC. Le SPU comme nous l’avons dit plus tôt exécute les instructions dans l’ordre du programme mais offre une forme limitée de lancement multiple. Ainsi chaque SPU dispose de deux pipes d’exécution, le premier se charge d’effectuer les chargements, rangements, ainsi que les opérations de manipulation d’octets et les branchements. Le deuxième effectue les opérations flottantes, les opérations arithmétiques et logiques ainsi que quelques opérations de manipulations d’octets. Les SPU sont donc capables d’effectuer au mieux deux instructions par cycle.

Les SPU sont optimisés pour effectuer leurs calculs sur les nombres flottants simple précisions. A chaque cycle ils sont ainsi capables d’effectuer une opération FMAC (Floating Point Multiply-Accumulate) sur quatre nombres flottants simple précision ce qui offre une performance de crête de 32 GFlops par SPU pour un processeur cadencé à 4 GHz. Notons toutefois qu’à l’image des VU de l’Emotion Engine (le processeur de la PS2), les SPU ne sont pas conformes à la norme IEEE 754. Celle-ci défini un comportement bien précis pour l’arrondi, et les exceptions en cas de débordement, division par zéro, etc. En ignorant cette norme, les SPU peuvent offrir de meilleures performances et à un coût moindre. De plus ce n’est pas tellement pénalisant vu le cadre d’application des programmes destinés à être exécutés sur les SPU.

En revanche dans le cadre de calculs scientifiques, qui peuvent être un autre débouché pour le Cell, le respect de la norme IEEE 754 est primordial, aussi lors de calculs double précision les SPU respectent cette norme. En contrepartie les SPU ne sont plus capables d’exécuter qu’une FMAC sur deux nombres double précision par cycle, et une FMAC ne peut être exécutée que tous les 7 cycles. La performance de crête retombe donc dans ce cas à 2.3 GFlops environ par SPU pour un processeur à 4GHz ce qui est nettement moins impressionnant.

Le jeu d’instructions des SPU est dérivé du jeu d’instructions VMX mais n’est pas complètement identique. Rappelons ici que le jeu d’instructions VMX aussi appelé Altivec par Motorola ou encore Velocity Engine par Apple, est une extension du jeu d’instructions PowerPC offrant 162 nouvelles instructions dédiées au traitement vectoriel. Les instructions arithmétiques disponibles sur les SPU sont donc similaires à celles du jeu d’instructions VMX mais certaines ont été retirées. Le jeu d’instructions des SPU inclus en revanche des nouvelles instructions par rapport au VMX pour contrôler les transferts de et vers la mémoire externe par l’intermédiaire de l’unité MFC.

On vois bien toute l'importance du Cell là dedans.
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Re : Killzone utiliserait seulement 60% des capacités de la PS3

Message non lupar Rhadamanthes » 09 Déc 2008, 16:15

Et surtout un c/c d'un site concurrent  ::) ::)
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Re : Killzone utiliserait seulement 60% des capacités de la PS3

Message non lupar VitryO » 09 Déc 2008, 16:21

60 % c'est correct comme le dit bigHD au fur et a mesure du temps sa va évoluer.
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Re : Re : Killzone utiliserait seulement 60% des capacités de la PS3

Message non lupar Samoss13 » 09 Déc 2008, 16:22

Rhadamanthes Wrote:Et surtout un c/c d'un site concurrent  ::) ::)

on me demande l'explication, là voici !
si sa ne te conviens pas, passe ton chemin.

C'est pas croyable ça ... je dois pas cité d'aide venant d'un site "concurrent" (en plus, je cite même pas)

Alors pour le prochain post qui est a coté de la plaque et que j'aurai voulu aidé, je le laisserai dans son ignorance, si on peut même pas aidé la communauté ...
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Re : Killzone utiliserait seulement 60% des capacités de la PS3

Message non lupar bigHD » 09 Déc 2008, 16:48

Déja tu respecte un peu plus les membres, d'autant plus quand il s'agit de personne du staff !

En plus ça n'as pas été dit méchament !

Et le minimum quand on fait un copié collé c'est de donner sa source !

Si tu veux des explications on voit ça par MP !  >:(

EDIT : J'ai vu ton message avant l'edit !
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Re : Killzone utiliserait seulement 60% des capacités de la PS3

Message non lupar bennj » 09 Déc 2008, 16:56

Attention 60% des SPU ce n'est pas 60 % des capacités de la ps3 ;) Elle peut très bien être limité par autre chose comme la RAM par exemple...
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Re : Killzone utiliserait seulement 60% des capacités de la PS3

Message non lupar Samoss13 » 09 Déc 2008, 16:57

pas besoin de MP, je retiens cette leçon.


Salut  8)
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Re : Killzone utiliserait seulement 60% des capacités de la PS3

Message non lupar rebelfr » 09 Déc 2008, 17:18

tfacon, le probleme vient pas du CELL en lui meme.. le probleme vient de connaitre les moyens pour bypasser certaines contraintes et optimiser son code machine sans pour autant trop franchir les limites legales imposées par le constructeur qui lui meme a pondu un monstre sans trop savoir comment optimiser le code de sa propre machine afin d'en tirer le meilleur ! ouf.. elle etait longue celle la, mais sacrement bonne ! ;)

je dis pas le contraire.. mais je dis que 2ans apres, les mecs made in Sony devrait maitriser la bete a 99%, stout !!
mais forcement, la PS3 on s'en cogne, killzone on le sortira quand on le sortira, piske la PS3 marche pas (juillet 2007)
ah ben zut, la ps3 marche pas trop mal finalement, hop les gars, bossez sur killzone 2 vite vite vite, la PS3 a besoin d'une exclu de tueur ! (mars 2008)

meme chez sony, on sait retourner sa veste apparement...
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Re : Killzone utiliserait seulement 60% des capacités de la PS3

Message non lupar skateur » 09 Déc 2008, 17:25

deschiffres ! encore des chiffres mais meme si le jeux utilise 80% de la machine si il est mauvais il sra mauvais ! lol je parle pas de killzone hein !! et meme si resistance 1 utilisais 15% des ressources je garde un bon souvenir !!! ce genre d'affirmation n'apporte rien.... a si un coup de pub....  ::)
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Re : Killzone utiliserait seulement 60% des capacités de la PS3

Message non lupar rebelfr » 09 Déc 2008, 17:31

resistance 1 n'utilisait que 15% des ressources de la PS3 ?
mais c'est affreux ce que tu dis ... tu t'en rend compte ?
ca veux dire que NFS:Undercover n'utilise que -67% des possibilité de la PS3 ...

c'est affreux, je prefere m'exiler loin de cette galaxie... non ne me retenez pas...
hé les gars.. ne me retenez pas...
hohé, les copains vous etes ou ?? venez ne pas me retenir, soyez cool...

hohé ? .. hohé ?  hohé ?hohé ?

:'(
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Re : Killzone utiliserait seulement 60% des capacités de la PS3

Message non lupar bigHD » 09 Déc 2008, 17:39

Rebel reviens !!!

Je te soutiens : NFS est le premier jeu à utiliser la rétro-compatibilité PS2 ! (joke inside)

Et comment est-il possible d'affirmer que tel ou tel jeu utilise tel ou tel % des capacités de la console ?
Comment le mesure ton objectivement ?
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