Re : La Playstation 3 capable de tout ?
Je veux bien échanger ma 80Go contre une 60Go
!

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ludomul Gamer Hardcore
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Jonyjack Wrote:bref je trouve impressionnant ce que les scientifiques peuvent faire avec notre chère console![]()
mopral110 Wrote:En plus c'est des 60go, tout du moins certaine .
C'est qu'ils ont une mine d'or dans leur locaux
kilkenny Wrote:Non et loin de là, un proc x86 n'est pas fait pour du calcul de brut, au mieux maintenant tu peut sur GPU (avec l'API CUDA de Nvidia mais c'est des pipes traitement d'image, c'est plus limité) alors que sur la PS3 tu peux tout faire ton processus en SIMD (l'altivec du PPE et l'altivec modifié pour les SPU étant bien meilleur de que le mmx d'intel) de plus chaque SPU est un pipe SIMD alors qu'un proc normal possede un ou deux pipes vectoriel (dépend si c un dual core ou pas ...). De plus une instruction en altivec s'exécute en un tps de cycle alors que le mmx (sur centrino duo tout du moins) il faut 2 tps de cycle. Donc sur PS3 tu a un PPE dual thread, donc deux pipes Altivec, plus 6 SPU en Altivec modifié (rien de méchant, juste la syntaxe un peu modifié spu_add au lieu de vec_add par exemple), donc tu peut lancé 8 threads vectoriels en parallèle contre un ou deux sur PC.
kilkenny Wrote:Cela tourne surement sous linux (j'ai yellow dog 6, avec le Cell SDK 3.0), c 'est codé en C soit en scalaire pour le code PPE et en SIMD (ou vectoriel c'est pareil) pour le code SPU. En faite le code PPE ne sert qu'a l'affichage des résultat en mode console et a lancer les image sur les SPU. Le code du PPE est en C ou C++ classique compilé avec GCC, le code SPU quant à lui est en altivec particulier (différent de celui des PPC classique comme je l'ai dit dans mon précédent poste) et on peut codé soit en C ou en C++. Pour le compiler, il y a une version modifier de gcc pour le spu (spu-gcc). Après pour lancer un bout de code sur un SPU, il faut exécuter un code sur le PPE qui ouvre la com avec un SPU, lui envoie l'image a exécuter (fichier exécutable .elf, c'est le type de fichier exécutable par les DSP, en effet les SPU sont des DSP) ainsi que les données pour l'exécution. Si tu veux envoyer sur plusieurs SPU tu créer autant de thread que tu veux. Enfin je n'ai peut être pas été très claire (surtout pour les non initié...) si tu veux plus d'info j'ai de la doc et des tuto pour codé sur le Cell (doc officiel d'ibm entre autre).
Edit : pour plusieurs PS3 en cluster, il y a une ps3 server qui envoie les données au autre ps3, suffit d'ouvrir un socket avec l'ip du server et des clients, rien de bien méchant non plus.
jgabit Wrote:J'adoooooooooooooore les articles de kilkenny !!!!![]()
Désolé de te dire ca, mais comme surement 90% des lecteurs ici, nous ne sommes pas des professionels de l'informatiques, moi même qui m'y connait un minimum ne comprend pas un mot sur deux à tes comm... T'es articles et raisonnements sont surrement très interressant, mais il faudrai que tu nous fasse 1 ou 2 ligne à la fin de tes articles pour nous "traduire" en francais noobien!!! ^^
Sinon je t'envie, j'aimerai aussi bien m'y connaitre que toi ! chapeau ! (meme si tout ce que tu dit est inverifiable)
BONNE ANNEE 2009 à TOUS AU FAIT !!!!!!!
kilkenny Wrote:
Après si tu veux pour vérifier ce que je raconte je peut t'envoyer la présentation que j'ai faite avec un pote lors d'un projet l'an dernier et ou on a codé sur la PS3 en cours d'optimisation, a la fin ya un benchmark qui compare ce qu'on a fait sur PC et les différente version faite sur ps3.