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Les détails du prochain processeur Cell révélés

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Re : Les détails du prochain processeur Cell révélés

Message non lupar bneto » 05 Mar 2008, 06:26

ça ne peut que lui faire du bien!

au fait, quelqu'un sait il quelle carte graphique équipe la PS3 et la Xbox360?
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Re : Re : Les détails du prochain processeur Cell révélés

Message non lupar Galopin » 05 Mar 2008, 12:35

bnet Wrote:ça ne peut que lui faire du bien!

au fait, quelqu'un sait il quelle carte graphique équipe la PS3 et la Xbox360?


PS3: RSX, une sorte de 7800 GTX amoindris (quasi pas de vertex shader, ...), pas de fonctionnalité suplémentaire comparé a ce que l'on trouve sous DX ou OGL.
X360: R520, une sorte de 1900 sous stéroide avec des fonctionnalités suplémentaires (tesselation dyna, ...)
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Re : Les détails du prochain processeur Cell révélés

Message non lupar bneto » 05 Mar 2008, 12:43

Thank you! c'est bon a savoir... mais je suis un peu déçu, je m'attendais a un peu plus de patates!
On a le droit aux hautes performances des PC de 2005...
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Re : Les détails du prochain processeur Cell révélés

Message non lupar kabulox » 05 Mar 2008, 19:19

Sans vouloir dire de bêtises, les programmeurs sous consoles ont accès de plus bas niveau dans le matériel ( sans vouloir dire de bêtise galopin?).

Sur PC, le programme ne commande pas la carte graph mais sous traite certains travaux avec à celle-ci.

Sur console, le programme peut "gérer" comment il va exploiter la carte. Ce qui fait qu'avec moins de puissance mais mieux utilisé on en sort beaucoup plus.

Enfin grosso modo je suis pas programmeur. Galopin pourrait sans doute en dire plus.
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Re : Les détails du prochain processeur Cell révélés

Message non lupar Galopin » 06 Mar 2008, 11:07

Pour essayer de rester simple:
* Sur pc, DirectX ou OGL qui finira bien part mourrir est une abstraction du hardware, Ces API fournisse un moyen de controler les cartes de manière générique, mais au détriment de certaines fonctionnalité qu'il n'est plus possible d'atteindre car trop spécifique. Elle reste quand même très bas niveau, sinon on appelerait ca un moteur 3D et je serais au chomage. Du coup on est un peu obligé des fois de soudoyer nvidia ou ATI pour nous eclairé sur les bas fond du driver quand quelque chose ne semble pas bien se passer niveau perf (ou bug driver)

* Sur X360, l'api ressemble à DirectX, il existe une version plus bas niveau quand même utilisable (mais pas obligatoirement néccessaire), dans les faits, cela expose grossomerdo ce qui était caché sur PC, des swizzle de textures pour des accès rapide à la possibilité d'allez tappez salement dans le command buffer du GPU pour flusher ses données. Evidement, le hardware étant ce qu'il est, il faut faire avec tout un jeu de contrainte et se débrouillez pour allez au dela...

* Sur ps3, une fois l'api ogl et cg déprécated, il nous reste maintenant une API custom bas niveau. Pas spécialement différente de DirectX, par contre, nous sommes obligé d'allez plus bas niveau que sur 360 car le RSX est une calamité, et sans une gestion au petit oignon, impossible de lui tiré un rendu quelque peu évolué. Je vous passe les détails :(

voila
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Re : Les détails du prochain processeur Cell révélés

Message non lupar bneto » 06 Mar 2008, 11:30

Wooo!  :o :o :o thank you ;)
Cela expliquerai les PEU de différences entre le même jeu sur support différents alors....
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Re : Les détails du prochain processeur Cell révélés

Message non lupar horowitzdu10 » 06 Mar 2008, 11:44

Petite question , qu'est ce qu'apporte en plus la puissance de calcul de la ps3 par rapport à la 360.
Avatar de l’utilisateur horowitzdu10

Re : Re : Les détails du prochain processeur Cell révélés

Message non lupar Galopin » 06 Mar 2008, 12:42

horowitzdu10 Wrote:Petite question , qu'est ce qu'apporte en plus la puissance de calcul de la ps3 par rapport à la 360.


La possibilité de rattrapé le coup de son GPU moisi ^^ bon, je déconne à moitié et c'est vrai en partie, mais effectivement en puissance CPU brute, elle peut déchiré. Donc au final ce qu'elle pourra t'apporter, c'est une physique plus intense pour de l'intéraction amélioré, une gestion de l'environement sonore plus poussé (deflecteur, occlusion) ce genre de chose. Mais, evidement, qui dit univers plus complexe dis rendu plus évolué pour le représenter et qui dit rendu plus evolué dis rendu plus couteux, donc toute l'astuce est de savoir ou équilibré la balance.

Prenons un cas théorique, imagine un mur de brique, même si en physique, tu aurais la puissance suffisante de les géré indépendement, le rendu suis pas, bah tu seras obligé de revenir à des gros bloc qui feront un peu plus "tetris".

Si vous voulez un peu sentir le merdié que c'est vous pouvez regarder la: http://www.insomniacgames.com/tech/techpage.php
Par contre, leur dernier papier est assez arogant même s'il est très interressant, il faut juste recadrer et rappeler qu'ils sont PS3 only. Et puis tout codé en ASM, c'est plus trop possible, surtout pour un jeu multi (déjà que pour une exclu c'est discutable).
Dernière édition par Noxico le 06 Mar 2008, 12:49, édité 1 fois.
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