Forums GAMERGEN

PS4 : la claque visuelle ne sera pas aussi impressionnante qu'avec la PS3

Règles du forum
Si vous remarquez un message susceptible d'aller à l'encontre des recommandations dont une partie ou la totalité du contenu ne devrait pas se trouver là, signalez-le à l'équipe de modérateurs en cliquant sur Image.

________________

Toute l'équipe vous souhaite la bienvenue ! Si vous repérez d'éventuelles erreurs qui se seraient glissées dans nos contenus, n'hésitez pas à le signaler dans les commentaires.

Re: PS4 : la claque visuelle ne sera pas aussi impressionnan

Message non lupar Schadows » 18 Jan 2013, 15:38

rebelfr Wrote:concernant les histoire de ram, faut aussi arreter 5 minutes..
je dis cela parceque souvent, ca pleurniche qu'il n'y en a pas assez alors qu'en fait, c'est simplement parcequ' elle est pas correctement exploitée.. plus il y en a et plus on en bouffe (je connais bien cette histoire aussi vieille que les debuts de l'informatique) alors forcement, des qu'il faut faire des efforts, y a plus personne... ;)

Il y a certainement des dev/éditeurs qui n'en font pas assez (la philosophie du "ca fera l'affaire"), mais il faut bien se rendre compte que par moment, et en particulier sur la 2ème moitié de vie des consoles, cela devient une vrai contrainte.
Les textures (images et vidéos) se compresse très mal, et bien qu'il n'en soit pas de même pour les modèles 3D ou les routines d'IA, la décompression au moment de l'utilisation affecte inévitablement les perf.

Après, comme le laissait aussi entendre quelqu'un autre ailleurs, il faut encore que les bus reliant tous ces composant (en particulier CPU-GPU-RAM) soit suffisamment dimensioné pour pouvoir transféré tout ça à une vitesse suffisante. Les exemples de textures s'affichant en retard sur les jeux consoles ne sont pas que l'affaire des mauvais développeurs (mais on peu effectivement dire que le jeu n'est pas optimisé pour console où les textures devrait être moins diversifiée et moins fine pour mieux passée).
Avatar de l’utilisateur Schadows Gamer Bronze
Gamer Bronze
Messages: 2264
Inscription: 29 Jan 2011, 15:18
Pays: France
Sexe: Homme

Re: PS4 : la claque visuelle ne sera pas aussi impressionnan

Message non lupar rebelfr » 18 Jan 2013, 16:11

Schadows Wrote:[..]

Après, comme le laissait aussi entendre quelqu'un autre ailleurs, il faut encore que les bus reliant tous ces composant (en particulier CPU-GPU-RAM) soit suffisamment dimensioné pour pouvoir transféré tout ça à une vitesse suffisante. Les exemples de textures s'affichant en retard sur les jeux consoles ne sont pas que l'affaire des mauvais développeurs (mais on peu effectivement dire que le jeu n'est pas optimisé pour console où les textures devrait être moins diversifiée et moins fine pour mieux passée).


moi 8)

pour les textures tardives, ce n'est ni un probleme de dev, ni un probleme de ram, mais juste la maniere dont est fait le moteur graphique (le unreal engine etant le professionnel de ce systeme...)
apres, on a le phenomene du clipping, mais la, je suis toujours autant amusé que certains jeux soient obligés d'en avoir alors que d'autres qui affichent plus de trucs et gerent des tas de parametres s'en sortent mieux ... le mot magique etant : "optimisation" ;)
Image
rebelfr Gamer Or
Gamer Or
Messages: 9925
Inscription: 02 Mai 2007, 12:03
Localisation: dans son trou
Sexe: Homme

Re: PS4 : la claque visuelle ne sera pas aussi impressionnan

Message non lupar Schadows » 18 Jan 2013, 16:37

Il y a différent sens à optimisation.
Optimiser pour rendre plus efficace, mais aussi dégradé pour que le hardware soit en mesure de le traiter.

Je sais que ce n'est pas ce que tu cherches à dire, mais tes phrases ont l'air de sous-entendre que s'il y a des problèmes c'est que les devs ne travaille forcement pas bien.
De même, je donne peut être l'impression inverse alors que je reconnais tout à fait que certains devs et/ou moteur ne sont pas vraiment optimisé.

Pour reprendre l'exemple du clipping, la consoles est capable d'afficher un certains nombre de polygones, donc il est nécessaire de diminuer le nombre de ceux-ci.
En général on utilise plusieurs modèles 3D pour un objet avec plus ou moins de détail (les LOD pour Level Of Detail).
L'objet sera afficher avec un LOD ultra détaillé (beaucoup de polygones) quand il sera au premier plan, et un LOD tes bas de gamme (peu de polygones quand il sera lointain), le tout avec des LOD intermédiaire entre ces 2 positions.
Le problème c'est que pour assurer un switch instantané entre ces différents LOD sans que l'utilisateur ne s'en aperçoive, il faut stocker ces LOD non compressé en RAM.

Bref, quand on atteint une limite et qu'on cherche à la "masquer"/contourné, on se retrouve souvent à en côtoyer une autre.
Avatar de l’utilisateur Schadows Gamer Bronze
Gamer Bronze
Messages: 2264
Inscription: 29 Jan 2011, 15:18
Pays: France
Sexe: Homme

Re: PS4 : la claque visuelle ne sera pas aussi impressionnan

Message non lupar rebelfr » 18 Jan 2013, 17:29

cotoyer la limite et etre tout le temps borderline entre qualité et vitesse, c'est cela que j'appelle "aussi" l'optimisation... (gran turismo 5 en est un parfait exemple)

maintenant, je connais helas trop de jeux ou tout a été fait de travers, soit par meconnaissance (et c'est excusable jusqu'a une certaine limite), par feneantise (ca existe et je deteste !) ou enfin par contraintes financieres (and the winner is ............. les editeurs...)

en exemple de contrainte technique gerée un peu a l'arrache a cause du titre multisupport, nous avons le fameux LOD que tu cite, dans darksider 2, qui commence quasi au pied du perso (sur ps3)

et en exemple d'optimisation genre "on reprend le code PC, on le passe a la moulinette et on pond du code console" et/ou "on developpe sur la console exactement comme on a appris a le faire sur un pc" (pile celui que j'appelle affectueusement : ouinouin, on a pas assez de ram) : Two worlds 2

je pense que nous n'avons pas forcement travaillé avec les memes developpeurs, c'est sans doute la raison de nos vues differentes pour un probleme identique...

le fameux coup du verre a moitié plein ou a moitié vide ;)

mais bon, on s'eloigne (clipping ou smoothing ?) du sujet :D
Image
rebelfr Gamer Or
Gamer Or
Messages: 9925
Inscription: 02 Mai 2007, 12:03
Localisation: dans son trou
Sexe: Homme

Re: PS4 : la claque visuelle ne sera pas aussi impressionnan

Message non lupar Schadows » 18 Jan 2013, 17:38

Pour les contraintes financières (sous entendu de temps), il faut aussi comprendre la logique qui est derrière.
Malheureusement, les éditeurs, comme n'importe quelle société sont là pour faire de l'argent, et quand un choix ne va pas nécessairement apporter une plus value en terme de vente mais par contre couter plus cher à produire et baisser les profits (ou augmenter le nombre de vente nécessaires pour rentrer dans leur frais à des valeures irréaliste), je peux comprendre que des limitations doivent être mise. En particulier quand on voit certains développeurs qui abuse de leur liberté créatrice ^__^
Mais bon il restera toujours les éditeurs qui partiront du principe qu'il faut en faire le moins possible pour gagner plus, et ceux là sont vraiment les pires.
Avatar de l’utilisateur Schadows Gamer Bronze
Gamer Bronze
Messages: 2264
Inscription: 29 Jan 2011, 15:18
Pays: France
Sexe: Homme

Précédente

 

Retourner vers Archives des commentaires de news