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[19H55] PSX-P: émulateur Playstation Portable pour PSP
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Voir le premier message non lu • 304 messages
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Récapitulation :
Apocalypse Marche pas
Batman Returns --> Ok
Castlevania-Symphony of the night ne marche pas
chrono cross
ca demarre au début puis ca plante
Coolboarders 3 marche pas
Crash Bandicoot tout à l'air de bien se passer... mais c'est très lent et sans son
DBGT-Final boot --> Reboot
Demo 40 : ne marche pas en .iso
Dino Crisis 2 se lance et plante
FF Tactics - Ecran Sony
- Ecran Squaresoft (pour FFT)
- Plantage console au moment de charger la vidéo d'intro
FF7 plante à la cinématique
FF8 reboot a l'ecran menu
FF9 marche pas
Gran Turismo 2 simu, marche!! c super lent mais ca donne espoir!!
Legend of Mana - Ecran Sony
- Ecran Squaresoft (pour FFT)
- Plantage console au moment de charger la vidéo d'intro
Qui veut gagner des millions : ne marche pas en .iso
Raiden en jap et en format .IMG, le jeu se lance, j'arrive a la selection des menus et apresca m****, ca tourne dans le vide
Ridge Racer : marche impec
street fighter j'ai l'impression de jouer a matrix
suikoden marche
Tekken 2 : marche impec
tekken 3 marche nickel
vandal heart marche pas
V-Rally 2 démmare mais reboot ensuite ....
Bon, c'est loin d'être complet, alors n'hésitez pas à faire un ctrl-c et rajouter
des trucs puis pensez à nous et faîtes un ctrl-v !
Pour ceux pour qui ça fonctionne, sous quel firmware et quel e-loader (si
nécessaire) êtes vous ?
Apocalypse Marche pas
Batman Returns --> Ok
Castlevania-Symphony of the night ne marche pas
chrono cross
ca demarre au début puis ca plante
Coolboarders 3 marche pas
Crash Bandicoot tout à l'air de bien se passer... mais c'est très lent et sans son
DBGT-Final boot --> Reboot
Demo 40 : ne marche pas en .iso
Dino Crisis 2 se lance et plante
FF Tactics - Ecran Sony
- Ecran Squaresoft (pour FFT)
- Plantage console au moment de charger la vidéo d'intro
FF7 plante à la cinématique
FF8 reboot a l'ecran menu
FF9 marche pas
Gran Turismo 2 simu, marche!! c super lent mais ca donne espoir!!
Legend of Mana - Ecran Sony
- Ecran Squaresoft (pour FFT)
- Plantage console au moment de charger la vidéo d'intro
Qui veut gagner des millions : ne marche pas en .iso
Raiden en jap et en format .IMG, le jeu se lance, j'arrive a la selection des menus et apresca m****, ca tourne dans le vide
Ridge Racer : marche impec
street fighter j'ai l'impression de jouer a matrix
suikoden marche
Tekken 2 : marche impec
tekken 3 marche nickel
vandal heart marche pas
V-Rally 2 démmare mais reboot ensuite ....
Bon, c'est loin d'être complet, alors n'hésitez pas à faire un ctrl-c et rajouter
des trucs puis pensez à nous et faîtes un ctrl-v !

Pour ceux pour qui ça fonctionne, sous quel firmware et quel e-loader (si
nécessaire) êtes vous ?
-
dgem_1
Raaaaa ... comme l'a bien dit roux_chocobo il ne faut pas confondre les fps avec les Hz ... évidemment ils sont liés, mais ça n'est pas la même chose ...
Concernant l'article sur Burnout je dirais qu'ils étaient effectivement bourrés
A force de lire la presse papier je me suis rendu compte qu'ils racontaient une foule de conneries ... 8O x_x Donc ça m'étonnerait pas que ça soit encore le cas lol (c'est un peu pour ça que je lis pratiquement plus la presse papier). Burnout a du avoir un mode 50hz optimisé (çad sans les bandes noires et avec une bonne vitesse, pas comme un FF ... x_x XD)
Pour revenir sur Daedalus, sur Mario64 on atteint facilement 30fps voire même un tit peu plus dans l'arrière-cour du château, et c'est ultra fluide, limite trop par moments ... donc on a un jeu fluide aux alentours de 29 fps, on se fout des Hz dans ce cas là, ça dépend de l'écran (et pas du hardware ni du software vu qu'avec un simple Action Replay on peut faire passer un jeu PAL 50Hz en 60Hz, comme les FF ou encore Devil May Cry pour parler de la PS2) hors toutes les PSP sont identiques niveau écran donc pas de problème de ce côté là ... ^^
Edit :
@dgem : tu t'es trompé de topic, va voir dans la section "Homebrews"
Concernant l'article sur Burnout je dirais qu'ils étaient effectivement bourrés



Pour revenir sur Daedalus, sur Mario64 on atteint facilement 30fps voire même un tit peu plus dans l'arrière-cour du château, et c'est ultra fluide, limite trop par moments ... donc on a un jeu fluide aux alentours de 29 fps, on se fout des Hz dans ce cas là, ça dépend de l'écran (et pas du hardware ni du software vu qu'avec un simple Action Replay on peut faire passer un jeu PAL 50Hz en 60Hz, comme les FF ou encore Devil May Cry pour parler de la PS2) hors toutes les PSP sont identiques niveau écran donc pas de problème de ce côté là ... ^^
Edit :
@dgem : tu t'es trompé de topic, va voir dans la section "Homebrews"

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doctor_horrible Gamer Maitre
- Messages: 473
- Inscription: 29 Aoû 2009, 05:47
- Pays: France
davhuit Wrote:Et rien qu'en voyant que l'émulateur N64 tourne déjà à 20 FPS, alors qu'une N64, c'est bien véloce et différent qu'une PSX comparé à la PSP, confirme dans ce sens.
Voilà, en très gros.
les gens croient trop que la difficulté d'émulation dépend de la puissance de la console
ca dépend du hardware de le console qui peut etre plus ou moins adaptable
la puissance joue bien sur mais je donnce un exemple:
si on essaye d'émuler une console de puissance faible mais avec un hardware complètement different que la psp(neogeo par exemple) il sera trés compliqué de l'émuler
plus que d'émuler une console plus puissante mais plus adapté(n64 par exemple)
le dynarec c'est le recompileur dynamic explications:
pour émuler une machine on doit "traduire" le code du hardware de la machine pour celui de la machine qui émule,
il faut donc a chaque fois retraduire le code et ca prend beaucoup de ressources et entraine plein de ésagréments qui empechent une bonne émulation
donc pour pouvoir émuler la console correctement il y a le dynarec qui traduit en petites parties la hardware de la console pour la machine qui émule
ainsi il n'y aura plus a traduire a chaque fois car le dynarec l'aura déja fait
ainsi moins d'ultilisation de ressource et plus de vitesse d'émulation!
voila

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Moursin Gamer Bronze
- Messages: 1214
- Inscription: 12 Mai 2007, 12:03
Sauf que l'ému N64 est loin d'ête terminé (d'ailleurs ça fait un moment qu'on a pas eu de release ni même de news ...) contrairement à l'ému Neo Geo qui est terminé depuis un ptit moment il me semble ... On parle des difficultés de dév, pas de l'état actuel des choses lol
Et puis c'était qu'un exemple XD Ralala j'vous jure ... lol
Et puis c'était qu'un exemple XD Ralala j'vous jure ... lol
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doctor_horrible Gamer Maitre
- Messages: 473
- Inscription: 29 Aoû 2009, 05:47
- Pays: France
Tid Wrote:Sauf que l'ému N64 est loin d'ête terminé (d'ailleurs ça fait un moment qu'on a pas eu de release ni même de news ...) contrairement à l'ému Neo Geo qui est terminé depuis un ptit moment il me semble ... On parle des difficultés de dév, pas de l'état actuel des choses lol
Et puis c'était qu'un exemple XD Ralala j'vous jure ... lol
+1 la neoge est une console different elle est constitué comme une arcade et a des spécifités bien a elle

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Moursin Gamer Bronze
- Messages: 1214
- Inscription: 12 Mai 2007, 12:03
C'est pas 25, rien que les codeurs ont bien affirmé, malgré quelque uns qui disaient le contraire que la SNES NTSC tourne bien à 60 FPS.
Et regarde sur tous les émulateurs consoles pour PSP, fais "afficher le fps", tu vas voir que c'est XX/60".
Pareil pour Snes9X/ZSnes PC, si tu lances un jeu PAL, tu as XX/50 et un jeu NTSC, XX/60.
Et franchement, ça se vérifie, joue à Mario 64 sur PSP (20 fps ici), joue y sur N64 et tu verras que le jeu est 2 a 3x + lent, même si ca peut te sembler jouable. (Les passages où tu parles sinon, le compteur de FPS déconne peut-être), mais bon, ce n'est pas pour cracher dessus, mais pour le moment, ce n'est clairement pas jouable (si je compare à l'original), donc on est encore loin du FPS de base.
D'ailleurs, Tekken 2, j'ai fait le calcul.
Il lui faut 13 secondes pour passer une seconde réelle dans le jeu.
Ce qui fait que l'émulateur est, environ, 13 fois plus lent que la console original.
Pour le 50 Hz, 60 Hz, c'est autre chose. C'est le taux de rafraichissement de l'image (de mémoire).
Après, certaines jeux ne tournent peut-être pas à cette vitesse, ça je n'ai jamais vérifié, mais je doute que certains tournent à 25 FPS, ou alors, ce sont des jeux super lents. Et ca ne changerait rien au fait que la console est faite, à la base, pour tourner en 60 FPS.
Pour l'émulation, c'est quand même la puissance brute qui limite le plus.
Essaie d'émuler la Dreamcast sur PSP, et tu verras. Déjà que la Nintendo 64, il y a encore des jeux mal émulés sur PC (c'est rare, mais c'est encore le cas).
Et la PSX doit ressembler bien plus à une PSP qu'une N64 ressemble à une PSP (comme une SNES ressemble plus à une GBA/DS qu'à une PSP).7
Pour le reste, c'est plus ou moins ce que j'ai déjà expliqué.
Mais pour un bon codeur, une machine à faible puissance ne sera pas du tout un problème à émuler, il suffit qu'il sache se débrouiller.
Par contre de toute façon, la PSX sur PSP à pleine vitesse, j'y crois aussi, la PSX sur PSP à pleine vitesse avec le son, sans s'appeller Sony et posséder de toute la documentation nécessaire, là j'y crois moyen.
Le son, ça pompe pas mal de ressources quand même, donc ça va être chaud.
La Neogeo est déjà bien émulé de toute façon, tu mets le son en je sais plus combien, et quasiment tous les jeux sauf quelques gros tournent à 60 FPS.
Déjà, rien que la Saturn :
Et la Saturn est moins véloce que la PSX.
(C'est pas précisé pour la PSX sur le wiki et flemme de chercher plus loin, mais voilà, pareil pour l'explication de Gladius pour la SNES, mais je pourrais rechercher s'il faut).
Après, je peux me planter, je n'ai jamais calculé, mais si c'était le cas, les compteurs de FPS afficheraient XX/25 et XX/30, et je n'en ais jamais vu un seul dans ce cas, c'était toujours XX/50 et XX/60.
Et regarde sur tous les émulateurs consoles pour PSP, fais "afficher le fps", tu vas voir que c'est XX/60".
Pareil pour Snes9X/ZSnes PC, si tu lances un jeu PAL, tu as XX/50 et un jeu NTSC, XX/60.
Et franchement, ça se vérifie, joue à Mario 64 sur PSP (20 fps ici), joue y sur N64 et tu verras que le jeu est 2 a 3x + lent, même si ca peut te sembler jouable. (Les passages où tu parles sinon, le compteur de FPS déconne peut-être), mais bon, ce n'est pas pour cracher dessus, mais pour le moment, ce n'est clairement pas jouable (si je compare à l'original), donc on est encore loin du FPS de base.
D'ailleurs, Tekken 2, j'ai fait le calcul.
Il lui faut 13 secondes pour passer une seconde réelle dans le jeu.
Ce qui fait que l'émulateur est, environ, 13 fois plus lent que la console original.
Pour le 50 Hz, 60 Hz, c'est autre chose. C'est le taux de rafraichissement de l'image (de mémoire).
Après, certaines jeux ne tournent peut-être pas à cette vitesse, ça je n'ai jamais vérifié, mais je doute que certains tournent à 25 FPS, ou alors, ce sont des jeux super lents. Et ca ne changerait rien au fait que la console est faite, à la base, pour tourner en 60 FPS.
Pour l'émulation, c'est quand même la puissance brute qui limite le plus.
Essaie d'émuler la Dreamcast sur PSP, et tu verras. Déjà que la Nintendo 64, il y a encore des jeux mal émulés sur PC (c'est rare, mais c'est encore le cas).
Et la PSX doit ressembler bien plus à une PSP qu'une N64 ressemble à une PSP (comme une SNES ressemble plus à une GBA/DS qu'à une PSP).7
Pour le reste, c'est plus ou moins ce que j'ai déjà expliqué.
Mais pour un bon codeur, une machine à faible puissance ne sera pas du tout un problème à émuler, il suffit qu'il sache se débrouiller.
Par contre de toute façon, la PSX sur PSP à pleine vitesse, j'y crois aussi, la PSX sur PSP à pleine vitesse avec le son, sans s'appeller Sony et posséder de toute la documentation nécessaire, là j'y crois moyen.
Le son, ça pompe pas mal de ressources quand même, donc ça va être chaud.
La Neogeo est déjà bien émulé de toute façon, tu mets le son en je sais plus combien, et quasiment tous les jeux sauf quelques gros tournent à 60 FPS.
Déjà, rien que la Saturn :
Capacité graphique : 320×240, 640×240 et 720×576 (images fixes MPEG) en 16 millions de couleurs, jusqu'à 60 images par seconde. La console peut générer jusqu'à 200 000 polygones texturés par seconde et 500 000 polygones ombrés face pleine par seconde.
Et la Saturn est moins véloce que la PSX.
(C'est pas précisé pour la PSX sur le wiki et flemme de chercher plus loin, mais voilà, pareil pour l'explication de Gladius pour la SNES, mais je pourrais rechercher s'il faut).
Après, je peux me planter, je n'ai jamais calculé, mais si c'était le cas, les compteurs de FPS afficheraient XX/25 et XX/30, et je n'en ais jamais vu un seul dans ce cas, c'était toujours XX/50 et XX/60.
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davhuit_1
davhuit Wrote:Les passages où tu parles sinon, le compteur de FPS déconne peut-être
ben voyons, c'est tellement plus facile comme explication que de reconnaître que les autres aient raison ... x_x
"Qu'est-ce qu'une vidéo
Une vidéo est une succession d'images à une certaine cadence. L'oeil humain a comme caractéristique d'être capable de distinguer environ 20 images par seconde. Ainsi, en affichant plus de 20 images par seconde, il est possible de tromper l'oeil et de lui faire croire à une image animée. On caractèrise la fluidité d'une vidéo par le nombre d'images par secondes (en anglais frame rate), exprimé en FPS (Frames per second, en français trames par seconde).
D'autre part la vidéo au sens multimédia du terme est généralement accompagnée de son, c'est-à-dire de données audio.
Vidéo numérique et analogique
On distingue généralement plusieurs grandes familles d'"images animées"
* Le cinéma, consistant à stocker sur une pellicule la succession d'images en négatif. La restitution du film se fait alors grâce à une source lumineuse projetant, à partir d'une copie en positif, les images successives sur un écran.
* La vidéo analogique, représentant l'information comme un flux continu de données analogiques, destiné à être affichées sur un écran de télévision (basé sur le principe du balayage. Il existe plusieurs normes pour la vidéo analogique. Les trois principales sont :
o PAL
o NTSC
o SECAM
* La vidéo numérique, consistant à coder la vidéo en une succession d'images numériques.
PAL
Le format PAL/SECAM (Phase Alternating Line/Séquentiel Couleur avec Mémoire), utilisé en Europe pour la télévision hertzienne, permet de coder les vidéos sur 625 lignes (576 seulement sont affichées car 8% des lignes servent à la synchronisation). à raison de 25 images par seconde à un format 4:3 (c'est-à-dire que le rapport largeur sur hauteur vaut 4/3).
Or à 25 images par seconde, de nombreuses personnes perçoivent un battement dans l'image. Ainsi, étant donné qu'il n'était pas possible d'envoyer plus d'informations en raison de la limitation de bande passante, il a été décidé d'entrelacer les images, c'est-à-dire d'envoyer en premier lieu les lignes paires, puis les lignes impaires. Le terme "champ" désigne ainsi la "demi-image" formée soit par les lignes paires, soit par les lignes impaires. L'ensemble constitué par deux champs est appelé trame entrelacé. Lorsqu'il n'y a pas d'entrelacement le terme de trame progressive est utilisé.
Grâce à ce procédé appelé "entrelacement", le téléviseur PAL/SECAM affiche 50 champs par seconde (à une fréquence de 50 Hz), soit 2x25 images en deux secondes.
NTSC
La norme NTSC (National Television Standards Committee), utilisée aux Etats-Unis et au Japon, utilise un système de 525 lignes entrelacées à 30 images/sec (donc à une fréquence de 60Hz). Comme dans le cas du PAL/SECAM, 8% des lignes servent à synchroniser le récepteur. Ainsi, étant donné que le NTSC affiche un format d'image 4:3, la résolution réellement affichée est de 640x480."
Source : juste ici.
Et on parle de standards ici, je crois qu'on peut pas faire plus clair ...
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doctor_horrible Gamer Maitre
- Messages: 473
- Inscription: 29 Aoû 2009, 05:47
- Pays: France
tu prends un exemple extrème, la dreamcast est quasi aussi puissant que la psp on ne peut pas émuler une ocnsole équivalente
mais demande a un programeur il te dira que le harware de la machine est trés important plus que la puissance dans certains cas
mais demande a un programeur il te dira que le harware de la machine est trés important plus que la puissance dans certains cas

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Moursin Gamer Bronze
- Messages: 1214
- Inscription: 12 Mai 2007, 12:03
Disons que sur des vieilles consoles, même si l'émulation n'est pas totalement optimisée, ce n'est pas grave, dans la mesure où même si on "gaspille" des ressources, on en a tellement d'avance...
Mais pour les consoles plus récentes, il est clair que les ressemblances dans les architectures aident, car il n'y a moins de temps perdu dans les "traductions" d'instructions.
Mais pour les consoles plus récentes, il est clair que les ressemblances dans les architectures aident, car il n'y a moins de temps perdu dans les "traductions" d'instructions.
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