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[WIP] YAPSxP: Yet Another PSX Emulator for PSP

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Message non lupar hlide_1 » 08 Nov 2006, 00:11

youri_1er Wrote:- comment pense tu gerer les gachette R2 et L2 de la manette PSX???????? 8O (ça c'est une remarque pour tous les émulateurs)

là tu m'en demandes trop :/ je ne vois aucun moyen PRATIQUE de le faire et à ce qu'on m'a dit c'est très peu utilisé. Pour le moment je ne gèrerais que le pad standard (même pas le joystick analogique). Tu voudrais aussi que je gère la PSPTouch ? :P

pour faire court je ne les gère pas faute de les avoir sur la PSP.
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Message non lupar darkstar » 08 Nov 2006, 00:43

okay c'était juste une question qui me troté dans la tête, pour moi un dynarec et des sources c'est quelque chose qui me dépasse c'est pas du tout mon domaine, je voudrais pas te critiqué malancontreusement alors que tu fais un travail remarquable, enfin bon courage encore!!!
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Message non lupar youri1er » 08 Nov 2006, 01:10

hlide Wrote:
youri_1er Wrote:- comment pense tu gerer les gachette R2 et L2 de la manette PSX???????? 8O (ça c'est une remarque pour tous les émulateurs)

là tu m'en demandes trop :/ je ne vois aucun moyen PRATIQUE de le faire et à ce qu'on m'a dit c'est très peu utilisé. Pour le moment je ne gèrerais que le pad standard (même pas le joystick analogique). Tu voudrais aussi que je gère la PSPTouch ? :P

pour faire court je ne les gère pas faute de les avoir sur la PSP.
pas de soucis c'était juste une question que je me pose avec tous les emulateur PSX en fait!

perso vu les jeu que j'ai et donc que j'utiliserait sur PSP je n'ai pas du tout besoin de ces 2 gachette :wink:

sinon pour le dynarec je suis désolé mais je n'arrive toujours pas réellement a comprendre en fait (désolé c'est juste pour moi pour savoir le pourquoi du comment ;) ).

oui je vois bien que la recompilation poserait un soucis car il faudrait assister le recompilateur mais comment fait le dynarec dans ce cas la? et si lui le fait pourquoi un recompilateur ne pourrait il pas le faire?

je parlait bien sur de recompiler au plus proche du format lisible par une PSP de fasson à n'avoir qu'un émulateur légé sur la psp quand on lance un jeu!

perso la voie choisit me convient parfaitement ça fait de la recompilation en moin a faire sur mon pc mais je vois pour la rapidité d'execution sur psp (et puis aussi peu être dans ce cas la le son et les sauvegardes pourraits être "adapté" a la psp?!? ).

en tout cas merci pour toutes ces precision je suis réellement impatien d'en apprendre plus sur ce projet qui me semble bien pensé et pas simplement une adaptation un peu "boiteuse" (excuse moi l'expression pour les autre emulateur).
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Message non lupar hlide_1 » 08 Nov 2006, 02:37

youri_1er Wrote:sinon pour le dynarec je suis désolé mais je n'arrive toujours pas réellement a comprendre en fait (désolé c'est juste pour moi pour savoir le pourquoi du comment ;) ).

oui je vois bien que la recompilation poserait un soucis car il faudrait assister le recompilateur mais comment fait le dynarec dans ce cas la? et si lui le fait pourquoi un recompilateur ne pourrait il pas le faire?


il y a plusieurs niveau de recompilation : un dynarec simple, un full dynarec, etc. Le dynarec ne recompile pas tout d'un cran mais à la volé, i.e, en fonction de l'exécution du programme et des événements extérieurs. Une recompilation statique ne peut pas le faire justement, il y aura donc des parti de code jamais recompilé parce que les événements extérieurs ne seront pas là pour les "activer". Un dynarec est adaptif, pas un recompilateur statique. Il y a dans le dynarec, ce côté "économie des moyens" que l'on retrouve dans les réalisations de la nature :).

Crois-moi la recompilation statique totalement efficace à 100% c'est quasiment de l'utopie.
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Message non lupar youri1er » 08 Nov 2006, 11:44

hlide Wrote:
youri_1er Wrote:sinon pour le dynarec je suis désolé mais je n'arrive toujours pas réellement a comprendre en fait (désolé c'est juste pour moi pour savoir le pourquoi du comment ;) ).

oui je vois bien que la recompilation poserait un soucis car il faudrait assister le recompilateur mais comment fait le dynarec dans ce cas la? et si lui le fait pourquoi un recompilateur ne pourrait il pas le faire?


il y a plusieurs niveau de recompilation : un dynarec simple, un full dynarec, etc. Le dynarec ne recompile pas tout d'un cran mais à la volé, i.e, en fonction de l'exécution du programme et des événements extérieurs. Une recompilation statique ne peut pas le faire justement, il y aura donc des parti de code jamais recompilé parce que les événements extérieurs ne seront pas là pour les "activer". Un dynarec est adaptif, pas un recompilateur statique. Il y a dans le dynarec, ce côté "économie des moyens" que l'on retrouve dans les réalisations de la nature :).

Crois-moi la recompilation statique totalement efficace à 100% c'est quasiment de l'utopie.
oki je comprend bien, c'est pour ça dailleur que je ne penssait pas à une recompilation totale, pourquoi pas un dyna légé pour tout ce qui est dynamique et une recompilation pour tout ce qui est stable?

enfin la c'est sur que ça devien lourd (trop!) comme méthode d'émulation c'est sur y'a pas de doute mais n'économiserait on pas des perfs grace a cela?

en tout ca je suis bien content, grace, a toi, d'en apprendre un peu plus (d'ailleur pas qu'un peu puisque je ne connaissait pas le dynarec avant!) sur le dynarec et sur la recompilation :wink:
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Message non lupar hlide_1 » 08 Nov 2006, 11:51

youri_1er Wrote:
hlide Wrote:
youri_1er Wrote:sinon pour le dynarec je suis désolé mais je n'arrive toujours pas réellement a comprendre en fait (désolé c'est juste pour moi pour savoir le pourquoi du comment ;) ).

oui je vois bien que la recompilation poserait un soucis car il faudrait assister le recompilateur mais comment fait le dynarec dans ce cas la? et si lui le fait pourquoi un recompilateur ne pourrait il pas le faire?


il y a plusieurs niveau de recompilation : un dynarec simple, un full dynarec, etc. Le dynarec ne recompile pas tout d'un cran mais à la volé, i.e, en fonction de l'exécution du programme et des événements extérieurs. Une recompilation statique ne peut pas le faire justement, il y aura donc des parti de code jamais recompilé parce que les événements extérieurs ne seront pas là pour les "activer". Un dynarec est adaptif, pas un recompilateur statique. Il y a dans le dynarec, ce côté "économie des moyens" que l'on retrouve dans les réalisations de la nature :).

Crois-moi la recompilation statique totalement efficace à 100% c'est quasiment de l'utopie.
oki je comprend bien, c'est pour ça dailleur que je ne penssait pas à une recompilation totale, pourquoi pas un dyna légé pour tout ce qui est dynamique et une recompilation pour tout ce qui est stable?

enfin la c'est sur que ça devien lourd (trop!) comme méthode d'émulation c'est sur y'a pas de doute mais n'économiserait on pas des perfs grace a cela?

en tout ca je suis bien content, grace, a toi, d'en apprendre un peu plus (d'ailleur pas qu'un peu puisque je ne connaissait pas le dynarec avant!) sur le dynarec et sur la recompilation :wink:

je viens de répondre : "il y aura donc des parti de code jamais recompilé parce que les événements extérieurs ne seront pas là pour les "activer". Même si c'est du dynarec généré sur PC, comme il n'y a pas ces événements extérieures. En gros, ça veut dire qu'il faudrait un émulateur PSP pour générer ces événements extérieurs sur le PC pour pouvoir produire ce dynarec :/. Un émulateur PSP non officiel sur PC, c'est pas demain la veille.
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Message non lupar youri1er » 08 Nov 2006, 11:53

hlide Wrote:
youri_1er Wrote:sinon pour le dynarec je suis désolé mais je n'arrive toujours pas réellement a comprendre en fait (désolé c'est juste pour moi pour savoir le pourquoi du comment ;) ).

oui je vois bien que la recompilation poserait un soucis car il faudrait assister le recompilateur mais comment fait le dynarec dans ce cas la? et si lui le fait pourquoi un recompilateur ne pourrait il pas le faire?


il y a plusieurs niveau de recompilation : un dynarec simple, un full dynarec, etc. Le dynarec ne recompile pas tout d'un cran mais à la volé, i.e, en fonction de l'exécution du programme et des événements extérieurs. Une recompilation statique ne peut pas le faire justement, il y aura donc des parti de code jamais recompilé parce que les événements extérieurs ne seront pas là pour les "activer". Un dynarec est adaptif, pas un recompilateur statique. Il y a dans le dynarec, ce côté "économie des moyens" que l'on retrouve dans les réalisations de la nature :).

Crois-moi la recompilation statique totalement efficace à 100% c'est quasiment de l'utopie.
oki je comprend bien, c'est pour ça dailleur que je ne penssait pas à une recompilation totale, pourquoi pas un dyna légé pour tout ce qui est dynamique et une recompilation pour tout ce qui est stable?

enfin la c'est sur que ça devien lourd (trop!) comme méthode d'émulation c'est sur y'a pas de doute mais n'économiserait on pas des perfs grace a cela?

en tout ca je suis bien content, grace, a toi, d'en apprendre un peu plus (d'ailleur pas qu'un peu puisque je ne connaissait pas le dynarec avant!) sur le dynarec et sur la recompilation :wink:
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Message non lupar Wishm4ster » 08 Nov 2006, 12:02

J'ai l'impression de devenir fou sur ce forum : les messages tournent en boucle : bienvenue dans la matrice !
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Message non lupar davhuit_1 » 11 Nov 2006, 09:59

hlide Wrote:
youri_1er Wrote:- comment pense tu gerer les gachette R2 et L2 de la manette PSX???????? 8O (ça c'est une remarque pour tous les émulateurs)

là tu m'en demandes trop :/ je ne vois aucun moyen PRATIQUE de le faire et à ce qu'on m'a dit c'est très peu utilisé. Pour le moment je ne gèrerais que le pad standard (même pas le joystick analogique). Tu voudrais aussi que je gère la PSPTouch ? :P

pour faire court je ne les gère pas faute de les avoir sur la PSP.


Tu fais un "combo de 2 boutons" tout simplement", ou tu assignes d'autres touches "non vitales de la psp", ça doit être faisable. Du genre, la touche "mute", ou la touche "home", ou ce genre de choses, mais ce n'est pas le mieux. Et oui, comme elles sont rarement utilisés, un "combo" suffit. De toute façon, au pire, en faisant un menu de configuration tout à la fin permettant de redéfinir ses touches, ça règle le problème au pire.

Pour le combo, du genre :

SELECT + L => L2
SELECT + R => R2

Ou bien, L + Carré, R + Carré, le mieux est de laisser le choix à l'utilisateur.

Il y a encore la solution, plus tard d'utiliser l'un des deux "sticks" pour rajouter des boutons, comme les jeux PSP actuels.

Genre, dans Splinter Cell, la croix directionnelle fait office de différents boutons.

Mais bon, au final, je trouve que le "combo", au pire assorti d'un menu pour définir les boutons (au cas où un jeu les utilisent de façon excessive) est le meilleur compromis.

Pour les sauvegardes, ça ne devrait vraiment pas être très dûr à implanter au final, même si perso je n'y connais rien, et ce n'est pas non plus quelque chose qui a besoin d'être optimisé, un simple coup d'oeil dans des codes sources d'émulateurs PSX pour PC devraient répondre à ta question (mais je me doute que tu y as déjà pensé). Même un convertisseur pour ramener ses sauvegardes PSX/PC ne devrait pas être très compliqué (même inutile) si l'émulateur utilise le même format que les émulateurs PSX pour PC actuels.

Les savestates par contre, je ne trouve pas ça vital même si c'est un plus, vu que la console originale n'en possède pas, ce n'est qu'un bonus.

Les priorités me semblent bonnes (à mon humble avis), mieux vaut, au moins au début, un émulateur qui tourne à bonne vitesse sans son, qu'un émulateu avec le son qui tourne à 50% ou autre, perso à part GTA (car dans GTA, ça donne vraiment l'ambiance du jeu) d'ailleurs, en général, je vire le son du jeu donc lol.

Sinon, j'ai une question par curiosité, à propos de la résolution, tu prévois quoi ? (Un scaling proportionnel aux dimensions de l'écran ? Un truc peut être pas 100% parfait niveau ratio mais fullscreen ? Les deux ? Autre chose ?).

C'est pas beau d'être curieux, je sais :P
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Message non lupar hlide_1 » 11 Nov 2006, 13:13

davhuit Wrote:Tu fais un "combo de 2 boutons" tout simplement", ou tu assignes d'autres touches "non vitales de la psp", ça doit être faisable. Du genre, la touche "mute", ou la touche "home", ou ce genre de choses, mais ce n'est pas le mieux. Et oui, comme elles sont rarement utilisés, un "combo" suffit. De toute façon, au pire, en faisant un menu de configuration tout à la fin permettant de redéfinir ses touches, ça règle le problème au pire.

Pour le combo, du genre :

SELECT + L => L2
SELECT + R => R2

Ou bien, L + Carré, R + Carré, le mieux est de laisser le choix à l'utilisateur.

Il y a encore la solution, plus tard d'utiliser l'un des deux "sticks" pour rajouter des boutons, comme les jeux PSP actuels.

Genre, dans Splinter Cell, la croix directionnelle fait office de différents boutons.

Mais bon, au final, je trouve que le "combo", au pire assorti d'un menu pour définir les boutons (au cas où un jeu les utilisent de façon excessive) est le meilleur compromis.

Un certain nombre des touches ne sont accessibles qu'en mode kernel, ce doit être le cas pour la note, je crois. Select ce doit être possible. Je pars seulement du principe que si un jeu peut en pratique combiné un L1 avec un L2 ou un R2, la méthode avec Select ne marchera pas. Et puis va appuyéer sur Select ou Note en plein action d'un jeu ! ce n'est pas des touches facile d'accès, je doute que ce soit pratique, quoique l'on dise. Je pense qu'il y a des priorités qui passent avant. Ces détails se verront à la fin avec ou sans moi.

Soit dit en passant j'utilise autant que possible le mode user pour que le futur émulateur soit accessible au plus grand nombre. Cependant il se peut que je sois obligé de le passer en mode kernel pour implémenter certaines idées qui ne pourraient pas se faire en mode user, mais rien de définitif pour le moment. En clair, je ne sais pas si les 2.80 pourront bénéficier de ce futur émulateur.

davhuit Wrote:Pour les sauvegardes, ça ne devrait vraiment pas être très dûr à implanter au final, même si perso je n'y connais rien, et ce n'est pas non plus quelque chose qui a besoin d'être optimisé, un simple coup d'oeil dans des codes sources d'émulateurs PSX pour PC devraient répondre à ta question (mais je me doute que tu y as déjà pensé). Même un convertisseur pour ramener ses sauvegardes PSX/PC ne devrait pas être très compliqué (même inutile) si l'émulateur utilise le même format que les émulateurs PSX pour PC actuels.

c'est moins une question de difficulté qu'une question de priorité et d'intérêt. D'une manière général ce qui plombe pas mal l'émulateur c'est la gestion des périphériques (SIO -> PAD + MEMCARD, CDR, etc) qui a tendance a plombé pas mal l'émulateur à cause de l'émulation de bas de niveau des ces périphériques, sans parler de l'émulation des interruptions et des DMA. Précisément, c'est catastrophique dans PCSX. Mais ce n'est pas que ça bien sûr.

Mais si je peux te rassurer, je suis en contact avec un développeur qui a déjà developpé un émulateur PSX pour d'autres portables : il est d'attaque pour faire en sorte que ce future émulateur ne lui manque rien tout en restant dans la ligne que je me suis fixé : fullspeed. Le truc c'est qu'il faut je trouve comment on va s'organiser pour les accès aux sources, les archivers, les tracer, etc.

davhuit Wrote:Les savestates par contre, je ne trouve pas ça vital même si c'est un plus, vu que la console originale n'en possède pas, ce n'est qu'un bonus.


Les savestates, c'est cool mais c'est une chienlit à gérer. Je m'explique : le GE de la PSP (Moteur graphique en français) se sert d'une liste de commande envoyé par le code. Si je fais un savestate à la moitié d'un rendu (une partie de la liste a été exécutée, une autre non), je ne peux donc pas restaurer toute la liste des commandes GE à la reprise. Bref, c'est pas propre. En fait il faudrait pouvoir déterminer à quel moment et à quelle conditions il est "safe" de faire "savestate". Donc c'est pourquoi je ne me focaliserais pas dessus pour commencer car je préfère largement améliorer le rendu graphique en exploitant au maximum le GE que de devoir l'adapter aux systèmes de savestates. PSX1P et PSXP n'ont pas ce problème parce qu'ils utilisent des rendu graphiques software : juste copier une image à chaque "vsync" virtuel.


davhuit Wrote:Les priorités me semblent bonnes (à mon humble avis), mieux vaut, au moins au début, un émulateur qui tourne à bonne vitesse sans son, qu'un émulateu avec le son qui tourne à 50% ou autre, perso à part GTA (car dans GTA, ça donne vraiment l'ambiance du jeu) d'ailleurs, en général, je vire le son du jeu donc lol.

Sinon, j'ai une question par curiosité, à propos de la résolution, tu prévois quoi ? (Un scaling proportionnel aux dimensions de l'écran ? Un truc peut être pas 100% parfait niveau ratio mais fullscreen ? Les deux ? Autre chose ?).

C'est pas beau d'être curieux, je sais :P[/quote]
je préfèrerais garder un "scaled 3/4" pour garder les proportions. Et si ta question est de savoir si on peut comme sur gpSP changer en trois résolutions possibles, je ne le prévois pas pour le moment.
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Message non lupar davhuit_1 » 12 Nov 2006, 19:58

Select sert "souvent sur PSP, genre GTA, donc il faut bien appuyer en plein jeu, "Start" aussi pour la carte.

Ensuite, Select, ce n'était qu'une idée au pif, ca peut marcher avec n'importe quelle touche, genre Carré + L1, Carré + L2, les touches R1 et R2 ne sont de toute façon, sauf erreur de ma part, des touches très utilisés, je pense même qu'on puisse s'en passer.

Pour la sauvegarde, je suis d'accord que ce n'est pas non plus le truc le plus vital, si le reste ne tourne pas "bien", mais ça reste quand même vital au final. Faire un Final Fantasy sans sauvegardes ^^ Voir même un Resident Evil (quoi que le 1 est faisable d'une traite)

Mais bon, je suis d'accord que le temps que l'émulateur ne tournera pas à 100%, ça ne sert à rien de se focaliser là-dessus.

Pour les savestates, soit :) ça dépend des gouts. Personnellement, je n'aime pas trop, je préfère rester comme sur le jeu d'origine (ça peut être intéressant quand on veut éteindre et qu'il n'y a pas de sauvegarde, mais bon, je n'ai jamais vraiment eu ce problème). C'est aussi car j'ai vu sur d'autres émulateurs que c'était chiant à faire que je disais que je ne trouvais pas ça très utile.

Pour la résolution, c'était juste pour voir, et je pensais aussi au scaling justement, donc ça confirme ce que je pensais :)

Bon courage en tout cas (surtout maintenant que l'espoir d'un crack de l'émulateur officiel est oublié, vu que ça n'en est pas vraiment un :x).
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Message non lupar hlide_1 » 24 Nov 2006, 01:13

Alors du nouveau :

Code: Select All Code
Hello. I'm hlide, the lead developer of yapse4all (formerly known as YAPSxP). yapse4all is a PS1 emulator designed from the ground up specifically for the PSP. I have been working on a dynamic recompiler for this project and with guidance from Exophase (PSP's gpSP author), and ZodTTD (psx4all's developer), this will be the biggest advancement in Playstation emulation. Instead of making a port of an emulator designed for overpowered PC's, this project's focus is on the PSP's hardware and we plan to take full advantage of it. By contributing a PSP to yapse4all developers, you will see a high quality PS1 emulator on the PSP, finally. Thank you!


Bon ceci est un post que j'ai du faire dur DCEMU en réponse à un thread posté par Wraggster lui-même, je vous le traduis :

Salut, je suis Hlide, le développeur de yapse4all (auparavent nommé YAPSxP). yapse4all is un émulateur conçu de fond en comble spécifiquement pour la PSP. J'ai travaillé sur le dynarec pour ce projet avec l'aide d'Exophase (auteur de gPSP) et ZodTTD (developpeur de psx4all), ce sera le plus grand avancement dans l'émpulation de la playstation. Au lieu de faire un port d'un émulateur conçu pour des pcs surpuissants, Ce projet se focalise sur le hardware de la PSP et nous projetons de l'utiliser pleinement. En contribuant une PSP aux réalisateurs de yapse4all, vous verrez un émulateur de la haute qualité PS1 sur le PSP, finalement. Merci !

Bon c'est pas mon truc ce genre de publicité là mais on m'a conseillé d'écrire ça au cas où quelqu'un serait tenté de se faire passer pour le gars qui a besoin de la psp. Voilà.

Pour vous, retenez que ce projet a changé de nom : yapse4all.

et celui qui nous intéresse ici est yapse4psp et bien sûr !

Moi j'ai ma psp, donc ce n'est pas à moi que cette psp reviendra.
Dernière édition par wright le 24 Nov 2006, 05:28, édité 1 fois.
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