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Brigador - Un développeur répond aux plaintes en expliquant pourquoi son jeu coûte 20 € sur Steam

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Brigador - Un développeur répond aux plaintes en expliquant pourquoi son jeu coûte 20 € sur Steam

Message non lupar Anthony P. » 24 Fév 2016, 07:30

Il y a les développeurs qui ne disent rien quand les joueurs se plaignent du prix, il y a les agressifs, et il y a ceux qui donnent les explications.

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Re: Brigador - Un développeur répond aux plaintes en expliqu

Message non lupar Dragoon1010 » 24 Fév 2016, 08:39

Je ne connaissais pas ce jeu avant cet article, mais après avoir matté deux trois vidéo, je trouve que ce jeu vaut entièrement ces 20€ !

Et quoi ? Parce que le jeu est à l'ancienne en terme de design, on pense que ça ne le vaut pas ? Hater gonna hate comme on dit si bien...
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Re: Brigador - Un développeur répond aux plaintes en expliqu

Message non lupar nathrakh » 24 Fév 2016, 10:20

Ça parait tellement évident ce qu'il dit que ça me parait totalement absurde qu'il soit obligé de l'expliquer -.-
il y a vraiment des mecs qui réfléchissent pas
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Re: Brigador - Un développeur répond aux plaintes en expliqu

Message non lupar thebigbass » 24 Fév 2016, 10:43

faut dire que sur le store les prix des jeux son exorbitant yen a qui on pas bouger il ont comme meme deux ans toujours a 59.99 laissez moi rire ;) au moin lui a une bonne excuse
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Re: Brigador - Un développeur répond aux plaintes en expliqu

Message non lupar Zek » 24 Fév 2016, 13:38

Avec un moteur graphique crée à partir de rien


Rien que ça respect, pas mal d'indépendants ne le font pas ça, mine de rien ce n'est pas une mince affaire de développer un moteur graphique de zéro.
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Re: Brigador - Un développeur répond aux plaintes en expliqu

Message non lupar daerlnaxe » 24 Fév 2016, 20:07

la question c'est surtout la durée de vie, c'est ca qui définit le prix pour moi, avec le gameplay. De là l'esthétique enfin, si c'est agréable ou pas (j'ai pas dit réaliste). Après son argument ne tient pas non plus trop la route , on peut vendre 20€ auprès d'un million de personnes et 15€ auprès de 2 millions.... Il faut savoir situer le juste prix. On le voit avec Minecraft j'ai payé 15€ je ne regrette pas résultat des millions vendus.
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Re: Brigador - Un développeur répond aux plaintes en expliqu

Message non lupar daerlnaxe » 24 Fév 2016, 20:10

Zek Wrote:
Avec un moteur graphique crée à partir de rien


Rien que ça respect, pas mal d'indépendants ne le font pas ça, mine de rien ce n'est pas une mince affaire de développer un moteur graphique de zéro.


Euh non ca ca dépend. Si tu parles d'un moteur 3d, d'un moteur 2d, ca change énormément, et je ne parle pas ici de la réprésentation ou du scrolling. Un moteur 2d est très très à portée. Si tu veux voir les bases tu as sur le site du zéro un tuto pour faire une balle en 2d qui rebondit en java, tu verras la base c'est pas bien dur.
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Re: Brigador - Un développeur répond aux plaintes en expliqu

Message non lupar Zek » 24 Fév 2016, 20:20

Moteur graphique = Moteur 3D (Unity, Unreal Engine, etc) par exemple.

Ce n'est clairement pas à la portée de tous (même pour un développeur, surtout seul).
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Re: Brigador - Un développeur répond aux plaintes en expliqu

Message non lupar Ytsuka » 25 Fév 2016, 01:17

Des gens on connu Future cop L.A.P.D ? nan pasque c'est une copie du jeu :') pourtant le jeu est sorti sur PS1 hein
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Re: Brigador - Un développeur répond aux plaintes en expliqu

Message non lupar Zek » 25 Fév 2016, 02:13

Oui moi j'ai connu à l'époque avec une démo, copie ou pas alors ça peut être un excellent jeu. :)
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Re: Brigador - Un développeur répond aux plaintes en expliqu

Message non lupar reader117 » 26 Fév 2016, 15:01

daerlnaxe Wrote:
Zek Wrote:
Avec un moteur graphique crée à partir de rien


Rien que ça respect, pas mal d'indépendants ne le font pas ça, mine de rien ce n'est pas une mince affaire de développer un moteur graphique de zéro.


Euh non ca ca dépend. Si tu parles d'un moteur 3d, d'un moteur 2d, ca change énormément, et je ne parle pas ici de la réprésentation ou du scrolling. Un moteur 2d est très très à portée. Si tu veux voir les bases tu as sur le site du zéro un tuto pour faire une balle en 2d qui rebondit en java, tu verras la base c'est pas bien dur.


Ahahahahahahahah, ça fait longtemps que je m'étais pas marré comme ça. Comparer un tuto java pour afficher et déplacer une balle à la création d'un moteur 2D ça vend du rêve. Ce serait comme dire "Tu vois la Joconde, au final c'est pas si compliqué, va sur youtube t'as un tuto pour dessiner correctement un personnage de bd avec un stylo".
Réaliser un moteur 2D maison (en utilisant DirectX, monogame, OpenGL ou autre) qui soit propre, rapide, utilise des textures en 1920*1080, gérant ses ressources de façon optimisées, avec un peu de physique, des collisions (boxing, pixel perfect, raycasting t'as l'embarras du choix) représente déjà un bon paquet de boulot. On va dire, si tu es un bon développeur connaissant bien le framework que tu utilise et maîtrisant tous les aspects mathématiques du sujet, t'en as pour pas mal de temps (de 1 mois à un ou deux ans suivant le niveau de complexité).
A ça tu ajoute la logique de ton jeu : inputs, déplacement, règles du jeu, IA, gestion de la création/ suppression/réutilisation des milliers d'éléments logique de ton jeu. Tu rajoute donc encore minimum une semaine si le jeu est très simple, quelques mois/années si tu pars dans du très complexe.
Imaginons que tu veuilles faire un peu de multijoueur en ligne, tu rajoutes encore quelques semaines/mois si tu as l'habitude et que tu as organisé ton jeu pour ça, sinon tu multiplies par trois ou quatre le temps de tout revoir pour que ce soit adapté à du multi.

Je t'épargne le calcul on tombe à une moyenne de 6 mois à deux ans le jeu complet sans bugs qui marche au poil. Ça si tu connais bien tout ce que tu mets en place (donc zéro formation théorique à faire sur tous ces aspects).
Tu veux faire la même chose en 3D ? Tu multiplie tout par 3 en moyenne.

S'il faut 5 ans et 130 personnes qui bossent 8/10 heures par jour pour faire un jeu comme Just Cause /Fallout / GTA c'est pas pour rien. Tout seul ça nous ferai une sortie de jeu tous les 500 ans.

Alors oui j'exagère sur pas mal de points. On peut très bien faire un puzzle game, ou un game concept jouable en 24/48 heures en 2D en partant de rien. Souvent le code sera dégueulasse, impossible à maintenir et il faudra tout recommencer pour sortir un truc propre longtemps après. Les gens qui font ça sont rarement tous seuls, donc les délais sont raccourcis.

On peut utiliser des outils comme Unity3D / Unreal Engine ou autre pour gagner ENORMEMENT de temps (moteur de rendu tout fait, moteur physique tout fait, majorité des outils de netcode pré-crées). Et malgré tout un jeu comme Rocket League (qui consiste à quoi ? Un ballon, 8 voitures, une arène et un peu de réseau en simplifiant au max) a nécessité des mois et des mois à être fait.

Bon ok je m'acharne un peu sur toi, tu disais juste que "la base c'est pas bien dur" certes. Mais il faut reconnaître que quand on connait l'envers du décors ce genre de phrase fait quand même pas mal rire jaune.
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