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E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne sans véritable surprise...

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Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne

Message non lupar Dragoon1010 » 17 Juin 2016, 19:55

Niveau technique, je ne saurais te dire, tout ce que je sais, c'est que tout les mods ayant été créé via le SDK sont compatible entre eux, dans 99,9% des cas (reste toujours je pense une marge d'erreur). Après je pense que le jeu créé automatiquement un listing au démarrage des mods, des dépendances, et gère le tout en créant des doublons plutôt que d'écraser un(e) item/mission.

Par contre sur PC, existe t-il un SDK pour développer des mods sur les jeux de Bethesda ?

edit:: Par contre pour le point numéro trois, bah c'est pas compliqué, tout le jeu et tout les mods sont en anglais, comme ça pas de problèmes :lol:.
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Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne

Message non lupar Zek » 17 Juin 2016, 20:13

Oui le SDK pour Skyrim sur PC c'est le Creation Kit.

Vu l'ancienneté de Bethesda à offrir des SDK depuis Morrowind pour qu'on puisse faire des mods, je trouve étrange que ce dernier n'a jamais réussi à faire autrement, d'ailleurs c'est ce Creation Kit qui va être mis à jour pour gérer les consoles, donc grosso-modo, faire un mod sur console c'est exactement la même chose que sur PC car c'est le même outil.

Conclusion, je ne sais pas comment les développeurs de KSP s'y prennent, mais faut pas s'attendre à la même chose pour Skyrim sur console, les points que j'ai soulevé sont donc encore valable malheureusement pour ceux qui jouent sur console. Dommage que l'aspect technique du SDK de KSP t'échappe, car ça m'intéresse. ;)
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