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Forza Motorsport 5 : pas de cloud, pas de 1080p

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Re: Forza Motorsport 5 : pas de cloud, pas de 1080p

Messagepar noman » 09 Nov 2013, 13:18

Encore du beau baratin, le cloud pour gérer des graphismes ou autre est une grave erreur et va nuire à l'expérience des utilisateurs.

Peut être que sur du long terme ça pourrait payer, mais le faire aujourd'hui est complètement insensé et compter dessus est encore pire. :shock:

Déjà il faut savoir que le cloud est une vaste blague qui a pris forme pendant l'avènement des smartphones.
Le principe existe depuis les années 70.

Alors le ClouwnD qui est ce ?
Pour résumer simplement le clouwnd est du transfert de données entre clients et serveurs de manière synchrone (ou pas).

Hors se principe existe depuis bien longtemps. L'un des premiers protocole de transfert a été créé le 16 avril 1971 et s'appel FTP.
Le FTP permet de transférer des données entrer un deux ordinateurs (ou plus) et fonctionne celons le principe client <=> serveur, tout comme le clouwnd :roll:

Bien sur depuis les année 70 les méthodes de transferts ont évoluées (p2p, http, vpn
ect) les architectures aussi, mais le principe reste le même, finalement rien à vraiment changé. :?

Du coups les inconvénients inhérent au transfert de données via un réseau reste inchangés, à savoir :

1 - La latence
Peut importe le débit d'une connexion, si le réseau est encombré ou de mauvaise qualité, la perte de paquets va frapper.
Sympa la perte de paquet pendant le calcule du pathfinding de l' IA (Bah merde, pkoi le boss il bouge plus) :lol:
Ou bien ne plus avoir d'ombre dans le jeu car l'instruction géré par le clouwnd attend un réponse :shock:

2 - Le débit
L'impacte d'un débit faible ne permet pas une utilisation convenable, on a tous connus cela au moins une fois (qui a dit WiFi).
Imaginez jouer à 60fps en mode multijoueur+clouwnd avec un petit upload est utopique, ça va être cosmique les parties à l'écran :lol:

3 - Les serveurs
Une mauvaise gestion des serveurs et plus rien ne fonctionne ou très mal.
Un article parlait des problème liés à la maintenance et mise à jour du clouwnd de la x-one, l'ingénieur de microsoft à clairement dit qu'il y aurait des coupures, et ce n'est pas quelques serveurs de relais qui vont combler la demande de milliers d'utilisateurs (déploiement par secteurs)

Voilà qui est le clouwnd que tout le monde veut nous vendre, alors autant vous dire que du clouwnd et bien j'en fait depuis plus de 15 ans (à mon niveau bien sur) :lol:


Alors aujourd'hui quand je vois les multijoueurs de certain jeux, la automatiquement je me dit que les même éditeurs vont gérer ont ne sait pas trop quoi (surprise) dans les jeux de la prochaine génération via un clouwnd qui de part sa nature ne peut proposer une expérience convenable pour toutes et tous, ça fait peur. :|

Voir des "pro" dires autant de conneries fait limite encore plus peur. J'espère que sony va pas faire la même erreur.

Ceci étant dit je me demande vraiment se que fait microsoft, j'aimerais bien connaitre leur stratégie à long terme avec la x-one. :?:

EDIT : les exemples cités sont bidons, personne ne sais vraiment se que le clouwnd va produire pendant ses moments de souffrances.
La P$4 et la On€, dispose d'architecture X86, au final ce sont des pc cloisonnés dans un écosystème propriétaire verrouillé. Le tout avec un hardware non évolutif. De facto la comparaison des jeux On€/P$4/Pc est tout à fait acceptable. Y a un moment ou il faut être conscient de ce que l'on achète.
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Re: Forza Motorsport 5 : pas de cloud, pas de 1080p

Messagepar aerith7777 » 09 Nov 2013, 14:01

La bonne blague, c'est pour forcer la connexion permanente. Ils l'avaient annoncés qu'ils voulaient à long terme imposer cette connexion permanente.

Et je rajoute l'exemple qui tue: SIM CITY qui devait géré plein de truc par le cloud. Résultats foireux et même pire quand certains ont démontré que le cloud ne servait à rien....

Je rejoins l'avis de beaucoup sur la qualité des lignes internet et leurs débits...
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Re: Forza Motorsport 5 : pas de cloud, pas de 1080p

Messagepar Anonyme-55 » 09 Nov 2013, 14:30

oui enfin , c 'est normal de s inquiéter comme cela , c est nouveau on a des crainte et de + c 'est pas signée sony pour certain ..... bon pour ma part je vois les choses bien différemment et c 'est l une des raison de mon choix final . ;) " l évolution " oui la on ne parle plus de 2 ou 3 ghz de proce ou de mémoire en plus , mais bien d une nouvelle porte ouvert au jeu video ;) qui ma l aire d ouvrir pas mal d horizon , il est certain que vue comme cela un jeu sur support ne pourra pas rivaliser cette méthode la , " appeler cloud " si je ne me trompe pas , un jour on va finir par jouer en striming , mais sans grosse configuration matériel , quar aucune configuration matériel ne peu se frotter a cette méthode la ;)
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Re: Forza Motorsport 5 : pas de cloud, pas de 1080p

Messagepar Anonyme-55 » 09 Nov 2013, 14:37

par-compte la question que je me pose c 'est somme nous prêt ? Microsoft a largement investi dans les serveur , mais nos connexion ou en sont elle ? y a t il un rapport ?
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Re: Forza Motorsport 5 : pas de cloud, pas de 1080p

Messagepar psvitafan » 09 Nov 2013, 14:54

Bof, pas la peine de taper. Normalement il devrait pas avoir de problèmes du côté de Microsoft (en fait à part si un groupe terroriste détruit l'intégralité des fermes de serveurs éparpillés dans le monde, il y aura jamais de soucis). Le seul souci qui peut y avoir c'est du côté utilisateur, un bon 10 méga me semble être une nécessité pour profiter à peu près correctement du service, en dessous faudra prier que votre famille n'utilisera pas le net durant vos sessions de jeu, si vous êtes absolument pointilleux sur certains aspects x). Personnellement je crois en la technologie du Cloud, c'est juste que Microsoft la propose 10 ans trop tôt au grand public.
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Re: Forza Motorsport 5 : pas de cloud, pas de 1080p

Messagepar Anonyme-55 » 09 Nov 2013, 15:03

psvitafan Wrote:Bof, pas la peine de taper. Normalement il devrait pas avoir de problèmes du côté de Microsoft (en fait à part si un groupe terroriste détruit l'intégralité des fermes de serveurs éparpillés dans le monde, il y aura jamais de soucis). Le seul souci qui peut y avoir c'est du côté utilisateur, un bon 10 méga me semble être une nécessité pour profiter à peu près correctement du service, en dessous faudra prier que votre famille n'utilisera pas le net durant vos sessions de jeu, si vous êtes absolument pointilleux sur certains aspects x). Personnellement je crois en la technologie du Cloud, c'est juste que Microsoft la propose 10 ans trop tôt au grand public.
je te rejoint totalement sa étai je dois dire mon avis vis avis de cette technologie ;)
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Re: Forza Motorsport 5 : pas de cloud, pas de 1080p

Messagepar azertyxpp » 09 Nov 2013, 15:13

aerith7777 Wrote:La bonne blague, c'est pour forcer la connexion permanente. Ils l'avaient annoncés qu'ils voulaient à long terme imposer cette connexion permanente.

Et je rajoute l'exemple qui tue: SIM CITY qui devait géré plein de truc par le cloud. Résultats foireux et même pire quand certains ont démontré que le cloud ne servait à rien....

Je rejoins l'avis de beaucoup sur la qualité des lignes internet et leurs débits...

Je pense de même, je pense aussi à un gros coup de pub pour le Cloud et ne pas imposer la connexion permanente mais la solliciter vivement.

Les jeux de voiture ne demandent que peu de ressource pour afficher du 1080p et 60fps de par leur style et construction, leurs moteurs graphique ont beaucoup moins de chose à gérer dans l'ensemble que dans d'autres style, ça c'est vu sur GT sur PS3 et les Forza sur 360, du coup j'ai beaucoup de mal à les croire. On sait la Xbone à traîne techniquement par rapport à sa concurrente, mais je ne pense pas qu'elle soit trop à la ramasse pour ne pas faire du 1080p/60fps sur un jeu de caisse ça ne tiens pas la route. Le Cloud pourrai upgrader le prochain Forza de 720p à 1080p, mais bien sur une vaste blague, je pense plutôt que le 1080p est bridé sur la console et ce débloque via le Cloud sans ces ressources juste la connexion, ceci afin de promouvoir la connexion permanente et au passage on survend le Cloud pour mieux faire passer la pilule.

Un peu obligé de faire un lien avec une news récente qui dit, que Watch_Dogs qui serai un des rare jeu multi-supports à vraiment utiliser le Cloud et bien pataugerai sur le développement de la version Xbone Cloud ou pas, et le report sur tous les supports serait dût à cela.

yorgos Wrote:par-compte la question que je me pose c 'est somme nous prêt ? Microsoft a largement investi dans les serveur , mais nos connexion ou en sont elle ? y a t il un rapport ?
psvitafan Wrote:Bof, pas la peine de taper. Normalement il devrait pas avoir de problèmes du côté de Microsoft (en fait à part si un groupe terroriste détruit l'intégralité des fermes de serveurs éparpillés dans le monde, il y aura jamais de soucis). Le seul souci qui peut y avoir c'est du côté utilisateur, un bon 10 méga me semble être une nécessité pour profiter à peu près correctement du service, en dessous faudra prier que votre famille n'utilisera pas le net durant vos sessions de jeu, si vous êtes absolument pointilleux sur certains aspects x). Personnellement je crois en la technologie du Cloud, c'est juste que Microsoft la propose 10 ans trop tôt au grand public.

Ça parait pas très plausible les consoles Next Gen ont des débits qui tournent au dessus des 150Gb/s pour les calculs dédiés au GPU, c'est le besoin des consoles Next Gen pour le graphisme et ce que ça représente en calcul et débit, 10 Mega la dedans c'est un cheveux dans la soupe. Et le fait que le Cloud ne gère pas directement les graphismes mais décharge d'autres processus pour libérer du calcul à la console ne change rien au schéma, tu ne feras pas passer un éléphant dans un trou de souris point barre.
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Re: Forza Motorsport 5 : pas de cloud, pas de 1080p

Messagepar netcyril » 09 Nov 2013, 15:23

La Xbox One déja larguée et plus chère que la PS4, que dire d'autre ?
Si il faut des serveurs distants pour que le jeu tourne en 720p 60FPS, j'imagine pas dans 2 ans.
Les jeux seront tous en 480p upscale 720p avec le cloud et seulement 30FPS.
Ou alors le jeu a vraiment été fait à la va vite, ce qui ne m'étonnerait pas non plus ...
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Re: Forza Motorsport 5 : pas de cloud, pas de 1080p

Messagepar Anonyme-55 » 09 Nov 2013, 15:38

décidément il fait parti intégrante de certain utilisateur le point barre ,écoute sa ne sairt a rien de crié au scandale comme cela , le cloud c 'est l avenir et le jeu y passera et en bénéficiera très largement , sans être devin je te dit qu un jour tu finira par jouer en striming , maintenant je peu te comprendre c 'est comme cela a chaque nouvelle technologie " c 'est la chasse au sorcières , et la nature humaine et conçue comme cela on a peur mais malgré nos peur nous somme pousser en avant , je ne saie pas si c 'est parlant pour toi , mais cette ainsi :lol:

netcyril Wrote:La Xbox One déja larguée et plus chère que la PS4, que dire d'autre ?
Si il faut des serveurs distants pour que le jeu tourne en 720p 60FPS, j'imagine pas dans 2 ans.
Les jeux seront tous en 480p upscale 720p avec le cloud et seulement 30FPS.
Ou alors le jeu a vraiment été fait à la va vite, ce qui ne m'étonnerait pas non plus ...
bein surtout ne quoi pas dire face a de telle propos ,
on va faire simple , arette didolatré sa nui a l ensemble du monde du jeu video
Dernière édition par Anonyme-55 le 09 Nov 2013, 19:49, édité 1 fois.
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Re: Forza Motorsport 5 : pas de cloud, pas de 1080p

Messagepar Akirasendo_1 » 09 Nov 2013, 16:44

c'est quand même un beau coup de pute,de la part de turn 10/MS!franchement,ça commence a me gonfler tous ces trucs qu'on cache,quasiment à la sortie de la machine,faudrait pas que je passe a l'ennemi... :evil:
did you see a black car?
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Re: Forza Motorsport 5 : pas de cloud, pas de 1080p

Messagepar algaut » 09 Nov 2013, 19:14

Bonjour à tous,

Je viens tout juste de m'inscrire pour partager mon opinion et espérer apaiser les craintes de certains.
Si vous lisez bien l'article, il n'est jamais dit que le jeu ne sera pas en 1080P avec ou sans cloud, c'est juste qu'avec le cloud, le comportement routier, la physique des véhicules sera meilleure : la console gère les graphismes et le cloud s'occupe de l'IA ainsi que d'une partie de la physique des véhicules. Il dit lui même que Forza 4 aurait pu être en 1080P, mais que la physique en aurait gravement souffert. Pas d'inquiétude, le comportement sera peut-être un peu moins bon sans cloud, mais pas les graphismes.
Vous croyez franchement qu'une connection internet permette de passer du 720P au 1080P comme ça? Peut-être quand nous aurons tous la fibre optique, mais pas dans l'immédiat.
Pour ma part, pas d'inquiétude.
Tout ce raffut autour du graphisme de Forza 5 n'est que de la nourriture pour trolls.
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Re: Forza Motorsport 5 : pas de cloud, pas de 1080p

Messagepar revans » 09 Nov 2013, 19:35

Bon a ce que je vois il y a la news de gamergen qui fais couler de l'encre donc voici une interview complete et plus rassurante pour les stressés de la vie et les indécis

et surtout LISEZ TOUS SVP pour ne pas vous faire avoir

Questions = Pour commencer sur le contenu de votre jeu, il me semble avoir lu que le mode carrière comporterait 42 championnats et qu'elle durerait entre 40 et 50 heures. C'est bien ça ?

Reponse
Dan Greenawalt : Dans ces eaux là, oui. On s'est rendu compte avec Forza 4 que moins de 0,1% de nos joueurs finissaient complètement le mode carrière. On me pose souvent ces questions "chiffrées", mais je pense qu'au fond elles ne parlent à personne. On a l'habitude de faire des jeux tellement riches en contenus que personne ne les finit. On s'obstine pourtant à les faire toujours aussi gros, parce que mon but, c'est justement que personne ne les finisse, qu'il y ait toujours quelque chose à y faire.

Questions = Pour finir sur les questions "chiffrées", combien annoncez vous de voitures au final pour le jeu en version retail, sans compter les DLC ?

Reponse
Dan Greenawalt : Forza 5 compte 200 voitures. Aucune n'est copiée-collée de Forza 4, toutes ont été conçues pour cette génération. Je veux bien dire, 200 voitures incluses dans le jeu en version boite, day one. Il n'y a jamais eu de jeu de course sorti pour le lancement d'une console avec autant de voitures. Ca n'est jamais arrivé. C'est à ce titre le plus gros jeu de course "de lancement" jamais vu.

Questions = Vous dites souvent que Forza 5 est un Forza en bonne et due forme, plus qu'un jeu de lancement. Pourtant, Forza 4 proposait plus de 600 voitures, soit trois fois plus que Forza 5. Est-ce un compromis auquel votre équipe à dû se résoudre pour que le jeu soit prêt pour le lancement de la Xbox One ?

Reponse
Dan Greenawalt : Il n'y a pas eu de compromis. C'est un jeu sans compromis. Toutes les voitures comprises dans le jeu ont été retravaillées. J'imagine que j'aurais pu prendre des modèles de Forza 4 et les mettre directement dans Forza 5, sans monter leur résolution, en les laissant tel quel. Mais ça serait horrible ! Je n'infligerai jamais cela à mes joueurs. Ça serait juste leur manquer de respect. Une nouvelle génération de console approche, vous voulez des jeux qui soient next-gen, et Forza 5 ne feint pas d'être next-gen. Sur support next-gen, c'est devenu plus long que jamais de modéliser une voiture. Or on avait planifié 200 voitures au lancement, et c'est ce qu'on a fait. Oubliez le côté "jeu de lancement" : quel autre jeu y a-t-il sur le marché, avec 200 voitures à ce niveau de détail

Questions = Quelle quantité de contenu avez vous dû reprendre à zéro ?

Reponse
Dan Greenawalt : C'était assez graduel. Certaines pistes avaient simplement besoin d'être plus détaillées. On commençait le travail avec la résolution de base, puis on montait cette résolution en se basant sur des références précises, mises à jour si besoin. Puis on ajoutait les nouveaux matériaux : herbes en 3D, imperfections du béton, traces de gomme. La grande majorité des pistes a été reconstruite, en partant d'une base tirée des assets de Forza 4. D'autres tracés ont dû être refaits de zéro, comme Silverstone, parce que le vrai Silverstone a été modifié et que notre piste ne correspondait plus du tout. Et puis il y a des courses toutes neuves, comme celles de Prague ou de la Marina, que l'on a créées de toute pièce. Même chose pour les voitures : certains modèles étaient très exacts, et avaient déjà une grande densité en polygones et en mesh (ndlr : ensemble de bordures et de surfaces constituant la forme d'un modèle 3D). On ajoutait juste plus de densité, plus de tesselation, les nouveaux shaders et c'était bon. Certains autres modèles n'étaient en revanche plus exacts du tout et on devait repartir de zéro

Questions= Pouvez-vous revenir sur le concept de Driveatar et son application dans le jeu?

Reponse
Dan Greenawalt : Dès que vous voyez de l'I.A. dans le jeu, c'est Driveatar. C'est la seule I.A. du jeu, à la fois en mode offline ou online. Quand vous jouez connecté, le jeu télécharge des données pour mettre à jour l'I.A. Driveatar en permanence, puis les conserve même si la console est ensuite mise hors-ligne. Voici comment ça fonctionne : chaque fois que vous vous connectez, notre système enregistre toutes les décisions que vous prenez au volant, les enregistre dans le Cloud, qui apprend ensuite par généralisations basées sur ce que font tous les joueurs connectés dans le monde - trois personnes conduisent comme ci, six autres comme ça, tout cela lui apprend de nouveaux comportements. Driveatar peut également répliquer votre façon de conduire, à vous spécifiquement, même si l'I.A. s'aventure sur un circuit que vous n'avez jamais parcouru. Il faut comprendre que votre Driveatar n'a rien à voir avec un "fantôme" ou un Replay, c'est de l'I.A., qui a appris à conduire, exactement comme le joueur, et qui progresse en permanence

Questions = John Bruno (lead program manager du Xbox Live) explique que le système gérant le Cloud sur Xbox One sera fréquemment rebooté, entraînant une interruption de la liaison entre les consoles connectées et le Cloud. Il ajoute que ces reboots pourraient avoir un impact sur les jeux exploitant le Cloud, et qu'il dépend des développeurs de l'éviter. Qu'en est-il pour Forza 5 ?

Reponse
Dan Greenawalt : Jouez vous sur le Xbox Live ?


Jeuxvideo-fr : Ça m'arrive, oui.


Dan Greenawalt : Avez-vous souvent eu des pannes ?

Jeuxvideo-fr : Pas que je me souvienne.

Dan Greenawalt : Pourtant vous savez qu'il est rebooté, n'est-ce pas ?

Jeuxvideo-fr : Tout de même


Dan Greenawalt : Si vous jouez en ligne pendant un reboot, en général, vous aurez des soucis pour continuer votre partie. Dans Forza 5, notre système fonctionne même lorsque le système Cloud gérant le Driveatar n'est pas en ligne. Le seul impact d'une déconnexion du Cloud prolongée serait la suivante : mettons que vous êtes connecté au Xbox Live, vous vous lancez dans une partie. Le système recherchera alors dans le Cloud de nouvelles données Driveatar, n'en trouvera pas, et rechargera les données d'I.A. datant de votre dernière connexion. Autre hypothèse : on va dire que le système Cloud est déconnecté pendant une heure, ce qui n'arrive jamais. Il ne tombe que rarement en rade, et les pannes ne sont quasiment jamais aussi longues. Mais tablons sur une panne d'une heure. Au pire donc, au bout de votre heure de jeu sur Forza 5, vos données d'I.A. ne seront vieilles que d'une heure. Et puis de toutes façons, les données Driveatar ne changent jamais vraiment de manière significative sur une heure. L'I.A. n'apprend pas vraiment en micro-comportement par minute, on s'est rendu compte qu'elle apprenait de grosses choses sur des périodes prolongées


Questions = Certains développeurs tiers ont concédés avoir des problèmes à garder une résolution en 1080p sur Xbox One, tout en assurant les 60 images par secondes. Ok, Turn 10 n'est pas un développeurs tiers, mais avez-vous eu des soucis de cet ordre ?

Reponse
Dan Greenawalt : Absolument pas


Questions = Est-ce que vous comprenez que d'autres studios aient eu des problèmes, en vous basant sur votre expérience de développement de Forza 5 ?

Reponse
Dan Greenawalt : Une équipe de développement n'atteint pas les 1080p et les 60 images/seconde par accident, peu importe la machine sur laquelle vous travaillez. C'est un objectif qui se planifie depuis le début. Nous, on a planifié d'être en 1080p à 60 images/seconde, et on l'a fait. Pour nous, ça n'a pas été plus dur à faire que n'importe quelle autre chose. Ce projet était compliqué, dans sa totalité. C'est pour ça que j'aime ce métier : j'aime être confronté à des difficultés, puis encore à d'autres. Notre jeu comprend 14 environnements, plus de 200 voitures, le tout au lancement. Forza 2 est sorti un an et demi après la sortie de la Xbox 360, et il embarquait 12 environnements. Avec Forza 5, jeu de lancement, nous avons plus d'environnements, tous plus grands que dans Forza 2, plus détaillés donc nécessitant plus de travail. Tout cela, c'est en soi beaucoup de travail, mais c'est aussi ce que nous avions planifié. On a commencé très tôt, ça a été dur tout le chemin, mais ça n'a pas été "particulièrement" difficile. Ca n'a pas été plus difficile que ce qu'on avait prévu


Questions= D'autres développeurs font état de difficultés particulières à optimiser leurs jeux sur Xbox One, à l'heure actuelle. Vous n'avez pas connus de tels problèmes, vous qui ne développez que sur Xbox One ?

Reponse
Dan Greenawalt : Non, et je pense très honnêtement qu'il n'y a pas de problème particulier sur Xbox One. Quand on fait un moteur spécifiquement pour une seule et unique machine, vous l'optimisez continuellement pour cette machine. Question : lequel de ces deux jeux est le plus beau ? Forza 2 ou Forza 4 ? Est-ce que la machine est devenue plus puissante entre temps ? Evidemment non, on a juste tiré toujours plus de notre moteur. Avec Forza 5, on a optimisé notre moteur autant que possible pour la Xbox One au lancement, et on continuera de l'optimiser. Je ne sais pas encore comment, mais je ne savais pas non plus comment on allait y arriver sur Forza 2. Je savais juste qu'on y arriverait. L'histoire se répète et la même chose arrivera dans le futur.

La clé pour nous, c'est que nous ne travaillons que sur une seule machine. Ça nous permet de concentrer tous nos efforts vers un seul objectif. On n'essaie pas de faire trois ou quatre choses en même temps. J'ai travaillé sur des jeux PC pendant longtemps (ndlr : au poste de game designer sur Midtown Madness, notamment). Il y avait toutes ces options graphiques, toutes ces cartes graphiques, chacune demandant une optimisation spécifique. Et chacune de ces optimisations, c'était autant de temps de développement en moins pour autre chose. Si j'avais utilisé ce temps pour me concentrer uniquement sur une carte graphique, le jeu en question aurait été nettement plus beau. C'est tout ce qui compte pour moi : en ne travaillant que sur une seule machine, on en tire beaucoup plus. Les gens ne comprennent pas toujours cet aspect du développement : il est extrêmement créatif.

Certains s'imaginent peut-être que la qualité requise est uniquement, mécaniquement analytique. Or les meilleurs résultats que l'on obtient d'une machine, on les obtient en la dupant. Et la meilleure façon d'optimiser un moteur pour une machine, c'est de faire vos calculs matheux de façon plus créative.

Les gens pensent peut-être que c'est archi-analytique, qu'il y a de bonnes et de mauvaises façons de faire. Non, non, non, non, non ! Ca ne marche pas comme ça. Mes jeux préférés sont aussi ceux réalisés par les gens les plus créatifs que je connais. Si vous dites à quelqu'un de très créatif : 'voici votre périmètre", il pourra faire des choses fabuleuses. Si vous lui dites, "faites ceci, puis cela", vous détruisez totalement sa capacité à se concentrer et réaliser son meilleur travail. Vous me demandiez comment on a tenu nos objectifs, je vous répond donc ceci : on a commencé tôt, il y a trois ans, on a concentré tous nos efforts sur une seule machine, et la Xbox One est une console pour laquelle il est facile de développer, c'est du DirectX 11. Si vous êtes un développeur "Windows", je peux vous assurer que vous connaissez votre DirectX 11 ! Ce n'est pas si dur

EDIT : en gros cloud ou pas cloud le jeux est en 1080po 60fps
Dernière édition par revans le 09 Nov 2013, 20:11, édité 1 fois.
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