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GC 2013 - HANDS ON - Oculus Rift : nos premières impressions

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Re: GC 2013 - HANDS ON - Oculus Rift : nos premières impress

Message non lupar tomjv18 » 24 Aoû 2013, 11:33

Se sera encore mieux avec le virtuix omni !
https://www.youtube.com/watch?v=dP48cLFeBms
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Re: GC 2013 - HANDS ON - Oculus Rift : nos premières impress

Message non lupar Jack » 24 Aoû 2013, 11:35

Ca a l'air énorme, vivement que ça sorte !
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Re: GC 2013 - HANDS ON - Oculus Rift : nos premières impress

Message non lupar Kreep » 24 Aoû 2013, 14:22

Beaucoup d'approximations dans l'article, il faut se renseigner un minimum avant d'écrire. Les kits de dev de l'Oculus sont sortis depuis le début de l'année et depuis on a beaucoup de news ! Votre article apporte moins d'infos que les 300 qui ont déjà été publiés sur le sujet, c'est quand même dommage.

- Je confirme que la résolution est pourrie et qu'on voit les pixels (j'ai la chance d'avoir un Oculus à la maison et d'avoir passé de longues heures dedans :D). C'est du 1280 x 800, divisé par deux en largeur puisqu'on affiche une image pour chaque oeil. De plus, l'effet de distorsion fait qu'on ne voit pas une partie de l'écran (ce qui diminue encore la résolution que l'ont voit réellement). Vous pouvez voir l'espace d'affichage effectif ici par exemple : http://img1.lesnumeriques.com/news/28/2 ... 2-Eyes.jpg
- La latence est quasi parfaite et ils comptent encore la réduire pour la version finale.
- Une version HD est déjà en développement et en test sur les salons comme prototype (pas à la GamesCom ? oO). Les créateurs ont d'ailleurs affirmé qu'ils ne sortiront pas la version finale avant d'avoir au moins de la HD (ils visent la 4k pour un résultat optimal). Donc la version tout public n'aura plus ces problèmes, c'est confirmé depuis longtemps.
- L'Oculus ne sortira pas non plus tant qu'il n'y aura pas suffisamment de jeux compatibles. A l'heure actuelle, l'Unreal Engine et Unity le supportent, on peut donc s'attendre à voir les jeux fleurir, surtout vu le succès du périphérique (et surtout aux USA où il fait même des apparitions dans les talks-show).
- Niveau poids, il est TRES léger et le confort est déjà très bon. Ca sera encore amélioré pour la version finale et le poids ne changera pas beaucoup étant donné que le système sera le même (un écran LCD + des lentilles). Rien à voir avec le casque tout pourri de chez Sony qui ne fait même pas de headtracking.
- Le motionsickness (le "mal de mer") arrive plus ou moins vite en fonction du jeu et de ce que vous faites. Si vous passez en god mode et que vous vous amusez à voler dans tous les sens dans Minecraft, vous avez un gros mal de crane 2 minutes après. En revanche, si vous restez au sol et que vous vous baladez tranquillement, pas de problèmes.

Si des gens sont sur Dijon et veulent le tester, qu'ils me contactent :)
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Re: GC 2013 - HANDS ON - Oculus Rift : nos premières impress

Message non lupar jpnrc » 24 Aoû 2013, 15:16

et comment les tests ds les magazines ou sites internet se feront...?
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Re: GC 2013 - HANDS ON - Oculus Rift : nos premières impress

Message non lupar arceuss4 » 24 Aoû 2013, 16:46

Le prix va être énorme a la sortie :O hâte de voir la suite ;)
Ps4 , Ps3 Slim , Psp , Ps Vita , Xbox One , Wii , Wii U , New 3ds Xl , Nds slim , Gba Sp , GBC (et tout un tas de consoles rétro bien installé :p

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Re: GC 2013 - HANDS ON - Oculus Rift : nos premières impress

Message non lupar Kreep » 24 Aoû 2013, 18:38

arceuss4 Wrote:Le prix va être énorme a la sortie :O hâte de voir la suite ;)


Non pas du tout, le kit de dev est à 270€ avec les frais de port et ils aimeraient un prix similaire pour la version finale. C'est très largement raisonnable.
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Re: GC 2013 - HANDS ON - Oculus Rift : nos premières impress

Message non lupar wawarios » 25 Aoû 2013, 13:43

Arquion Wrote:@wawarios :
je croyais que tu devais pas faire de doublon -__-'

et l'occulus rift n'est pas une console mais un périphérique (comme un écran quoi)


Lol a merde -_- :lol:
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Re: GC 2013 - HANDS ON - Oculus Rift : nos premières impress

Message non lupar iradier26 » 25 Aoû 2013, 16:26

@Kreep

Merci pour tes info ;)

Tu l utilise sur PC j imagine ?!? l oculus sera t il a ton avis un jours sur nos console ou nos TV et pence tu que Microsoft pourrais intégré ou du moins rendre possible l utilisation sur console avec Kinect par exemple ?

Peux tu lire des film 3D avec ?

Excuse mon questionnement mais cette appareil m intrigue vraiment =)
*Car au fond même dans la divergence des opinions vous me restez semblable en un point celui d être joueurs aven tous.
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Re: GC 2013 - HANDS ON - Oculus Rift : nos premières impress

Message non lupar Nyume » 26 Aoû 2013, 14:22

@ kreep si je me trompe pas tu peux par exemple déjà jouer a team fortress 2 avec non ?
tu as testé :) ?
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Re: GC 2013 - HANDS ON - Oculus Rift : nos premières impress

Message non lupar Schadows » 26 Aoû 2013, 17:05

Arquion Wrote:donc ma question à toi MaGiXien (si je me suis pas trompé avant) : as-tu ressenti cela encore une fois, plus ou moins prononcé qu'a l'époque du casque de Sony.
Le casque Sony n'était qu'un visio-casque, c'est a dire qu'il ne capturait pas les mouvements de la tête (et donc du casque) pour les retranscrire à l'écran (à la base c'est juste fait pour regarder les films en total isolation ou avec une parfaite 3D).
Du coup, il y a un décalage pour le cerveau entre ce qui est percu par l'oeil et ce qui est ressenti par le reste du corps.
Au passage, Sony avait montré son prototype de casque de réalité virtuelle (prototype-sr) au TGS 2012, avec en plus du gyro, l'ajout de la réalité augmentée.
http://www.youtube.com/watch?v=k321gmwXDV0


C'est toujours le cas avec le Rift, mais cela arrive beaucoup moins vite, car déjà, quand tu bouge la tête, la caméra suit (enfin dans les jeux compatible ou patché).

Je doutes que les développeurs attendent d'atteindre la 4K pour sortir leur produit. On aura très probablement une version 1080p au début (a vrai dire ils l'on déjà confirmé), car des écrans 4k de cette taille n'existe pas actuellement (pixel trop petits).

Beaucoup de jeux actuels sont jouables avec le dev kit OR, car il est assez aisé de patché un jeu en associant l'OR au point de vue de la souris (natif pour les jeux en vue à la première personne tels que les FPS, mais également utilisable pour la plupart des jeux de courses, etc).

En tout cas, ça promet.
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