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Strange Beasts - Un court-métrage sur la réalité augmentée à voir absolument, tant ce qui y est montré fait réfléchir

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Strange Beasts - Un court-métrage sur la réalité augmentée à voir absolument, tant ce qui y est montré fait réfléchir

Message non lupar Eric de Brocart » 24 Mar 2017, 21:09

Strange Beasts est un jeu qui permet de créer son propre animal domestique virtuel. Mais où est la limite ? Lançons le débat.

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Re: Strange Beasts - Un court-métrage sur la réalité augment

Message non lupar Shad Maturi » 24 Mar 2017, 22:59

Alors, je préfère prévenir les lecteurs de mon commentaire, il va y avoir du spoil massif de la vidéo, donc je vous prie de m'en excuser d'avance ^^'

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Pour donner mon avis, pour commencer, j'avais peur que l'on tombe dans une critique surfaite de la réalité augmentée, mais finalement, ça va, ça reste assez soft et ouvert à des questions réelles. Donc, pour revenir à la vidéo en elle même, la question est en effet de se demander jusqu'où peut conduire la réalité augmentée si elle était si réaliste qu'elle se cofondait avec notre monde. Au passage, j'invite les fans de mangas à lire le manga Reset de Tetsuya Tsutsui qui tombe en plein dans ce questionnement (même si la critique est clairement trop moralisatrice et assez surfaite de son coté).
De base, ce type d'expérience doit trouver son sens si le sujet de cette expérience a conscience de la séparation entre cette expérience virtuelle et la réalité. Mais si ce dernier y voit une continuité de sa réalité, le trouble de sa perception du réel peut en effet être un risque. Dans le cadre de la vidéo, on voit que s'il s'agit d'animaux de compagnie virtuels imaginaires, ça passe puisqu'on ressent clairement la dissonance entre le monde réel et le virtuel, mais quand il s'agit d'une petite fille virtuelle, qui plus est une petite fille soumise au même rôle d'avatar dans cette expérience, la confusion entre joueur et PNJ devient particulière. Avec le temps, tout porte à croire que les gens devraient pouvoir évoluer suffisamment pour s'habituer à ces dissonances et à faire la part des choses, sauf des cas particuliers, mais le coté de plus en plus flou de cette frontière pourrait effectivement changer radicalement les expériences culturelles et narratives de nos descendants et engendrer une nouvelle métaphysique. La question qui se posera alors sera comment bien encadrer ces types d'expériences pour que nous restions ouverts au monde et que nous puissions malgré tout avoir la garanti d'expériences plus ou moins fortes dont la réalité augmenté trouvera son sens.

On a par exemple de nombreux débats sur les films à réalité augmenté, notamment sur le sens de ces films et comment créer des codes suffisamment cohérents et intuitifs pour faire de l'expérience narrative virtuelle un exercice de style pertinent. Le même genre de question peut alors se poser pour la réalité augmentée. Pour se faire, il faut encore que nos développeurs se fassent la main sur ces technologies et trouvent suffisamment leurs marques pour engendrer des codes et des limites qui permettront à ces expériences de réalité augmenté d'être suffisamment encadrées et limitées pour à la fois trouver leur sens et éviter de perdre son spectateur/acteur dans une confusion de la réalité et surtout pour qu'il puisse trouver ses repères.

En somme, tant que ces expériences n'ont pas encore réfléchi à la manière de créer des repères, des codes de narration et des limites, il risque d'être encore plus difficile qu'on ne le croit pour créer des expériences de réalité augmentée pertinente. Au fond, ce qui fait défaut à ce développeur en fin de vidéo, c'est sa supposée perte de repère du fait que l'expérience qu'il vit est plus confuse qu'elle n'y parait du fait que les limites sont très troubles du fait que sa fille semble indépendante de ses actions et qu'elle agit comme un joueur. On ne sait pas si c'est un avatar qu'il a créé, s'il peut interagir avec elle et s'il le peut, jusqu'où peut il interagir avec l'avatar de cette petite fille et si les limites ne sont pas fixées, ne risque-t-il pas d'adopter un comportement déviant avec elle et ne risque-t-il pas des les reproduire dans la réalité avec une personne dont il ignorait qu'elle ne faisait pas partie de l'expérience. Après tout, il y a bien eu un cas de viol dans un jeu en réalité virtuelle où une jeune fille s'était plainte d'être harcelée sexuellement par des joueurs dans une partie en ligne. Les développeurs ont par ailleurs développé une bulle protectrice pour avatar pour prévenir en cas de nouvelles agressions de ce type, mais cela pose d'avantage de question sur le comportement moral des joueurs et les libertés que le jeu accorde au joueur en ce sens.
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Re: Strange Beasts - Un court-métrage sur la réalité augment

Message non lupar Eric de Brocart » 25 Mar 2017, 00:11

Shad Maturi Wrote:Alors, je préfère prévenir les lecteurs de mon commentaire, il va y avoir du spoil massif de la vidéo, donc je vous prie de m'en excuser d'avance ^^'


Vu que tu l'as bien protégé par la balise adéquate, all is fine.

J'ai d'ailleurs passé un bon moment à lire ta réponse et ...
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effectivement, ce petit court-métrage montre bien la possibilité de perte de repère du créateur du jeu qui semble ne plus savoir ce qui est réel ou pas.
Par contre, hors dérive, cette possibilité pourrait offrir à des millions de personnes seules une compagnie bien "réelle" même si elle n'est que virtuelle. Toute la difficulté étant de ne pas perdre pied et ne plus différencier le vrai du faux. Faudra t-il interdire la possibilité de créer des images ultra-réalistes pour éviter cela ? C'est une vraie question face à une technologie de rupture qui va changer la vision des choses (sans jeu de mot).
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Re: Strange Beasts - Un court-métrage sur la réalité augment

Message non lupar Jonyjack » 29 Mar 2017, 13:04

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Sauf que le fait de faire apparaître un menu pour lui donner à manger, ramène à la réalité. Le joueur doit manger de façon naturelle et il doit nourrir ses avatars de façon virtuelle. Déjà cela créé un repère entre le réel et le virtuel. Le fait que la fille ou les animaux n'ont aucune interaction avec le monde réel créera le décalage nécessaire.
Du coup on peut se perdre un peu l'espace d'un instant (et c'est le but recherché), mais pas plus de quelques heures (car il faut manger, boire et interagir de façon diverses et variées avec le monde qui nous entoure). Et ça c'est sans parler de l'IA...
Pour ce qui est des déviances possibles, tout dépendra des possibilités offertes par le logiciel. Le joueur ne peut pas contraindre un objet virtuel à faire ce qu'il veut si l'interface entre ces objets et le joueur n'est pas prévu. Et même si on va jusqu'au "viol" de l'avatar, que ressentira le joueur ? Parce que physiquement il reste seul.
Je pense que la réalité augmentée comme on le voit dans la vidéo a ses limites car ce qui nous autour ne peut pas réagir avec notre petit monde virtuel (sauf si à la limite tous les porteurs de l'implant peuvent voir les animaux/enfants des autres "joueurs"). Mais la réalité augmentée va encore plus loin car nos créations pourront agir sur le monde virtuel et nous aurons l'impression de faire partie de ce monde ^^
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