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TGS 2015 - PREVIEW - PlayStation VR : nous avons (ré)essayé le casque et nous ne sommes pas vraiment convaincus

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TGS 2015 - PREVIEW - PlayStation VR : nous avons (ré)essayé le casque et nous ne sommes pas vraiment convaincus

Message non lupar Maxime Claudel » 19 Sep 2015, 09:40

L'ex-Project Morpheus était l'une des attractions du salon japonais. Mais...

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Re: TGS 2015 - PREVIEW - PlayStation VR : nous avons (ré)ess

Message non lupar Kats_XV » 19 Sep 2015, 09:56

Cela fait beaucoup des petites déceptions :
Umbrella corps, Starocean5, Playstation VR

Enfin c'était prévisible que le Playstation VR soit pas énorme (vu que ce produit intéressera peut-être plus ceux qui jouent avec le psmove, kinect, ...) ;)
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Re: TGS 2015 - PREVIEW - PlayStation VR : nous avons (ré)ess

Message non lupar Belziane » 19 Sep 2015, 10:07

Mais vraiment, vous êtes un peu blasé non??? ^^
Sur quelques un des aperçu que j'ai lu, ben dis donc...

Un peu de joie, oui le VR n'est qu'à ses débuts, y'a le temps de prouvé si c'est un gadget ou vraiment une alternative. Si on devait se dire qu'un début d'appareil est représentatif, ben la ps2 devrait être un échec...
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Re: TGS 2015 - PREVIEW - PlayStation VR : nous avons (ré)ess

Message non lupar NinjaNawak » 19 Sep 2015, 10:39

Sinon avec le casque vous avez pu garder vos lunettes ou c'etait pas possible?
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Re: TGS 2015 - PREVIEW - PlayStation VR : nous avons (ré)ess

Message non lupar Moeras » 19 Sep 2015, 10:42

On sent bien que la PS4 n'était pas prévue pour ça au départ, ça va bider ce casque. Enfin un site de JV qui ose dire ce qu'il pense ! :)
Pour ma part je préfère mettre un peu plus et avoir le HTC Vive :D
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Re: TGS 2015 - PREVIEW - PlayStation VR : nous avons (ré)ess

Message non lupar thedan12 » 19 Sep 2015, 10:58

Tout à fait. Vu qu'avec le HTC ou occultus, ils annoncent des demandes hardware tres costaud pour faire tourner les jeux, je pense clairement que sur playstation, c'est trop faible pour ce type de tech...

Au delà de ça, autant sur un jeu de simu ( spatiale, course voiture etc...) ca peut être très bon autant sur les jeux plus "traditionnelle", ça va clairement bloquer.... puis t'as aussi le coté, je m'enferme dans ma bullle
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Re: TGS 2015 - PREVIEW - PlayStation VR : nous avons (ré)ess

Message non lupar 94742 » 19 Sep 2015, 11:11

Le seul avenir que je vois pour la VR , c'est un oculus combiné à un Kinect sur un PC boosté à mort . Le seul moyen à mon avis pour qu'il y est une pseudo immersion totale.
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Re: TGS 2015 - PREVIEW - PlayStation VR : nous avons (ré)ess

Message non lupar Maxime Claudel » 19 Sep 2015, 11:18

NinjaNawak Wrote:Sinon avec le casque vous avez pu garder vos lunettes ou c'etait pas possible?


On a retiré nos lunettes mais, visiblement, il est possible de jouer avec :)
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Re: TGS 2015 - PREVIEW - PlayStation VR : nous avons (ré)ess

Message non lupar Edward L. » 19 Sep 2015, 11:18

Faut attendre DOA3 Extreme et là, tout deviendra clair :)
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Re: TGS 2015 - PREVIEW - PlayStation VR : nous avons (ré)ess

Message non lupar PLISSKEN_Snake » 19 Sep 2015, 11:29

J'attendrais de voir si GT7 est compatible avec le PlayStaion VR pour validé un éventuel achat après avoir testé bien sur, le head tracking étant déjà présent sur la série Gran Turismo depuis GT5 via le PS Eye, je serais pas surpris que la technologie intéresse Polyphony Digital.

Ayant testé PCARS avec Google Carboard sur l'écran de mon OnePlus même si en effet la résolution n'est pas extra l’immersion est très très bonne surtout installé derrière son volant, après quelques tours on oubli qu'on est chez soit et perso j'en redemande!
Après pour les autres types de jeux j’attends de voir pour les FPS par exemple, une latence trop importante sera rédhibitoire.
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Re: TGS 2015 - PREVIEW - PlayStation VR : nous avons (ré)ess

Message non lupar koolshin » 19 Sep 2015, 11:31

Je pense aussi que les vrais expériences VR pour le moment ce feront pour le moment sur PC ! Ps4 n'étant pas assez puissante pour ça... Il faudra surement attendre la Ps5 pour une vrai expérience si le succès de la VR augmente !
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Re: TGS 2015 - PREVIEW - PlayStation VR : nous avons (ré)ess

Message non lupar Nabooh » 19 Sep 2015, 11:46

C'est quelque chose que je clame depuis toujours, depuis l'annonce de Morpheus, depuis que j'ai eu moi même un DK1 de chez Oculus: le playstation VR ne va PAS être une révolution. Pourquoi?

Si on aborde le sujet du "techniquement parlant":

On a des consoles qui peinent à afficher du 1080p 60 FPS. C'est un fait, ça sert à rien de le nier, je dis pas que c'est catastrophique, loin de là. SAUF si on aborde le sujet de la VR, ou là ça devient problématique. Explication.

Pour avoir un rendu VR comparable à ce que l'on à face à un écran 1080p normal, il faut une résolution comparable à celle d'un écran 4K. En effet, l'écran se retrouve divisé en deux dans le sens de la longueur pour donner un effet 3D à l'utilisateur.

Ainsi, un écran 4K divisé dans le sens de la longueur (3840x2160 -> 1920x 2160 ) permet d'avoir un rendu similaire à celle d'un écran HD normal. Vous me direz "oui mais 1920x2160 ça reste mieux qu'un écran full HD". Effectivement, sauf que quand vous jouez sur écran full HD, il se retrouve pas collé à 5 cm de votre visage avec deux lentilles grossissantes devant vos yeux. L'avantage du 4K en plus, est qu'il permet de supprimer ou de largement atténuer l'effet de grille de pixels (screendoor effect) que l'on voit à l'oeil nu à cause des lentilles, dû au fait que la définition d'une dalle 4K ( en gros le "serrage des pixels" ) est bien plus important que sur un écran full HD normal.

Par contre, 1920x2160 ne donne pas un ratio écran large ( 16:9 ), du coup, l'image se retrouve artificiellement étiré devant les yeux de l'utilisateurs, augmentant les défauts pouvant être présent sur le jeu de base ( aliasing entre autre ).

C'est d'ailleurs pour ça que l'Oculus Rift DK1 était vraiment mauvais pour l'immersion. La dalle d'écran était de 1280x720 ( HD normal ), et du coup, nous avions un rendu perçu de 640x720, le tout en plus étiré par l'effet fisheye des lentilles, ce qui donnait un effet de grille et un aliasing atroce.

L'autre solution, choisis par Valve et HTC, est d'avoir un écran full HD pour chaque oeil.

Dans les fait, la PS4 est elle capable d'afficher du 4K? Non. Est elle capable de calculer deux images différentes sur deux écrans différents? Non. Et j'aborderais même pas la question du framerate et du taux de rafraichissement, où il faut un rafraichissement de 75 Hz MINIMUM ( et du coup un framerate équivalent ) pour atténuer grandement l'effet de nausée provoqué par les casques ( dont moi n'ai pas été victime au passage ). Alors si on me dit que la PS4 va afficher du 4K/ou double écran à 75 FPS, laissez moi rire.

Je sais que soi disant, "le casque peut compenser ces lacunes via blablabla", sauf qu'ici on parle technique, pas magie. Sony c'est pas David Copperfield, on peut compenser des lacunes techniques, mais entendre dire que le casque embarquerait une technologie plus avancé que la PS4 elle même, faut pas se foutre de la gueule du monde.

Bref, voilà pour le coté technique de la VR.

Maintenant, on va parler un peu marketing, et pourquoi c'est une GROSSIÈRE erreur de Sony de sortir son casque VR maintenant:

Tout simplement car la console est déjà très implanté comme console de salon, avec beaucoup de jeux A LA MANETTE d'annoncé ou de déjà sortis. En gros, en sortant son casque maintenant, Sony lui promet un avenir de gadget comparable au PS move, càd avec quelques titres qui sortiront ça et là, estampillé PS VR, qui amuseront l'utilisateur qui a dépensé 300 balles pour son casque pendant quelques heures.

Parce que oui, si vous vous imaginez qu'il suffit d'un simple patch pour rendre n'importe quel jeu compatible VR, houlà, on est pas sortis de l'auberge. Sans compter que honnêtement, hormis les FPS, je vois pas vraiment à quelles autres jeux sur PS4 le VR serait adaptés, sauf peut être pour de futur party game.

La chose qui aurait été intelligente à faire, c'est tout simplement de sortir un casque VR en même temps que leur futur console. On se serait retrouvé avec une console qui aurait eu, dès le départ et pour l'avenir, des jeux pensés pour le VR, avec un casque fournis lors de l'achat de la console, et avec une puissance suffisante pour les faire tourner dans des conditions tout à fait acceptables.

Oui, ça aurait été une prise de risque de la part de Sony, d'annoncer quelques chose d'aussi différent et d'innovant, qui aurait peut être refroidis les non amateur de VR. Mais pour moi, c'est toujours mieux que de se conforter dans une stagnation subit depuis déjà plusieurs années, et de sortir de soi disant "innovations technologiques" comme étant de simple gadget vendu pour simplement accompagner une poignée de jeu.

Cela aurait permis à Sony de retrouver une véritable identité dans le domaine du JV, plutôt que de se conformer à "ce que tout le monde fait", parce que "Ce que tout le monde fait" implique "moins de chance de se planter".

Honnêtement, pour l'avoir grandement expérimenté, oui, la VR est l'avenir du jeu vidéo, ou du moins concernant une majorité de types de jeux. Pas besoin de Kinect, ou même de se déplacer dans son environnement pour être immergé dans le jeu, même le DK1 à la résolution pourris permet parfois de vraiment s'y croire. En ne voulant pas parier dessus et ne le sortant en tant que simple gadget supplémentaire, Sony gagne en "sécurité financière" ce qu'il perd en innovation et en démarcation de ses concurrents.

Bref, je suis encore plus refroidis par la VR sur console, alors que je n'y croyais déjà guère auparavant. Même si je sais que Microsoft sont également de fieffé menteurs, je dois avouer que leur présentation d'Hololens était bien plus convaincante que la VR de Sony.
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