Street Fighter notre communauté .
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Voila ; voila venu le temps de rencontré tout les fans d'un mythique jeux , un jeux bouleversant , un jeux a la musique envoutante et au bruitage qui maintenant nous rappelle notre " enfance " . Un jeux qui nous auras fait partager rire ,
délire et crise d'énervement , un jeux devenu maintenant culte de par ses qualités . Capcom avec Street Fighter a su a travers les ages développé avec une qualité indéniable sur toute les consoles misent a leur dispositions un jeux de combat au potentiel infini . Bienvenue dans notre Communauté , la Communauté Street Fighter !
Maintenant libre a nous tous n'apportez , de contribuez a se topic un peux plus de passion a nos jeux fétiche .
----
Je commence donc par une tres belle rétrospective faite pour des passionner par un passionner . Un grand Merci donc a Virgile pour son travaille . Il permettras a certain d'entre nous , d'en savoir un peux plus sur cette série mythique .
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1987 : la préhistoire.
Street Fighter
A la fin des années 80, les salles de jeu du monde entier sont pleines de joueurs solitaires ou de binômes coopérant contre les forces du mal. Peu de titres donnaient alors la possibilité d'en découdre histoire de déterminer une bonne fois pour toute qui était le meilleur. C'est une époque où règnent en maîtres les shoot them up comme 1942, After Burner ou R-Type et autres jeux d'action / plateforme tels Castlevania, Bionic Commando ou Contra. Si ce n'est la course au high-score, rien n'exacerbe encore la rivalité des joueurs. Mais, déjà, les signes d'une nouvelle ère se manifestent …
Si le jeu de combat ne connaît pas encore la popularité qui sera la sienne dans les années à venir, et ce malgré la sortie de Karate Champ de Data East en 1984 et de Yie Ar Kung-Fu de Konami en 1985, le beat them all s'affirme de plus en plus avec l'apparition dans les salles enfumées de l'époque du Double Dragon de Tecmos. A l'époque, Capcom est surtout connu pour Ghost'n'Goblins, Commando, Gun Smoke ou encore 1942. Mais l'éditeur se lance à son tour dans le combat de rue en 1987 avec Street Fighter. Le titre n'est ni tout à fait un jeu de combat ni tout à fait un beat them all. Le joueur incarne Ryu et enchaîne dix combats dans cinq pays différents. Au rang des adversaires, le jeu compte déjà quelques têtes bien connues des joueurs d'aujourd'hui : Ken, Sagat, Gen, Adon, etc.
Street Fighter premier du nom ne rencontrera pas un succès détonnant. Toutefois les bases sont là. Ne restait donc plus qu'à parfaire la formule pour révéler tout son potentiel …
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L'ère Street Fighter II
Quatre années se sont écoulées depuis la sortie du premier Street Fighter en salle d'arcade et la plupart des joueurs ont déjà oublié le titre de Capcom, trop occupé qu'ils sont à martyriser les bornes de Golden Axe, Raiden, Final Fight ou encore Streets of Rage, bref du shoot them up et du beat them all. La Super Famicom vient tout juste de débarquer dans les foyers japonais et s'apprête à envahir les Etats-Unis, la MegaDrive poursuit quant à elle son petit bonhomme de chemin, bref les joueurs du monde entier ont largement de quoi s'occuper en arcade ou à la maison.
STREET FIGHTER II : THE WORLD WARRIOR (1991)
Street Fighter
Mais c'est alors que va se produire un évènement qui va durablement bouleverser l'histoire du jeu vidéo. Cette année 1991 voit l'apparition dans les salles d'arcade d'une borne que personne n'attendait. Street Fighter II est l'un des premiers jeux majeurs à tourner sur le CPS-1 de Capcom (Capcom Play System - 1). Et quel jeu ! Premièrement, il s'agit là du plus beau jeu de sa génération. Jamais personne n'avait admiré pareille 2D. Street Fighter II marque une véritable avancée graphique : des sprites imposants, des personnages finement dessinés, des animations d'une richesse et d'un réalisme encore jamais vus, bref Capcom frappe fort. Beaucoup de joueurs seront également marqués par l'excellente bande-son du jeu. Les thèmes de Ryû, Ken, Guile, Chun-Li ou encore Balrog (Vega en Occident) réveillent encore des souvenirs chez ceux qui ont connu le titre sur arcade ou console.
StreetFighterII Multi Capcom 010
Mais ce qui fera incontestablement la légende de Street Fighter II, c'est évidemment son gameplay. Si le beat them up a déjà connu quelques timides occurrences, le titre de Capcom va définitivement installer le genre et lui donner ses fondements. À commencer par un casting de personnages tous différenciés par des looks, origines et techniques différents. Cela peut sembler tout à fait banal aujourd'hui, mais à l'époque il s'agit là d'une petite révolution. Les précédents représentants du genre ne proposaient en effet que des personnages génériques sans caractère ni style de combat propres. Pour la première fois les joueurs devront apprendre à maîtriser une panoplie de coups extrêmement variée : trois attaques au poing, trois attaques au pied, chacune déclinée selon la position du personnage, des prises au corps à corps et surtout des coups spéciaux tout simplement hallucinants pour l'époque. Les fameux hadoken, shoryûken, spinning bird kick et autres sonic boom deviendront rapidement des classiques dont tous les héritiers de Street Fighter II s'inspireront par la suite. Il en va de même des manipulations qui leurs sont associés. Si les quarts-de-cercle, demi-cercle et autres concentrations sont désormais inscrits dans le code génétique de tout bon jeu de baston qui se respecte, il s'agissait alors de manœuvres d'une complexité inédite et donc loin d'être évidentes à réaliser. La plus délicate d'entre elles était incontestablement le shoryûken ou dragon punch, un coup spécial que seuls les joueurs les plus aguerris étaient capables de sortir au bon moment.
Dès lors, la fréquentation des salles de jeu ne tardera pas à évoluer. D'espaces de détente et de défoulement occasionnel, les game centers nippons et les salles d'arcade occidentales se transforment imperceptiblement en arènes où viennent s'affronter les pratiquants chevronnés de Street Fighter II. Evidemment le phénomène prend toute son ampleur au Japon où le système du Taisen – deux bornes reliées entre elles et placées dos à dos – attise les rivalités. Aujourd'hui encore la totalité des game centers japonais proposent cette configuration de jeu. Plus qu'un jeu, Street Fighter II s'impose alors comme le premier art martial virtuel et se pratique en tant que tel. Le jeu de baston est né et avec lui une nouvelle façon de vivre le jeu. Et il ne s'agit que du commencement …
Devant le succès phénoménal du jeu sur CPS-1, Capcom ne tarde pas à adapter Street Fighter II sur la console dont tout le monde parle en cette année 1992 à savoir la Super Famicom (Super Nintendo en Europe et Super NES aux Etats-Unis). La cartouche devient immédiatement un objet de convoitise pour les joueurs des quatre coins du Globe, à tel point que les plus anciens se souviennent encore avec émoi des 790 francs dépensés pour le titre en importation (sans parler de l'indissociable adaptateur AD-29 nécessaire pour passer le jeu sur console européenne). Sans être absolument parfaite, l'adaptation s'avère pourtant époustouflante et consacrera la fameuse expression tombée depuis en désuétude : « C'est l'arcade à la maison ! ».
STREET FIGHTER II' (1992 / 1993)
Street Fighter
La fièvre Street Fighter II désormais répandue à travers le monde et jusque dans les foyers des joueurs, Capcom tient là son porte-drapeau, sa franchise star prête à être prolongée, développée, surexploitée. Entre 1992 et 1993, l'éditeur alimentera la ferveur des passionnés de plusieurs mises à jour comme autant de sequels à peu de frais. Dans la foulée de l'adaptation de Street Fighter II sur Super Famicom, Capcom lance donc Street Fighter II' : Champion Edition, une version agrémentée de petites réjouissances : les boss sont désormais jouables, deux joueurs peuvent sélectionner le même personnage (on parle alors de personnages mirror) et quelques légers ajustements graphiques viennent parachever le tout. Plus anecdotique, Street Fighter II' : Hyper Fighting sorti sur arcade en 1992 n'introduira qu'un tout petit lot de nouveautés tels un mode Turbo, plusieurs couleurs par personnage et de nouveaux coups pour certains personnages (le kikoken de Chun-Li par exemple). Deux versions dont les joueurs retrouveront d'ailleurs la synthèse sur Super Famicom / Nintendo et Megadrive un an plus tard (Street Fighter II Turbo et Street Fighter II').
SUPER STREET FIGHTER II
Street Fighter
En fait, la première véritable évolution de Street Fighter II sort sur arcade en 1993 avec Super Street Fighter II. Cette fois Capcom propose de vraies nouveautés avec l'ajout de quatre combattants : Dee-Jay, Fei-Long, Cammy et T.Hawk. De nouveaux challengers évidemment accompagnés de leurs environnements respectifs : la Jamaïque, la Chine, l'Angleterre et le Mexique. Graphiquement, la série connaît enfin une embellie notable avec des sprites et décors retravaillés, un habillage visuel entièrement retapé et des palettes d'animation enrichies. Une remise aux normes attendue puisque Super Street Fighter II est le premier jeu à sortir sur CPS-2, le nouveau système d'arcade de Capcom. Aujourd'hui une mise à jour de ce genre pourrait paraître faiblarde – et à raison – mais qu'importe pour les fans – et tant mieux pour Capcom – puisqu'un peu de sang neuf aura suffi à faire perdurer l'engouement. Vient enfin l'ultime mue de SFII avec Super Street Fighter II X, sorti en Occident sous le nom de Super Street Fighter II Turbo. Sous ses airs de petite update sans envergure, cette version X introduit pourtant un nouvel élément de gameplay devenu depuis indispensable à toute nouvelle occurrence de la série : le Super. Pourtant, il s'agit là d'un mouvement dont Capcom ne peut cette fois revendiquer la
Street Fighter
paternité puisque c'est SNK qui, le premier, a imaginé cette attaque si puissante qu'elle peut à elle seule renverser le cours du match : le desperation move. C'est de bonne guerre, Capcom s'inspire de la trouvaille : après tout, SNK ne s'est pas gêné pour en faire autant avec le premier Fatal Fury (Garou Densetsu). Enfin, en plus de réintroduire le mode Turbo (qui décuple la vitesse du jeu), SSFIIX marque l'apparition d'une gueule désormais incontournable dans la saga : le mystérieux, le démoniaque, le rougeoyant Gouki (Akuma en Occident), frère et assassin de Gouken, maître de Ryû et Ken, séduit par le côté obscur du Hadô Ansatsuken et notoirement connu pour jouir de techniques meurtrières
A noter que Super Street Fighter II X a récemment fait l'objet d'un remake disponible sur Xbox 360 et PlayStation 3 : Super Street Fighter II Turbo HD Remix.
L'ère Street Fighter II s'achève mais dans les faits la plupart des épisodes évoqués plus haut continuent de cohabiter dans les salles de jeu et sur consoles. Pendant plus de quatre ans, Capcom a su entretenir la flamme du combat chez les joueurs et accessoirement faire fortune en exploitant sa licence. Mais la concurrence guette et le rival SNK intensifie son offensive pour se rallier une partie du public de Capcom. Fatal Fury, Fatal Fury 2 et Special, Art Of Fighting et Samurai Shodown ont permis à la firme d'Osaka de se placer en outsider sérieux.
1995 : Retour vers le futur !
En 1994, la renommée de la série Street Fighter est à son apogée et c'est tout naturellement que Capcom multiplie les exploitations de sa franchise histoire de rafler encore quelques deniers aux passionnés : figurines, cartes à collectionner, t-shirts, posters et autres. Mais cette année l'éditeur réserve aux joueurs un produit dérivé de grande tenue : un long-métrage d'animation mettant en scène Ryû, Ken, Guile, Chun-Li et la plupart des personnages de la série (même Gouki fait une petite apparition bien planquée). Le film fera sensation grâce à sa réalisation soignée, son respect pour l'œuvre originale et les développements apportés aux backgrounds des personnages.
[img width=608 height=386]http://www.weplug.com/images_1/57633844be71fec67c963ef4f6407c4a20090608190439.jpg[/img]
STREET FIGHTER ZERO (1995)
Street Fighter
Pas bête, l'éditeur profite de l'engouement autour de l'anime et planifie la sortie de Street Fighter Zero (Alpha en Occident) pour l'année suivante. Un titre qui profite à fond de sa filiation avec le long métrage en affichant un character design très similaire et en proposant à deux joueurs d'affronter ensemble un Vega stéroïdé dans un Dramatic Battle d'anthologie. Et pour cause puisque cet épisode Zero se veut un retour dans le passé, peu de temps après la fin de l'apprentissage de Ryû et Ken et avant que le premier ne reçoive son bandeau légendaire des mains du second.
Le système CPS-2 accueille donc Street Fighter Zero en 1995. Histoire de marquer le coup et de revendiquer un véritable renouveau, Capcom compose un casting réaménagé de fond en comble. De nombreux personnages tels Dhalsim, Blanka, Honda ou encore Guile cèdent leur place à des combattants inédits comme Rose, Dan et Nash (Charlie en Occident) et autres protagonistes revenus du fond des âges tels Adon, Birdie, -mot censuré- et Guy (respectivement apparus dans Street Fighter pour les deux premiers et Final Fight pour les suivants). Ne se souciant d'aucune cohérence narrative entre cet épisode Zero et Street Fighter II, Capcom dote ses personnages de trois niveaux de Super, peaufinant par là même les acquis de Super Street Fighter II X. Tout comme son prédécesseur, Street Fighter Zero introduit là un élément de gameplay devenu récurrent depuis.
Ainsi segmentée, la jauge de Super permet au joueur de doser la puissance de sa fury et donc d'économiser un peu d'énergie pour une prochaine utilisation … ou la réalisation d'un Zero Counter. Cette technique fait ici sa première apparition et consiste en un contre lancé en position de garde et consommant un niveau de jauge. D'un point de vue technique les progrès sont évidents : toutes les animations ont été redessinées, le jeu affiche une palette de couleurs impressionnante et finira par imposer une charte graphique abondamment exploitée par la suite. Bref Capcom réussi son coup en offrant une seconde jeunesse à sa franchise. Street Fighter Zero sera par la suite adapté sur PSone et Sega Saturn.
Voila ; voila venu le temps de rencontré tout les fans d'un mythique jeux , un jeux bouleversant , un jeux a la musique envoutante et au bruitage qui maintenant nous rappelle notre " enfance " . Un jeux qui nous auras fait partager rire ,
délire et crise d'énervement , un jeux devenu maintenant culte de par ses qualités . Capcom avec Street Fighter a su a travers les ages développé avec une qualité indéniable sur toute les consoles misent a leur dispositions un jeux de combat au potentiel infini . Bienvenue dans notre Communauté , la Communauté Street Fighter !
Maintenant libre a nous tous n'apportez , de contribuez a se topic un peux plus de passion a nos jeux fétiche .
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Je commence donc par une tres belle rétrospective faite pour des passionner par un passionner . Un grand Merci donc a Virgile pour son travaille . Il permettras a certain d'entre nous , d'en savoir un peux plus sur cette série mythique .
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1987 : la préhistoire.
Street Fighter
A la fin des années 80, les salles de jeu du monde entier sont pleines de joueurs solitaires ou de binômes coopérant contre les forces du mal. Peu de titres donnaient alors la possibilité d'en découdre histoire de déterminer une bonne fois pour toute qui était le meilleur. C'est une époque où règnent en maîtres les shoot them up comme 1942, After Burner ou R-Type et autres jeux d'action / plateforme tels Castlevania, Bionic Commando ou Contra. Si ce n'est la course au high-score, rien n'exacerbe encore la rivalité des joueurs. Mais, déjà, les signes d'une nouvelle ère se manifestent …
Si le jeu de combat ne connaît pas encore la popularité qui sera la sienne dans les années à venir, et ce malgré la sortie de Karate Champ de Data East en 1984 et de Yie Ar Kung-Fu de Konami en 1985, le beat them all s'affirme de plus en plus avec l'apparition dans les salles enfumées de l'époque du Double Dragon de Tecmos. A l'époque, Capcom est surtout connu pour Ghost'n'Goblins, Commando, Gun Smoke ou encore 1942. Mais l'éditeur se lance à son tour dans le combat de rue en 1987 avec Street Fighter. Le titre n'est ni tout à fait un jeu de combat ni tout à fait un beat them all. Le joueur incarne Ryu et enchaîne dix combats dans cinq pays différents. Au rang des adversaires, le jeu compte déjà quelques têtes bien connues des joueurs d'aujourd'hui : Ken, Sagat, Gen, Adon, etc.
Street Fighter premier du nom ne rencontrera pas un succès détonnant. Toutefois les bases sont là. Ne restait donc plus qu'à parfaire la formule pour révéler tout son potentiel …
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L'ère Street Fighter II
Quatre années se sont écoulées depuis la sortie du premier Street Fighter en salle d'arcade et la plupart des joueurs ont déjà oublié le titre de Capcom, trop occupé qu'ils sont à martyriser les bornes de Golden Axe, Raiden, Final Fight ou encore Streets of Rage, bref du shoot them up et du beat them all. La Super Famicom vient tout juste de débarquer dans les foyers japonais et s'apprête à envahir les Etats-Unis, la MegaDrive poursuit quant à elle son petit bonhomme de chemin, bref les joueurs du monde entier ont largement de quoi s'occuper en arcade ou à la maison.
STREET FIGHTER II : THE WORLD WARRIOR (1991)
Street Fighter
Mais c'est alors que va se produire un évènement qui va durablement bouleverser l'histoire du jeu vidéo. Cette année 1991 voit l'apparition dans les salles d'arcade d'une borne que personne n'attendait. Street Fighter II est l'un des premiers jeux majeurs à tourner sur le CPS-1 de Capcom (Capcom Play System - 1). Et quel jeu ! Premièrement, il s'agit là du plus beau jeu de sa génération. Jamais personne n'avait admiré pareille 2D. Street Fighter II marque une véritable avancée graphique : des sprites imposants, des personnages finement dessinés, des animations d'une richesse et d'un réalisme encore jamais vus, bref Capcom frappe fort. Beaucoup de joueurs seront également marqués par l'excellente bande-son du jeu. Les thèmes de Ryû, Ken, Guile, Chun-Li ou encore Balrog (Vega en Occident) réveillent encore des souvenirs chez ceux qui ont connu le titre sur arcade ou console.
StreetFighterII Multi Capcom 010
Mais ce qui fera incontestablement la légende de Street Fighter II, c'est évidemment son gameplay. Si le beat them up a déjà connu quelques timides occurrences, le titre de Capcom va définitivement installer le genre et lui donner ses fondements. À commencer par un casting de personnages tous différenciés par des looks, origines et techniques différents. Cela peut sembler tout à fait banal aujourd'hui, mais à l'époque il s'agit là d'une petite révolution. Les précédents représentants du genre ne proposaient en effet que des personnages génériques sans caractère ni style de combat propres. Pour la première fois les joueurs devront apprendre à maîtriser une panoplie de coups extrêmement variée : trois attaques au poing, trois attaques au pied, chacune déclinée selon la position du personnage, des prises au corps à corps et surtout des coups spéciaux tout simplement hallucinants pour l'époque. Les fameux hadoken, shoryûken, spinning bird kick et autres sonic boom deviendront rapidement des classiques dont tous les héritiers de Street Fighter II s'inspireront par la suite. Il en va de même des manipulations qui leurs sont associés. Si les quarts-de-cercle, demi-cercle et autres concentrations sont désormais inscrits dans le code génétique de tout bon jeu de baston qui se respecte, il s'agissait alors de manœuvres d'une complexité inédite et donc loin d'être évidentes à réaliser. La plus délicate d'entre elles était incontestablement le shoryûken ou dragon punch, un coup spécial que seuls les joueurs les plus aguerris étaient capables de sortir au bon moment.
Dès lors, la fréquentation des salles de jeu ne tardera pas à évoluer. D'espaces de détente et de défoulement occasionnel, les game centers nippons et les salles d'arcade occidentales se transforment imperceptiblement en arènes où viennent s'affronter les pratiquants chevronnés de Street Fighter II. Evidemment le phénomène prend toute son ampleur au Japon où le système du Taisen – deux bornes reliées entre elles et placées dos à dos – attise les rivalités. Aujourd'hui encore la totalité des game centers japonais proposent cette configuration de jeu. Plus qu'un jeu, Street Fighter II s'impose alors comme le premier art martial virtuel et se pratique en tant que tel. Le jeu de baston est né et avec lui une nouvelle façon de vivre le jeu. Et il ne s'agit que du commencement …
Devant le succès phénoménal du jeu sur CPS-1, Capcom ne tarde pas à adapter Street Fighter II sur la console dont tout le monde parle en cette année 1992 à savoir la Super Famicom (Super Nintendo en Europe et Super NES aux Etats-Unis). La cartouche devient immédiatement un objet de convoitise pour les joueurs des quatre coins du Globe, à tel point que les plus anciens se souviennent encore avec émoi des 790 francs dépensés pour le titre en importation (sans parler de l'indissociable adaptateur AD-29 nécessaire pour passer le jeu sur console européenne). Sans être absolument parfaite, l'adaptation s'avère pourtant époustouflante et consacrera la fameuse expression tombée depuis en désuétude : « C'est l'arcade à la maison ! ».
STREET FIGHTER II' (1992 / 1993)
Street Fighter
La fièvre Street Fighter II désormais répandue à travers le monde et jusque dans les foyers des joueurs, Capcom tient là son porte-drapeau, sa franchise star prête à être prolongée, développée, surexploitée. Entre 1992 et 1993, l'éditeur alimentera la ferveur des passionnés de plusieurs mises à jour comme autant de sequels à peu de frais. Dans la foulée de l'adaptation de Street Fighter II sur Super Famicom, Capcom lance donc Street Fighter II' : Champion Edition, une version agrémentée de petites réjouissances : les boss sont désormais jouables, deux joueurs peuvent sélectionner le même personnage (on parle alors de personnages mirror) et quelques légers ajustements graphiques viennent parachever le tout. Plus anecdotique, Street Fighter II' : Hyper Fighting sorti sur arcade en 1992 n'introduira qu'un tout petit lot de nouveautés tels un mode Turbo, plusieurs couleurs par personnage et de nouveaux coups pour certains personnages (le kikoken de Chun-Li par exemple). Deux versions dont les joueurs retrouveront d'ailleurs la synthèse sur Super Famicom / Nintendo et Megadrive un an plus tard (Street Fighter II Turbo et Street Fighter II').
SUPER STREET FIGHTER II
Street Fighter
En fait, la première véritable évolution de Street Fighter II sort sur arcade en 1993 avec Super Street Fighter II. Cette fois Capcom propose de vraies nouveautés avec l'ajout de quatre combattants : Dee-Jay, Fei-Long, Cammy et T.Hawk. De nouveaux challengers évidemment accompagnés de leurs environnements respectifs : la Jamaïque, la Chine, l'Angleterre et le Mexique. Graphiquement, la série connaît enfin une embellie notable avec des sprites et décors retravaillés, un habillage visuel entièrement retapé et des palettes d'animation enrichies. Une remise aux normes attendue puisque Super Street Fighter II est le premier jeu à sortir sur CPS-2, le nouveau système d'arcade de Capcom. Aujourd'hui une mise à jour de ce genre pourrait paraître faiblarde – et à raison – mais qu'importe pour les fans – et tant mieux pour Capcom – puisqu'un peu de sang neuf aura suffi à faire perdurer l'engouement. Vient enfin l'ultime mue de SFII avec Super Street Fighter II X, sorti en Occident sous le nom de Super Street Fighter II Turbo. Sous ses airs de petite update sans envergure, cette version X introduit pourtant un nouvel élément de gameplay devenu depuis indispensable à toute nouvelle occurrence de la série : le Super. Pourtant, il s'agit là d'un mouvement dont Capcom ne peut cette fois revendiquer la
Street Fighter
paternité puisque c'est SNK qui, le premier, a imaginé cette attaque si puissante qu'elle peut à elle seule renverser le cours du match : le desperation move. C'est de bonne guerre, Capcom s'inspire de la trouvaille : après tout, SNK ne s'est pas gêné pour en faire autant avec le premier Fatal Fury (Garou Densetsu). Enfin, en plus de réintroduire le mode Turbo (qui décuple la vitesse du jeu), SSFIIX marque l'apparition d'une gueule désormais incontournable dans la saga : le mystérieux, le démoniaque, le rougeoyant Gouki (Akuma en Occident), frère et assassin de Gouken, maître de Ryû et Ken, séduit par le côté obscur du Hadô Ansatsuken et notoirement connu pour jouir de techniques meurtrières
A noter que Super Street Fighter II X a récemment fait l'objet d'un remake disponible sur Xbox 360 et PlayStation 3 : Super Street Fighter II Turbo HD Remix.
L'ère Street Fighter II s'achève mais dans les faits la plupart des épisodes évoqués plus haut continuent de cohabiter dans les salles de jeu et sur consoles. Pendant plus de quatre ans, Capcom a su entretenir la flamme du combat chez les joueurs et accessoirement faire fortune en exploitant sa licence. Mais la concurrence guette et le rival SNK intensifie son offensive pour se rallier une partie du public de Capcom. Fatal Fury, Fatal Fury 2 et Special, Art Of Fighting et Samurai Shodown ont permis à la firme d'Osaka de se placer en outsider sérieux.
1995 : Retour vers le futur !
En 1994, la renommée de la série Street Fighter est à son apogée et c'est tout naturellement que Capcom multiplie les exploitations de sa franchise histoire de rafler encore quelques deniers aux passionnés : figurines, cartes à collectionner, t-shirts, posters et autres. Mais cette année l'éditeur réserve aux joueurs un produit dérivé de grande tenue : un long-métrage d'animation mettant en scène Ryû, Ken, Guile, Chun-Li et la plupart des personnages de la série (même Gouki fait une petite apparition bien planquée). Le film fera sensation grâce à sa réalisation soignée, son respect pour l'œuvre originale et les développements apportés aux backgrounds des personnages.
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STREET FIGHTER ZERO (1995)
Street Fighter
Pas bête, l'éditeur profite de l'engouement autour de l'anime et planifie la sortie de Street Fighter Zero (Alpha en Occident) pour l'année suivante. Un titre qui profite à fond de sa filiation avec le long métrage en affichant un character design très similaire et en proposant à deux joueurs d'affronter ensemble un Vega stéroïdé dans un Dramatic Battle d'anthologie. Et pour cause puisque cet épisode Zero se veut un retour dans le passé, peu de temps après la fin de l'apprentissage de Ryû et Ken et avant que le premier ne reçoive son bandeau légendaire des mains du second.
Le système CPS-2 accueille donc Street Fighter Zero en 1995. Histoire de marquer le coup et de revendiquer un véritable renouveau, Capcom compose un casting réaménagé de fond en comble. De nombreux personnages tels Dhalsim, Blanka, Honda ou encore Guile cèdent leur place à des combattants inédits comme Rose, Dan et Nash (Charlie en Occident) et autres protagonistes revenus du fond des âges tels Adon, Birdie, -mot censuré- et Guy (respectivement apparus dans Street Fighter pour les deux premiers et Final Fight pour les suivants). Ne se souciant d'aucune cohérence narrative entre cet épisode Zero et Street Fighter II, Capcom dote ses personnages de trois niveaux de Super, peaufinant par là même les acquis de Super Street Fighter II X. Tout comme son prédécesseur, Street Fighter Zero introduit là un élément de gameplay devenu récurrent depuis.
Ainsi segmentée, la jauge de Super permet au joueur de doser la puissance de sa fury et donc d'économiser un peu d'énergie pour une prochaine utilisation … ou la réalisation d'un Zero Counter. Cette technique fait ici sa première apparition et consiste en un contre lancé en position de garde et consommant un niveau de jauge. D'un point de vue technique les progrès sont évidents : toutes les animations ont été redessinées, le jeu affiche une palette de couleurs impressionnante et finira par imposer une charte graphique abondamment exploitée par la suite. Bref Capcom réussi son coup en offrant une seconde jeunesse à sa franchise. Street Fighter Zero sera par la suite adapté sur PSone et Sega Saturn.
Dernière édition par mimixmoi le 08 Juin 2009, 20:49, édité 1 fois.
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angu Gamer Pro
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