Il ne faut pas confondre "Bonne IA" et "Difficulté élevée". Ca n'a
rien à voir.
L'IA du mode The Boss est extrêmement mauvaise. Tellement qu'elle en est frustrante. Pour augmenter la difficulté, et faire croire que les gardes sont sur le qui-vive, ils ont simplement implémenté le fait qu'ils se dirigent directement vers soi dès qu'ils ont un (gros) doute. Même camouflé à 99%, ils viendront
directement à l'endroit où est caché le joueur et sonneront ainsi l'alerte. D'un point de vue de programmation, il ne s'agit non pas d'une IA intelligente, mais d'une difficulté complètement artificiellement boostée par un raccourci de "Au lieu de les faire cherche, on les envoie direct où se trouve le joueur".
On peut voir ça dans la scène de l'hotel, pendant les nombreux combats avec les Frogs. Si un ennemi se trouve derrière le mur, Meryl tirera dessus !
Pour les vieux gamers, c'est un peu comme les vieux bots de Counter-Strike (avec dans les premières versions du jeu) : les bots ne voient pas le joueur avec des yeux, mais au contraire le voient en coordonnées. Ainsi, ils savent toujours où il se trouve et vont lui tirer dessus de n'importe où, même s'ils ont le dos tourné.
On voit clairement que l'IA de MGS4 est programmée à l'envers. On pourrait s'attendre à ce qu'une IA soit programmée de cette façon :
- Le garde se base sur ses supposés champ de vision et champ d'audition, plus grands en fonction de la difficulté, et va marcher à l'endroit où il a un doute, vérifier dans un périmètre autour de lui, puis retourner à son poste. Ca, c'est ce qui se passe en difficulté normale.
Mais en fait, on le voit très bien en The Boss, l'IA réfléchit comme ça :
- Le garde sait toujours où se trouve le joueur. En fonction du bruit causé par le joueur (et s'il apparait devant les yeux des gardes), il y a un pourcentage de chance (plus élevé avec la difficulté) qui fait que le joueur va se faire répérer. Le joueur va aller se cacher 30 mètres plus loin, se camoufler à 99%, et une fois que le garde aura regardé pendant une seconde à l'endroit où le joueur a été repéré initialement, il va se diriger vers l'endroit où est caché le joueur. Dans le meilleur des cas, il cherchera un peu avant de foncer sur le joueur.
Désolé, mais l'IA est effectivement mauvaise aux plus grosses difficultés
