Forums GAMERGEN

Street Fighter notre communauté .

Règles du forum
Pour les tutoriels liés au jailbreak de votre console. Merci de consulter l'univers undeground PS3.

Cette section reste soumise aux règles du forum, aucun contenu warez, illégal et dangereux n'est toléré.

Street Fighter notre communauté .

Message non lupar angu » 19 Mai 2009, 16:03

[img width=580 height=435]http://www.weplug.com/images_1/3941ea16ff892d99678720b4d9c8af0620090608184635.jpg[/img]

Voila ; voila venu le temps de rencontré tout les fans d'un mythique jeux , un jeux bouleversant , un jeux a la musique envoutante et au bruitage qui maintenant nous rappelle notre " enfance " . Un jeux qui nous auras fait partager rire ,
délire et crise d'énervement , un jeux devenu maintenant culte de par ses qualités . Capcom avec Street Fighter a su a travers les ages développé avec une qualité indéniable sur toute les consoles misent a leur dispositions un jeux de combat au potentiel infini . Bienvenue dans notre Communauté , la Communauté Street Fighter !


Maintenant libre a nous tous n'apportez , de contribuez  a se topic un  peux plus de passion a nos jeux fétiche  .


----


Je commence donc par une tres belle rétrospective faite pour des passionner par un passionner . Un grand Merci donc a Virgile pour son travaille . Il permettras a certain d'entre nous , d'en savoir un peux plus sur cette série mythique .  



[img width=445 height=225]http://www.weplug.com/images_1/46065153960117b3c518628fc627dac320090608184950.jpg[/img]

1987 : la préhistoire.
Street Fighter


A la fin des années 80, les salles de jeu du monde entier sont pleines de joueurs solitaires ou de binômes coopérant contre les forces du mal. Peu de titres donnaient alors la possibilité d'en découdre histoire de déterminer une bonne fois pour toute qui était le meilleur. C'est une époque où règnent en maîtres les shoot them up comme 1942, After Burner ou R-Type et autres jeux d'action / plateforme tels Castlevania, Bionic Commando ou Contra. Si ce n'est la course au high-score, rien n'exacerbe encore la rivalité des joueurs. Mais, déjà, les signes d'une nouvelle ère se manifestent …

Si le jeu de combat ne connaît pas encore la popularité qui sera la sienne dans les années à venir, et ce malgré la sortie de Karate Champ de Data East en 1984 et de Yie Ar Kung-Fu de Konami en 1985, le beat them all s'affirme de plus en plus avec l'apparition dans les salles enfumées de l'époque du Double Dragon de Tecmos. A l'époque, Capcom est surtout connu pour Ghost'n'Goblins, Commando, Gun Smoke ou encore 1942. Mais l'éditeur se lance à son tour dans le combat de rue en 1987 avec Street Fighter. Le titre n'est ni tout à fait un jeu de combat ni tout à fait un beat them all. Le joueur incarne Ryu et enchaîne dix combats dans cinq pays différents. Au rang des adversaires, le jeu compte déjà quelques têtes bien connues des joueurs d'aujourd'hui : Ken, Sagat, Gen, Adon, etc.
Street Fighter premier du nom ne rencontrera pas un succès détonnant. Toutefois les bases sont là. Ne restait donc plus qu'à parfaire la formule pour révéler tout son potentiel …

[img width=300 height=190]http://www.weplug.com/images_1/7e8e59f218cabb11239dc7825568879420090608190323.jpg[/img]

L'ère Street Fighter II


Quatre années se sont écoulées depuis la sortie du premier Street Fighter en salle d'arcade et la plupart des joueurs ont déjà oublié le titre de Capcom, trop occupé qu'ils sont à martyriser les bornes de Golden Axe, Raiden, Final Fight ou encore Streets of Rage, bref du shoot them up et du beat them all. La Super Famicom vient tout juste de débarquer dans les foyers japonais et s'apprête à envahir les Etats-Unis, la MegaDrive poursuit quant à elle son petit bonhomme de chemin, bref les joueurs du monde entier ont largement de quoi s'occuper en arcade ou à la maison.



STREET FIGHTER II : THE WORLD WARRIOR (1991)


Street Fighter
Mais c'est alors que va se produire un évènement qui va durablement bouleverser l'histoire du jeu vidéo. Cette année 1991 voit l'apparition dans les salles d'arcade d'une borne que personne n'attendait. Street Fighter II est l'un des premiers jeux majeurs à tourner sur le CPS-1 de Capcom (Capcom Play System - 1). Et quel jeu ! Premièrement, il s'agit là du plus beau jeu de sa génération. Jamais personne n'avait admiré pareille 2D. Street Fighter II marque une véritable avancée graphique : des sprites imposants, des personnages finement dessinés, des animations d'une richesse et d'un réalisme encore jamais vus, bref Capcom frappe fort. Beaucoup de joueurs seront également marqués par l'excellente bande-son du jeu. Les thèmes de Ryû, Ken, Guile, Chun-Li ou encore Balrog (Vega en Occident) réveillent encore des souvenirs chez ceux qui ont connu le titre sur arcade ou console.

StreetFighterII Multi Capcom 010
Mais ce qui fera incontestablement la légende de Street Fighter II, c'est évidemment son gameplay. Si le beat them up a déjà connu quelques timides occurrences, le titre de Capcom va définitivement installer le genre et lui donner ses fondements. À commencer par un casting de personnages tous différenciés par des looks, origines et techniques différents. Cela peut sembler tout à fait banal aujourd'hui, mais à l'époque il s'agit là d'une petite révolution. Les précédents représentants du genre ne proposaient en effet que des personnages génériques sans caractère ni style de combat propres. Pour la première fois les joueurs devront apprendre à maîtriser une panoplie de coups extrêmement variée : trois attaques au poing, trois attaques au pied, chacune déclinée selon la position du personnage, des prises au corps à corps et surtout des coups spéciaux tout simplement hallucinants pour l'époque. Les fameux hadoken, shoryûken, spinning bird kick et autres sonic boom deviendront rapidement des classiques dont tous les héritiers de Street Fighter II s'inspireront par la suite. Il en va de même des manipulations qui leurs sont associés. Si les quarts-de-cercle, demi-cercle et autres concentrations sont désormais inscrits dans le code génétique de tout bon jeu de baston qui se respecte, il s'agissait alors de manœuvres d'une complexité inédite et donc loin d'être évidentes à réaliser. La plus délicate d'entre elles était incontestablement le shoryûken ou dragon punch, un coup spécial que seuls les joueurs les plus aguerris étaient capables de sortir au bon moment.
Dès lors, la fréquentation des salles de jeu ne tardera pas à évoluer. D'espaces de détente et de défoulement occasionnel, les game centers nippons et les salles d'arcade occidentales se transforment imperceptiblement en arènes où viennent s'affronter les pratiquants chevronnés de Street Fighter II. Evidemment le phénomène prend toute son ampleur au Japon où le système du Taisen – deux bornes reliées entre elles et placées dos à dos – attise les rivalités. Aujourd'hui encore la totalité des game centers japonais proposent cette configuration de jeu. Plus qu'un jeu, Street Fighter II s'impose alors comme le premier art martial virtuel et se pratique en tant que tel. Le jeu de baston est né et avec lui une nouvelle façon de vivre le jeu. Et il ne s'agit que du commencement …


Devant le succès phénoménal du jeu sur CPS-1, Capcom ne tarde pas à adapter Street Fighter II sur la console dont tout le monde parle en cette année 1992 à savoir la Super Famicom (Super Nintendo en Europe et Super NES aux Etats-Unis). La cartouche devient immédiatement un objet de convoitise pour les joueurs des quatre coins du Globe, à tel point que les plus anciens se souviennent encore avec émoi des 790 francs dépensés pour le titre en importation (sans parler de l'indissociable adaptateur AD-29 nécessaire pour passer le jeu sur console européenne). Sans être absolument parfaite, l'adaptation s'avère pourtant époustouflante et consacrera la fameuse expression tombée depuis en désuétude : « C'est l'arcade à la maison ! ».



STREET FIGHTER II' (1992 / 1993)


Street Fighter
La fièvre Street Fighter II désormais répandue à travers le monde et jusque dans les foyers des joueurs, Capcom tient là son porte-drapeau, sa franchise star prête à être prolongée, développée, surexploitée. Entre 1992 et 1993, l'éditeur alimentera la ferveur des passionnés de plusieurs mises à jour comme autant de sequels à peu de frais. Dans la foulée de l'adaptation de Street Fighter II sur Super Famicom, Capcom lance donc Street Fighter II' : Champion Edition, une version agrémentée de petites réjouissances : les boss sont désormais jouables, deux joueurs peuvent sélectionner le même personnage (on parle alors de personnages mirror) et quelques légers ajustements graphiques viennent parachever le tout. Plus anecdotique, Street Fighter II' : Hyper Fighting sorti sur arcade en 1992 n'introduira qu'un tout petit lot de nouveautés tels un mode Turbo, plusieurs couleurs par personnage et de nouveaux coups pour certains personnages (le kikoken de Chun-Li par exemple). Deux versions dont les joueurs retrouveront d'ailleurs la synthèse sur Super Famicom / Nintendo et Megadrive un an plus tard (Street Fighter II Turbo et Street Fighter II').


SUPER STREET FIGHTER II


Street Fighter
En fait, la première véritable évolution de Street Fighter II sort sur arcade en 1993 avec Super Street Fighter II. Cette fois Capcom propose de vraies nouveautés avec l'ajout de quatre combattants : Dee-Jay, Fei-Long, Cammy et T.Hawk. De nouveaux challengers évidemment accompagnés de leurs environnements respectifs : la Jamaïque, la Chine, l'Angleterre et le Mexique. Graphiquement, la série connaît enfin une embellie notable avec des sprites et décors retravaillés, un habillage visuel entièrement retapé et des palettes d'animation enrichies. Une remise aux normes attendue puisque Super Street Fighter II est le premier jeu à sortir sur CPS-2, le nouveau système d'arcade de Capcom. Aujourd'hui une mise à jour de ce genre pourrait paraître faiblarde – et à raison – mais qu'importe pour les fans – et tant mieux pour Capcom – puisqu'un peu de sang neuf aura suffi à faire perdurer l'engouement. Vient enfin l'ultime mue de SFII avec Super Street Fighter II X, sorti en Occident sous le nom de Super Street Fighter II Turbo. Sous ses airs de petite update sans envergure, cette version X introduit pourtant un nouvel élément de gameplay devenu depuis indispensable à toute nouvelle occurrence de la série : le Super. Pourtant, il s'agit là d'un mouvement dont Capcom ne peut cette fois revendiquer la
Street Fighter
paternité puisque c'est SNK qui, le premier, a imaginé cette attaque si puissante qu'elle peut à elle seule renverser le cours du match : le desperation move. C'est de bonne guerre, Capcom s'inspire de la trouvaille : après tout, SNK ne s'est pas gêné pour en faire autant avec le premier Fatal Fury (Garou Densetsu). Enfin, en plus de réintroduire le mode Turbo (qui décuple la vitesse du jeu), SSFIIX marque l'apparition d'une gueule désormais incontournable dans la saga : le mystérieux, le démoniaque, le rougeoyant Gouki (Akuma en Occident), frère et assassin de Gouken, maître de Ryû et Ken, séduit par le côté obscur du Hadô Ansatsuken et notoirement connu pour jouir de techniques meurtrières

A noter que Super Street Fighter II X a récemment fait l'objet d'un remake disponible sur Xbox 360 et PlayStation 3 : Super Street Fighter II Turbo HD Remix.

L'ère Street Fighter II s'achève mais dans les faits la plupart des épisodes évoqués plus haut continuent de cohabiter dans les salles de jeu et sur consoles. Pendant plus de quatre ans, Capcom a su entretenir la flamme du combat chez les joueurs et accessoirement faire fortune en exploitant sa licence. Mais la concurrence guette et le rival SNK intensifie son offensive pour se rallier une partie du public de Capcom. Fatal Fury, Fatal Fury 2 et Special, Art Of Fighting et Samurai Shodown ont permis à la firme d'Osaka de se placer en outsider sérieux.


1995 : Retour vers le futur !


En 1994, la renommée de la série Street Fighter est à son apogée et c'est tout naturellement que Capcom multiplie les exploitations de sa franchise histoire de rafler encore quelques deniers aux passionnés : figurines, cartes à collectionner, t-shirts, posters et autres. Mais cette année l'éditeur réserve aux joueurs un produit dérivé de grande tenue : un long-métrage d'animation mettant en scène Ryû, Ken, Guile, Chun-Li et la plupart des personnages de la série (même Gouki fait une petite apparition bien planquée). Le film fera sensation grâce à sa réalisation soignée, son respect pour l'œuvre originale et les développements apportés aux backgrounds des personnages.

[img width=608 height=386]http://www.weplug.com/images_1/57633844be71fec67c963ef4f6407c4a20090608190439.jpg[/img]

STREET FIGHTER ZERO (1995)


Street Fighter
Pas bête, l'éditeur profite de l'engouement autour de l'anime et planifie la sortie de Street Fighter Zero (Alpha en Occident) pour l'année suivante. Un titre qui profite à fond de sa filiation avec le long métrage en affichant un character design très similaire et en proposant à deux joueurs d'affronter ensemble un Vega stéroïdé dans un Dramatic Battle d'anthologie. Et pour cause puisque cet épisode Zero se veut un retour dans le passé, peu de temps après la fin de l'apprentissage de Ryû et Ken et avant que le premier ne reçoive son bandeau légendaire des mains du second.

Le système CPS-2 accueille donc Street Fighter Zero en 1995. Histoire de marquer le coup et de revendiquer un véritable renouveau, Capcom compose un casting réaménagé de fond en comble. De nombreux personnages tels Dhalsim, Blanka, Honda ou encore Guile cèdent leur place à des combattants inédits comme Rose, Dan et Nash (Charlie en Occident) et autres protagonistes revenus du fond des âges tels Adon, Birdie, -mot censuré- et Guy (respectivement apparus dans Street Fighter pour les deux premiers et Final Fight pour les suivants). Ne se souciant d'aucune cohérence narrative entre cet épisode Zero et Street Fighter II, Capcom dote ses personnages de trois niveaux de Super, peaufinant par là même les acquis de Super Street Fighter II X. Tout comme son prédécesseur, Street Fighter Zero introduit là un élément de gameplay devenu récurrent depuis.

Ainsi segmentée, la jauge de Super permet au joueur de doser la puissance de sa fury et donc d'économiser un peu d'énergie pour une prochaine utilisation … ou la réalisation d'un Zero Counter. Cette technique fait ici sa première apparition et consiste en un contre lancé en position de garde et consommant un niveau de jauge. D'un point de vue technique les progrès sont évidents : toutes les animations ont été redessinées, le jeu affiche une palette de couleurs impressionnante et finira par imposer une charte graphique abondamment exploitée par la suite. Bref Capcom réussi son coup en offrant une seconde jeunesse à sa franchise. Street Fighter Zero sera par la suite adapté sur PSone et Sega Saturn.
Dernière édition par mimixmoi le 08 Juin 2009, 20:49, édité 1 fois.
angu Gamer Pro
Gamer Pro
Messages: 122
Inscription: 10 Fév 2008, 13:02

Re : Street Fighter notre communauté .

Message non lupar angu » 20 Mai 2009, 15:06

STREET FIGHTER ZERO 2 (1996)


Fidèle à sa réputation d'éditeur prolifique, la firme de Kenzo Tsujimoto s'empresse de remettre le couvert dans la foulée avec Street Fighter Zero 2 … il fallait oser. Évidemment, après une petite année d'attente ce deuxième volet ne bouleverse pas grand-chose aux acquis de son prédécesseur. Néanmoins, les joueurs apprécieront la grande finesse des décors de cet opus et notamment son mythique champ d'herbes hautes sous un ciel zébré par la foudre – clairement inspiré du décor où se dispute le combat entre Sagat et Ryû dans le film d'animation. Bien que techniquement très proche du premier Zero, ce deuxième volet affiche donc un degré de finition supérieur. Côté roster, on assiste au retour de piliers évincés du premier volet (Zangief, Dhalsim), tandis que deux nouveaux protagonistes entrent en scène : Sakura - une gentille petite collégienne vouant un culte au solitaire et pouilleux Ryû - et Rolento. Si la première fait sa toute première apparition, le second n'est pas totalement inconnu des joueurs puisque certains l'ont déjà copieusement rossé dans les ruelles de Final Fight.


Enfin, parce qu'il fallait bien caractériser plus sérieusement cet opus, Capcom l'enrichit d'un système de combo pour le moins original : le Custom Combo. Comme son nom l'indique très bien, ce système offre au joueur une totale liberté dans l'enchaînement de ses coups puisque tous peuvent être liés consécutivement et sans temps mort pendant une courte durée. Forcément, la pratique aidant certains joueurs ont exploité ce système pour concocter des combos de folie à en dégoûter leur adversaire. Street Fighter Zero 2 connaîtra ainsi un franc succès dans les salles de jeu nipponnes et sur consoles dans les territoires occidentaux. Pour la petite anecdote, parallèlement aux adaptations de grande qualité dont ont hérité la PSone et la Saturn, Capcom a relevé le défi technique de porter son titre sur Super Famicom. Un défi réussi puisque malgré certaines concessions – notamment la décompression des sprites avant chaque combat entraînant des temps de chargement longuets – cette version se rapproche étonnamment du jeu sur 32-bits.

La série des STREET FIGHTER EX

Tout va bien dans le meilleur des mondes – celui de la 2D – et pourtant une petite révolution que Capcom n'avait pas vu venir commence à inquiéter les exécutifs de la firme. En 1993, Sega se lance dans le jeu de combat en prenant le virage de la 3D avec Virtua Fighter. Le jeu a certes connu un bon succès, mais cela n'est rien à côté de l'enthousiasme soulevé par le deuxième volet sorti en 1995 et cartonnant dans les game centers de l'archipel. On commence alors à murmurer que la 2D serait condamnée par cette évolution renversante. Capcom décide donc de diversifier sa saga histoire de lui trouver des débouchés dans le vaste univers en trois dimensions. Un partenariat avec Arika plus tard et voilà que déboulent dans les salles de jeu Ryû, Ken & Co accompagnés de personnages inédits le tout en 3D. Street Fighter EX fait son apparition sur arcade en 1996 et l'accueil des joueurs est plutôt tiède. Et pour cause, puisque Capcom échoue en grande partie à traduire le gameplay classique de la série en 3D. Le jeu est lent, pas franchement sexy – 3D pauvre, vieux bitmaps en guise de backgrounds - et les nouveaux protagonistes apportés par Arika sans grande originalité (pour ne pas dire hideux pour la plupart). Amusant le temps de quelques parties, le jeu finira bien vite aux oubliettes et ce malgré deux mises à jours – Street Fighter EX + et Street Fighter EX + Alpha – et un portage sur PSone. La série se poursuivra tout de même avec un deuxième opus un peu mieux fagoté mais finira par se précipiter au fond du trou avec le désastreux Street Fighter EX 3 sur PlayStation 2.

[img width=600 height=296]http://www.weplug.com/images_1/5499700920e36beda78b31d801270a8620090608190614.jpg[/img]

STREET FIGHTER ZERO 3 (1998)


Sans doute conscient de la médiocrité de cette tentative hors de son domaine de prédilection, Capcom, qui en avait tout de même gardé sous le coude, lance Street Fighter Zero 3 en 1998 soit deux ans après le deuxième volet (un intervalle plutôt rare pour l'éditeur habitué des sorties annuelles). Pour l'occasion les développeurs mettent le paquet en enrichissant le roster d'une petite colonie de personnages. De nouveaux challengers – Cody, Karin, Mika, Juni et Juli – et quelques anciens combattants – Cammy, Honda, Blanka et Balrog (Vega). Mais l'évolution la plus remarquable de cet épisode repose sur le système des ISM. En fait, trois jauges différentes – Z-ISM, V-ISM et X-ISM – respectivement extraites de Street Fighter Zero (trois jauges de Super), Street Fighter Zero 2 (le Custom Combo), et Super Street Fighter II X (une seule jauge mais très puissante). Une tripartition qui permet ainsi au joueur de personnaliser son style de jeu et fera d'ailleurs quelques émules par la suite (Capcom VS SNK). On assiste dès lors à un durcissement du public de la série en un noyau de joueurs plus spécialisés et corrélativement à un éloignement des pratiquants plus occasionnels. Une tendance qui ira d'ailleurs en s'affirmant par la suite.


Techniquement parlant, Street Fighter Zero 3 est évidemment l'épisode le plus abouti de la série et exploite à fond le CPS-2. Pour autant, la progression depuis le deuxième volet n'est pas des plus flagrantes, notamment en ce qui concerne les sprites qui demeurent sensiblement les mêmes. Mais le titre jouit d'une palette d'effets visuels enrichie et de décors encore plus fins, colorés et animés. Bref il s'agit de l'épisode ultime. Mais les choses ne s'arrêtent pas là puisque les éditions consoles (PSone, Saturn et Dreamcast) sorties dans la foulée sont encore complétées de personnages supplémentaires : Guile, Fei-Long, Dee Jay, Evil Ryû, Shin Gouki, et T.Hawk. Enfin, cerise sur le gâteau les portages GBA et PSP (2006) héritent elles aussi de nouvelles trognes : Yun, Eagle, Maki et Ingrid (uniquement sur PSP). Tout simplement les épisodes les plus fournis de l'histoire de la saga.


STREET FIGHTER III : NEW GENERATION (1997)


Désireux d'offrir un nouveau départ à sa franchise, comme l'annonce clairement le sous-titre New Generation, Capcom entreprend un réaménagement total et radical du casting de la série. Dix personnages au compteur, un nouveau boss, une nouvelle histoire. Un an avant la surenchère de Street Fighter Zero 3, la frugalité de ce troisième chapitre laissera de nombreux joueurs sur leur faim. Pour Capcom, Street Fighter III doit aussi marquer une nouvelle ère technique pour la 2D, celle du CPS-3 (il s'agit du second titre à paraître sur le système après Red Earth). Un sacré pari en tant que constructeur puisque le CPS-3 était entièrement dédié à la 2D alors que la plupart des cartes de l'époque permettaient le développement de jeux en 3D. L'avenir donnera tort à Capcom puisque la fragilité de son système et l'avènement de la 3D couperont court à l'avenir du CPS-3 qui cumulera à peine 6 jeux en trois petites années d'exploitation. Mais revenons-en à Street Fighter III. À son arrivée dans les salles de jeux, le titre fait frissonner les joueurs. Jamais 2D n'avait été si belle et si fluide. Capcom peuple son jeu de sprites beaucoup plus complexes que tout ce que l'on avait pu voir à l'époque. Les protagonistes gagnent en épaisseur allant jusqu'à prendre corps dans des mouvements de rotation impressionnants. Mais le plus impressionnant restera sans doute l'animation révolutionnaire pour l'époque. Aujourd'hui encore on ne peut qu'être admiratif devant le travail accompli sur le comportement de personnages tels qu'Elena, Hugo ou Alex.


Street Fighter III fait également le ménage dans le gameplay en abandonnant plusieurs éléments introduits par la série Zero : les gardes aériennes disparaissent, au même titre que le Custom Combo ou le Zero Counter. Fort heureusement, Capcom compense ces disparitions par l'introduction de plusieurs trouvailles au premier rang desquelles les Super Arts (SA). Fortement apparentés aux Super classiques, les SA se caractérisent tout de même par quelques particularités. Tout d'abord, chaque personnage dispose de trois SA distincts. Il peut s'agir de techniques purement offensives, de boost de capacité ou encore de contre. À chaque SA est associée une jauge d'une ou plusieurs unités selon la puissance de la technique. Au joueur de sélectionner l'attaque de son choix avant le début du combat. Street Fighter III permet donc une personnalisation de son style de jeu encore plus poussée que dans les épisodes Zero. Second apport d'importance, le parry (ou blocking en version japonaise) constitue probablement la technique la plus évoluée et la plus délicate à réaliser introduite par Street Fighter III. Elle permet au joueur de parer n'importe quelle attaque sans encaisser de dégâts en pressant la direction avant (ou bas dans le cas d'une frappe basse) au moment de l'impact du coup adverse. Il est ainsi virtuellement possible de ne subir aucun dommage lors d'un combat. Mieux encore, cette technique avancée laisse la garde adverse ouverte sur une contre-attaque immédiate. Il s'agit toutefois d'une technique de défense qui réclame sang-froid et anticipation pour être efficacement exploitée. A haut niveau de maîtrise, le parry offre des combats intenses. Une intensité encore accentuée par l'introduction du dash hérité de Darkstalkers.


Avec ce mouvement, les moments de pression deviennent particulièrement excitants. Et si cela ne suffit pas pour faire craquer votre adversaire, un bon petit overhead judicieusement placé devrait faire l'affaire. Il s'agit de la dernière subtilité de l'appareillage technique de cet épisode : un petit coup sauté passant au dessus de la tête d'un adversaire en garde basse et esquivant dans le même temps les coups bas. Doté d'un gameplay très bien pensé et ouvert sur une marge de progression colossale, Street Fighter III n'en a pas moins déçu sur deux points importants : le nombre de personnages et leurs designs. Une faiblesse que Capcom ne tardera pas à corriger … du moins en partie.



STREET FIGHTER III : 2ND IMPACT (1997)


Encore plus vite qu'à son habitude, Capcom répond à la grogne des fans par une mise à jour de son jeu. C'est en effet quelques mois plus tard que Street Fighter III : 2nd Impact vient prendre le relais dans les salles de jeu nipponnes. Quatre nouveaux personnages font leur apparition au roster : Hugo, Urien, Gouki et Yang qui acquiert ses propres coups spéciaux et SA (se distinguant ainsi de son frangin Yun). Le nombre total de protagonistes atteint alors les 14, ce qui commence à devenir acceptable. Mais, histoire d'éviter la grogne des fans, Capcom va encore recycler une bonne trouvaille de la série Darkstalkers en important les ES moves tout en les renommant discrètement EX moves.


Puisant dans la jauge de Special Arts, un mouvement EX est un coup spécial (hadoken ou shoryûken par exemple) dont la puissance est décuplée par l'utilisation de deux coups de poings ou pieds au lieu d'un seul. Bien qu'il s'agisse là d'un emprunt à une autre série de jeu de combat, cet élément de gameplay s'intègre parfaitement au système concocté par les équipes de Tomoshi Sadamoto. Enfin, la possibilité de s'échapper d'une prise basique vient parachever les améliorations dispensées par cette mise à jour. Petit à petit, le troisième volet se constitue ainsi le meilleur système jamais élaboré dans un Street Fighter. Jusqu'à son ultime évolution, l'extraordinaire ...



STREET FIGHTER III : 3rd STRIKE (1999)


Après une première mise à jour satisfaisante, Street Fighter III parvient à s'imposer comme une référence auprès des amateurs de jeux de combats. Seulement, son design pour le moins … chaotique et son gameplay regorgeant de subtilités l'ont peu à peu coupé du grand public. Qu'importe le jeu fera des heureux une année et demi durant dans les salles d'arcade jusqu'à l'arrivée d'une troisième et dernière version intitulée Street Fighter III : 3rd Strike. Le gameplay du 2nd Impact étant déjà bien équilibré, Capcom ne juge pas bon de l'alourdir de mouvements supplémentaires. Tout juste notera-t-on l'apparition du red parry permettant de sortir d'une position de garde dans laquelle nous enfermait une succession de hits en réalisant un parry éclair.

Mais 3rd Strike crédite surtout le casting de cinq personnages supplémentaires dont Chun-Li, enfin de retour (les quatre autres étant Q, Twelve, Remy et la surpuissante Makoto). On se réjouit également de l'apparition de nombreux stages inédits pour les nouveaux comme pour les anciens personnages. Bref, sans changer la formule - élaborée par tâtonnements – 3rd Strike lui donne une touche finale et constitue tout simplement le point d'orgue de toute la saga Street Fighter. Un titre encore fiévreusement dosé par les puristes et dont l'impérieuse suprématie n'est pas prête d'être remise en question.



2009 : Le retour du Roi

[img width=600 height=310]http://www.weplug.com/images_1/b909f21d6dd05f538ee633d17d2ba14920090608190714.jpg[/img]

Dix ans que l'on attendait ça ! Dix ans que Street Fighter III : 3rd Strike attend la relève. Mais dix ans aussi que la fièvre du jeu de baston s'est estompée. Tandis que quelques irréductibles continuaient d'entretenir la flamme, une grosse majorité de joueurs n'en était plus irradiée. Mais le grand Street est de retour et Capcom s'apprête à rallumer l'incendie. Car oui, Street Fighter IV est bien la tuerie que nous attendions !


Tous les amateurs chevronnés de jeu de baston vous le diront, Street Fighter est plus qu'un jeu, c'est une véritable religion. Un adage que l'on a plutôt l'habitude d'entendre aujourd'hui au sujet de PES. Tout simplement parce que Street Fighter ne draine plus autant de joueurs qu'il y a quinze ans. Fort de ce constat, Capcom s'est mis en tête de ressusciter sa poule aux œufs d'or. Pour ce faire, l'éditeur nous a donc assommés une année durant d'un argument marketing fleurant bon l'oxymore : marier tradition et modernité, faire communier vieux passionnés et jeunes néophytes.

Premier argument à l'attention des derniers, le passage du jeu à la 3D, tant redouté par les premiers. Une réticence que l'on comprendra aisément en se remémorant la première tentative de l'éditeur en ce domaine. La série des Street Fighter EX fut en effet un échec cuisant. Et pour cause, puisque la 3D de l'époque n'était tout simplement pas en mesure de retranscrire fidèlement l'explosivité d'un bon jeu de baston 2D. Mais Capcom a manifestement retenu la leçon puisque Street Fighter IV réussi haut la main ce pari difficile. Finement modélisés - malgré le design raté de certains anciens, Ryû et Ken en tête - les combattants de ce quatrième volet en jettent. Muscles saillants, animations limpides et expressivité des visages crèvent l'écran.

Le travail le plus remarquable a d'ailleurs été apporté à ce dernier aspect. Nos artistes du bourre-pif vivent leur combat, qu'ils donnent ou reçoivent les coups. En ce sens, Capcom parvient à restituer fidèlement l'exagération presque caricaturale qui faisait le charme de Street Fighter II. Visages tordus, joues gonflées ou yeux exorbités expriment à merveille la puissance des coups encaissés, tandis que nos combattants assènent leurs techniques avec conviction, arrogance ou fureur. D'ailleurs, la mise en scène des plus puissantes d'entre elles - les Ultra - est peut-être l'apport le plus spectaculaire de la 3D. Débordant du cadre imposé par les jauges de vie et de puissance, les personnages envahissent l'écran grâce à une caméra multipliant les angles de vue rapprochés.

Petit bémol en revanche quant à la qualité inégale des décors. Le meilleur (le stage de la jungle) côtoie le pire (le volcan en fusion). Et tant qu'à évoquer nos petites déceptions, n'oublions pas de mentionner les musiques, convenues et sans panache (mention spéciale au thème du menu, au secours), ou encore les cinématiques en dessin-animé affreusement cheap. Cependant, en dehors de ce petit coup de moins bien, le passage à la 3D est une sacrée réussite qui devrait convaincre jusqu'aux plus sceptiques d'entre nous !

Le deuxième atout séduction de Street Fighter IV repose sur son casting. Retour de toute la fine équipe du second opus, rejoints par quelques challengers de Super Street Fighter II, Street Fighter Alpha et quatre nouveaux lascars. Au total, vingt-cinq protagonistes, soit un nombre tout à fait honorable pour un jeu du genre. Du côté des anciens, Capcom a manifestement pris le parti d'offrir à certains d'entre eux un mojo gonflé à bloc. Sagat s'impose ainsi comme LE monstre du jeu : surpuissant, disposant d'une allonge de titan, le borgne peut également compter sur une panoplie de coups aux priorités paranormales. Zangief a lui aussi été dopé à la magie, ses choppes étant désormais capables de casser à peu près n'importe quelle animation. Cammy pourrait bien elle aussi vous poser de sérieux problèmes avec ses techniques à longue portée et souvent safe.

Enfin, du côté des nouveaux venus, il faut reconnaître à l'immonde Rufus une agressivité étonnante et difficilement gérable dans le coin. C. Viper, plus classique, devrait du coup séduire un grand nombre de joueurs tout en réservant quelques subtilités aux plus volontaires. Abel quant à lui se révèle moins séduisant, peut-être un peu plus pénible à manier mais aussi très complet et assurément efficace avec de l'exercice. Enfin, seul El Fuerte nous a déçu. Difficile à suivre, le mexicain se montre aussi délicat à jouer qu'à combattre et ne peut pas vraiment compter sur sa puissance pour faire la différence. Dommage, le bonhomme est pourtant amusant.

La plus grande crainte des puristes concernait évidemment la technicité de ce quatrième volet. Aux premières heures de sa campagne marketing, Capcom n'avait d'ailleurs rien fait pour nous rassurer. Promettant un Street Fighter accessible au plus grand nombre, l'éditeur ne laissait alors rien transparaître du véritable potentiel du jeu. En premier lieu, les joueurs aguerris ont vite remarqué le tempo mollasson du jeu et plus particulièrement la lenteur des sauts. Un rythme nettement plus posé qu'auparavant qui ménage les réflexes des novices. En second lieu, la réduction des distances entre les personnages encourage l'offensive et donc l'explosivité des matchs, gage d'attractivité immédiate. L'accès au jeu a en ce sens été simplifié.

Mais fort heureusement, s'il se veut plus accessible que son prédécesseur Street Fighter IV n'en oublie pas les techniciens pour autant. Loin de là. En effet l'abandon du parry de Street Fighter III - consistant à parer un coup adverse en pressant la direction avant (ou bas pour un coup au sol) au dernier moment - a été intelligemment compensée. Le parry était une manœuvre très risquée puisqu'en cas d'échec le joueur encaissait tous les dégâts. Et l'erreur était vite commise tant le timing pour le réaliser était serré.
Dernière édition par mimixmoi le 08 Juin 2009, 20:51, édité 1 fois.
angu Gamer Pro
Gamer Pro
Messages: 122
Inscription: 10 Fév 2008, 13:02

Re : Street Fighter notre communauté .

Message non lupar angu » 23 Mai 2009, 11:13

Désormais, la solution se nomme Focus Attack (ou Saving Attack en japonais, appellation plus sensée soit dit en passant). Basiquement, il s'agit d'un coup chargé à trois niveaux de puissance. Sollicitant les deux boutons medium, il consiste en une pression plus ou moins prolongée selon le niveau de charge désiré. En relâchant la pression, notre personnage lance alors un coup puissant, voire imparable selon la durée de concentration.
En plus de cette qualité offensive, le Focus Attack peut également parer un coup - et un seul - dans sa phase de préparation. C'est ici que se situe la combine. Après que l'attaque adverse s'est volatilisée au contact du Focus, un simple dash avant ou arrière (réalisé en doublant la direction) annule la suite de la manœuvre. Les dégâts ainsi économisés restent néanmoins en suspens puisque la jauge de vie doit alors se recharger de la portion entamée. Le moindre coup encaissé dans ce laps de temps et vous pouvez dire adieu à la vitalité ainsi mise sous caution. La conséquence la plus directe de cette menace est l'impossibilité de camper dans un coin face à un personnage à boule d'énergie. Autrement dit, c'est le retour du zoning consistant à submerger l'adversaire de hadoken pour le forcer à bouger et se mettre en danger.

Enfin, dernière application du Focus Attack, l'annulation de certains coups spéciaux ou Focus Cancel. Une technique nettement plus avancée consistant à interrompre un coup spécial du type shoryûken et se ménager ainsi des possibilités de combos spectaculaires. Concrètement, il s'agit d'enclencher un Focus Attack dans la foulée du coup spécial puis de l'annuler pour avoir le champ libre. Soit trois manipulations à réaliser dans un laps de temps extrêmement court. Particulièrement difficile à maîtriser le Focus Cancel, est indéniablement la technique la plus jouissive à infliger et la plus humiliante à encaisser.

Mais, vous vous en doutez bien, tout ceci n'est pas gratuit et pour réaliser la plupart des techniques du jeu les jauges de Super et de Revenge seront sollicités. Comment les charger ? Tout simplement en donnant des coups pour la première et en les encaissant pour la seconde. Premièrement, la jauge de Super a plusieurs fonctions. Tout d'abord, lancer des Super (logique non ?) à savoir les fameuses fury en vogue dans la série depuis Super Street Fighter II X. Ensuite, réaliser des coups dits-EX hérités de Street Fighter III. En fait, des coups spéciaux boostés par l'utilisation de deux boutons au lieu d'un seul, infligeant le plus souvent des hits supplémentaires et disposant de priorités différentes. Et enfin, l'utilisation du Focus Cancel expliqué plus haut.

Bref, rien de vraiment nouveau en dehors de ce dernier. Non, la véritable nouveauté de cet opus se nomme Ultra et vient puiser dans la jauge circulaire de Revenge. Il s'agit en fait de coups surpuissants, plus compliqués à placer que les Super car plus lents à partir. Mais bien placé, un Ultra équivaut à déchaîner les enfers sur son adversaire dans un festival d'effet pyrotechniques. Son principal atout est ainsi de pulvériser la jauge de vie adverse et ainsi de renverser le cours du match. On pouvait craindre qu'il s'agisse là d'un cadeau fait au grand public mais il n'en est rien. On aura beau pester les premiers temps contre les dégâts souvent monstrueux infligés par cette über technique, avec la pratique on parviendra de mieux en mieux à l'anticiper. L'équilibre du gameplay reste donc intact pour notre plus grand soulagement.

En somme et pour résumé, Street Fighter IV constitue bel et bien la synthèse promise par Capcom entre accessibilité immédiate et profondeur de jeu insondable. Chacun des éléments détaillés ci-dessus trouve sa place dans ce système parfaitement équilibré. Nous restons admiratif par l'éclat de cette réussite. Il ne reste donc plus qu'à espérer qu'une véritable communauté fleurisse de toute part, à commencer par les plateformes de jeu en ligne.
La dimension online constituait la dernière grande inconnue des promesses faites par Capcom. Et force est de reconnaître que le contrat est totalement rempli. Si, pour l'heure, le nombre de challengers est encore un peu faible, il ne fait aucun doute que les serveurs devraient brusquement se remplir à la sortie du jeu. Dès lors, les combats devraient se succéder dans la bonne humeur et le confort tant la fluidité est de mise. Nous n'avons pas à eu à déplorer de ralentissements scandaleux. Certes, de temps à autre un adversaire au ping mollasson a pu faire chuter notre moyenne mais dans l'ensemble tout roule au poil. Un classement est d'ores et déjà squatté par quelques fortes têtes et la possibilité de débloquer des titres et icônes participe à l'attrait du jeu en ligne. Mieux encore, il est possible de lancer une partie en arcade en autorisant le tout venant à l'interrompre pour lancer un duel. Une petite trouvaille qui redonne tout son sens à l'expression galvaudée : c'est l'arcade à la maison !

Par Virgile Sur JV.fr

---------------

Qui dis PS3GEN , dis PS3 et cela se conclu également par des ID PSN . Tout les gens qui sont intéresser par des combat en toute amitié ou des entrenement pur et dur sur SF IV , laissez vos ID .

De meme , je suis assez motivé pour organiser une sorte de Championnat PS3GEN SFIV . Si cele vous tente , on essayeras d'organiser sa  ;)
Dernière édition par mimixmoi le 08 Juin 2009, 21:01, édité 1 fois.
angu Gamer Pro
Gamer Pro
Messages: 122
Inscription: 10 Fév 2008, 13:02

Re : Street Fighter notre communauté .

Message non lupar gilou2501 » 23 Mai 2009, 13:45

Comme beaucoup, beaucoup de gens, mon premier contact avec street fighter se fit sur super nintendo, avec street fighter II : the world warrior, puis sur la version arcade.

Le premier street fighter que j'ai acheté fut street fighter II " turbo sur megadrive. le nombre d'heure que j'ai passé dessus sont incalculables.

Mais j'ai complètement lâché la série après super street fighter II. La suite, super street fighter II turbo ( premiere apparition des jauge de furie dans street ) était introuvable en borne d'arcade là où je vivais, et la seule version console de l'époque était sur 3DO...

Après, j'ai jamais accroché à SF zero, le design me paraissait trop gamin. Puis surtout, j'ai découvert la néo géo, et King of fighters, qui écrasait Street en terme de graphisme, de design et de technicité de gameplay.

c'est a partir de street fighter III third impact que je suis un peu revenu a la franchise de capcom. street fighter IV a dailleurs beaucoup hérité de cet épisode.


Sinon, concernant Tatsunoko VS Capcom, le titre risque d'être hyper hermétique pour les occidentaux. En effet, a part les plus vieux d'entre nous qui se souviennent peut-être de Gatchamen ( la bataille de planètes ), super durand ou shurato, les personnage de la tatsunoko sont completement méconnu de par chez nous.
Dernière édition par Tom Vivares le 23 Mai 2009, 13:57, édité 1 fois.
Image
Avatar de l’utilisateur gilou2501 Gamer Hardcore
Gamer Hardcore
Messages: 748
Inscription: 31 Mar 2007, 18:46
Localisation: Bordeaux

Re : Street Fighter notre communauté .

Message non lupar angu » 24 Mai 2009, 21:35

Et bien je me permet de rebondir sur Street Fighter II . Pour ma part bien que j'ais déjà essayer SF II sur Nes ,  c'est vraiment sur panasonic que mon expérience des SF fut crée et ma passion par la même occasion .

Pour te répondre "haut" grand rival ( car oui , j'ais pu examiner que tu etais du coter d'SNK  :P ) , je respecte KOF  , mais attention a ne pas sombrer dans le coter obscur du graphisme . Car je les toujours dis , surtout pour nous admirateur de 2D , le graphisme ne fait pas tout . Se qui réside pour moi dans le jeux de combat 2D , c'est cette " atmosphère " parfois old shool je j'affectionne tant , quelques chose de perceptible mais d'impossible a définir  . Bref je pense que tu me comprend . 

a l'heure actuelle pour moi le jeux qui je dis sans retenu serais de PARFAIT se nomme :

SF:III du coter de Capcom

et 

Fatal Fury : Mark of the Wolves du coter d'SNK

------------

Et donc pour rebondir voila la galette au 45481518484 HEURE DE JEUX .

SUPER STREET FIGHTER II TURBO [ PAL/ PANASONIC 3DO]


[img width=200 height=266]http://nsa08.casimages.com/img/2009/05/24/mini_090524094233342815.jpg[/img]
angu Gamer Pro
Gamer Pro
Messages: 122
Inscription: 10 Fév 2008, 13:02

Re : Street Fighter notre communauté .

Message non lupar angu » 27 Mai 2009, 22:10

Video culte [Street Fighter III/ DAIGO Vs Justin ]


KEN VS CHUN-LI
(Daigo vs Justin)



[img width=720 height=480]http://ups.imagup.com/04/1243483488_040719s1.jpg[/img]

Voila une video culte sur un jeux devenue également culte ( Street Fighter Third Strike). Il ne s'agit rien d'autre que du tournoi américain EVO 2004 qui oppose Daigo Umehara conte Justin Wong . Dans cette video on pourra admirer la tentative périlleuse de " cancel attaque " de ken face a la furie de chun-li et la .....

http://www.dailymotion.com/video/x8rqo2 ... videogames

[Si quelqu'un peux m'expliquer comment mettre une video ici , et non un lien sa serais gentil ^^ ]
Dernière édition par mimixmoi le 27 Mai 2009, 23:49, édité 1 fois.
angu Gamer Pro
Gamer Pro
Messages: 122
Inscription: 10 Fév 2008, 13:02

Re : Street Fighter notre communauté .

Message non lupar ADVISORY974 » 28 Mai 2009, 13:25

[img width=295 height=234]http://img177.imageshack.us/img177/7580/sf2ure01.jpg[/img]

Excellent combat et bon rattrapage de Ken au dernier round !!
  ;)
ADVISORY974 Gamer Maitre
Gamer Maitre
Messages: 475
Inscription: 01 Jan 2008, 07:41

Re : Street Fighter notre communauté .

Message non lupar Kir Kanos » 29 Mai 2009, 10:46

Toujours aussi hallucinant ce combat, et le contre de Ken est tout simplement  :o
Pseudo PS3 : Clem1138
Kir Kanos Gamer Averti
Gamer Averti
Messages: 57
Inscription: 30 Mar 2009, 20:28

Re : Street Fighter notre communauté .

Message non lupar Taks » 29 Mai 2009, 12:02

[img width=390 height=430]http://media.techeblog.com/images/moviegame.jpg[/img]

La daube  :D

Serieusement, l'un d'entre vous a eu la "chance" de jouer à ce truc ??
Taks Gamer Hardcore
Gamer Hardcore
Messages: 868
Inscription: 05 Jan 2011, 16:18
Pays: France

Re : Street Fighter notre communauté .

Message non lupar angu » 29 Mai 2009, 18:40

Je ne sais pas si on peux dire chance mais oui ^^
c'est absolument affreux ... une honte ...  ^^
angu Gamer Pro
Gamer Pro
Messages: 122
Inscription: 10 Fév 2008, 13:02

Re : Street Fighter notre communauté .

Message non lupar Lil Jones » 02 Juin 2009, 20:30

Moi j'ai touché a SF il y a longtemps, c'était sur une borne d'arcade, le 2 il me semble. Après j'ai un peu oublié le jeu. Aprés j'ai pré-commander la version collector du 4 ainsi que le 3 sur psp. Je ne suis pas très fort a ce jeu, mais je me débrouille.  Bref pour moi, SF, c'est la base des jeux de bastons
Lil Jones Gamer Bronze
Gamer Bronze
Messages: 1362
Inscription: 12 Nov 2008, 20:31
Pays: Suisse
Sexe: Homme

Re : Street Fighter notre communauté .

Message non lupar angu » 02 Juin 2009, 20:45

Je pense que pour beaucoup de monde Street Fighter a poser les bases surtout avec le II  . Le I étant un ange déchu .


----



Je vous présente aujourd'hui Capcom Vs SNK 2  , vous aurez ici l'occasion de taper a grand coup de combot les personnages d'SNK ou vice versa . Un régal de pouvoir mélanger ses deux franchises oh combien savoureuse . En clair et sans artifice, vous serez livrer avec un nombre de combattant impressionnant , bien qu'il soi dommage qu'il y en ai peux a débloquer . Un gameplay reussi avec un système de groove fort bien lecher et question musique la griffe Capcom a encore sonner ! le tout avec un graphisme plutôt bien soigner et une animation des personnages plutôt réussite ....  Un point noir ? Morrigan ... essayer la et vous découvrirez pourquoi .

[img width=200 height=231]http://nsa07.casimages.com/img/2009/06/02/mini_090602085311564657.jpg[/img]
angu Gamer Pro
Gamer Pro
Messages: 122
Inscription: 10 Fév 2008, 13:02

Suivante

 

Retourner vers Entraide et dépannage