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Animex International Festival of Animation & Computer Games

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Animex International Festival of Animation & Computer Games

Message non lupar Jonyjack » 19 Fév 2010, 05:34

La semaine dernière, il y a eu le festival Animex à mon Université.
Animex c'est un festival qui regroupe des devs du Monde entier qui viennent nous parler de certaines techniques employées dans leur jeu, ou alors juste sur ce qu'est de travailler dans le monde du jeu vidéo.
Ça a été assez... Incroyable, de rencontrer des gens associés à des pointures du jeu vidéo.

Pour plus d'infos (et si vous comprenez l'anglais), vous pouvez cliquer ICI (la page consacrée à cette édition du festival sur le site de l'uni, avec une petite vidéo devant le bâtiment des "geeks", oui nous ^^)

Enfin bref, deux jours dont voici les points forts (et c'est rien de le dire) :
(N'hésitez pas à cliquer sur les noms pour accéder à leur fiche perso)

Recreating ancient Greece - The cinematics of God of War 3
John Palamarchuk, SCEA Santa Monica

John Palamarchuk, Lead Cinematic Environment Artist at Sony Santa Monica Studio, will discuss the cinematic pipeline and production on God of War 3, concentrating on the process of taking a cinematic from concept art to final product. Find out how the team was able to deliver scenes of incredible epic scale within the strict constraints of console development. The presentation offers insight on what it takes to be a cinematic artist on the God of War team and how the artists overcame many of the problems specific to the game's cinematics. Closing with brief post-mortem thoughts on developing a game for PlayStation 3.


The art direction of Batman Arkham Asylum
David Hego, Rocksteady

This talk will encompass the art direction and the challenges encountered during the development of Batman: Arkham Asylum. From the concept phase into the final phase of implementation in the game, David will highlight how the team created the dark and gothic mood. The process of visual narration, the lighting, colours and the different stages of creation will also be explained from the theory to examples taken from the game. David will also focus on how the hyper realistic approach through details and shader treatment was taken.


Hell at 60FPS
Sandy Lin, EA Visceral Games

Lead VFX Artist Sandy talks about how the development team artistically and creatively delivered the 60FPS game Dante's Inferno. With a primary focus on the important role of visual effects for the game, he will also cover the early production development of the story, gameplay design, and concept ideations of the game.


Five rules for finishers
Mackey McCandlish, Infinity Ward
(sur sa page il y a un lien vers une vidéo gametrailer où vous pourrez l'écouter)
Lead designer Mackey delivers his five personal rules for finishing content, with specific examples from the development of Call of Duty: Modern Warfare 2.


From zero to DJ Hero™
Andy Bastable, FreeStyleGames

From DIY electronics in a garage to million selling music franchise; FreeStyleGames' Andy Bastable talks us through the triumphs and challenges the team faced when making DJ Hero™ a reality.


Left4Dead 2
Tristan Reidford, Valve

Tristan delivers an overview of the production pipeline of the L4D2 survivor characters. Covering concept art generation through to final in game models.


Completing the performance: Animating for the active cinematic experience in Uncharted 2
Eric Baldwin, Naughty Dog

The experience of playing Uncharted 2: Among Thieves has been best described as playing your way through a good blockbuster action movie. All the elements are there: The story is compelling, the action is intense, the visuals are stunning, and the characters are realized in an authentic manner, befitting of the comparisons to their big screen counterparts.

This talk will detail this process with a particular focus on the production pipeline as it relates to completing the performance. From editing the mocap selects, to the camera work and presentation of the scenes, and finally, to the detailed animation of the characters bodies and faces, the process is an extended team effort, and I look forward to sharing our process and insights on this endeavor.


Creating animation with motion capture and enjoying it!
Jim Gentile, Creative Director, Motion Capture/Animation

Jim will talk about the misconceptions about motion capture and game animation and how to integrate this tool into your pipeline effectively. He will share his experiences from a 15 year (and counting) career as a director of motion capture at Midway Games regarding the trials and tribulations of backing this relatively new tool and it's future in gaming and film.


Brutal Legend: A visual onslaught
Scott Campbell, Double Fine

Concept artist Scott Campbell discusses the creative vision behind the heavy metal epic Brutal Legend. From the absurdly awesome imagery associated with heavy metal album cover art and hot rod culture to the colossal visual tales woven by Norse mythology, Brutal Legend pulls from many areas and combines them to create a new world with its own layered lore and epicness. This talk takes us through how this vision came to fruition and looks at the characters that help us feel immersion in this world.



Voila voila pour ces deux jours, et c'était franchement super impressionnant :o
Bon par contre j'ai pas pu aller voir Mackey, Andy ou Tristan pour savoir pourquoi MW2 avait un solo aussi court, si les platines de DJ Hero seront compatibles avec DJ Hero 2 et savoir si Valve allait reconsidérer la PS3 et commencer à bosser dessus (mais bon faut dire aussi j'étais pas forcément en face de la bonne personne pour la question).
J'en retiens juste que c'était plutôt cool et décontracté et ça fait plaisir. :)


J'ai pu vous ramener quelques artworks faits pour Dead Space et Brutal Legend (j'ai eu la flemme de prendre ceux pour Batman ><)
J'ai pris aussi vite que possible parce que je bouchonnais pas mal et je n'avais que mon téléphone sous la main. M'enfin profitez bien quand même :) (la qualité est très bonne tout de même, cliquez une fois dessus pour la voir dans imageshack, puis une fois encore pour la voir en très grand ^^)

Dead Space :

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Brutal Legend :

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J'espère que ça vous a plu, et si il faut, l'année prochaine j'en filmerai des bouts ;)
(Normalement, mercredi je vais visiter les studios d'Eutechnyx, les devs de Ferrari Challenge ICI. Je verrai ce que je peux ramener même si j'ai pas trop d'espoirs étant donné que j'ai déjà rien pu ramener d'Ubisoft :/)
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Re: Animex International Festival of Animation & Computer Games

Message non lupar Moi9 » 19 Fév 2010, 18:44

P***** mais tu pouvais pas le dire avant ! je serais venu ! :'(

Tu veux pas m'envoyer un artwork de Dead Space ? :P


S(il te plaiiiiit ;D
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Re: Animex International Festival of Animation & Computer Games

Message non lupar Jonyjack » 20 Fév 2010, 16:21

Ouais enfin ça aurait fait cher le billet d'avion ;D

Pour les artworks, ils sont toujours affichés, je vais voir si je peux en chiper un ou deux :P (mais pour moi bien sûr xD)

J'ai oublié de préciser quelques petites choses :

* Ian Livingstone OBE took us on a tour of the evolution of Eidos and Lara Croft
* we were given the heebee-jeebies by the art and animation directors of horror titles Dead Space and Left4Dead
* Udon explained how they transformed Street Fighter 2 into a HD masterpiece
* Ernest Adams transported us 50 years into the future
* and Japanese representatives of Brosta TV and Famitsu! Magazine were there to cover it all.

C'est pas forcément les plus intéressants puisque Lara Croft on voit des vidéos qui montrent son évolution partout sur le web, et que Street Fighter 2 HD Remix c'est pas LE jeu qui était présenté mais c'était bien sympa.
Le plus impressionnant étant que même Famitsu était présent à l'événement, on aura peut-être droit à un article dessus dans le prochain numéro (ou celui qui vient de sortir). ^^

PS : le PDF du programme complet ICI ;)
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Re: Animex International Festival of Animation & Computer Games

Message non lupar Nerdzer » 25 Fév 2010, 21:49

Famitsu , t'a de la chance ::)
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