Destiny: Rise of Iron - Où l'on déterre la hache de guerre
Posté: 07 Juin 2014, 12:35
Le studio Bungie, les créateurs de la mythique trilogie Halo, ont décidés avec Destiny de sortir des sentiers battus, tout en utilisant des éléments connus. Le jeu se retrouve donc être un mélange de FPS, RPG, Action/Aventure, avec des éléments propres aux MMO de l'univers PC. Oui, cela semble être beaucoup de genres réunis en un seul jeu, mais force est de constater que cette formule un peu "bâtarde" est efficace.
Le parallèle que nous pourrions faire avec d'autres jeux connus serait de dire que c'est une fusion de Diablo 3, Borderlands 2, Halo (trilogie) et SWTOR. Malheureusement, la comparaison qui peut sembler évidente, devient caduque après quelques heures de jeu, où le caractère unique de Destiny prend forme. Vulgarisons donc avec une phrase courte toute faite:
Destiny est un FPS avec des fonctionnalités en ligne étendues qui prend place dans un monde de Space Fantasy. Vous êtes un Gardien ayant pour but de combattre et éliminer la menace qui risque de mettre fin à l'humanité et toutes vies dans l'Univers.
Histoire de l'univers de Destiny:
Peu après notre époque (le bon vieux 21ème siècle), l'humanité détecta un signal inconnu provenant du sol martien. Une équipe (composée de trois astronautes) fut envoyée sur Mars pour découvrir la nature de ce signal et établir le premier contact.
C'était Le Voyageur, une entité spatiale sphérique (plusieurs kilomètres de diamètre), ayant une pensée propre, des connaissances et une intelligence qui dépassaient l'entendement. Le Voyageur partagea son pouvoir et son savoir avec l'humanité, c'était le début de l'Âge d'or.
Terraformation, voyages interstellaires, paix universelle, une durée de vie triplée, disparition de la maladie. Plus rien ne semblait arrêter l'Homme et cette civilisation proche de la perfection dura pendant quelques centaines d'années.
Mais cela prit fin avec l'arrivée d'une autre entité spatiale supérieure: Les Ténèbres. L'alter ego du Voyageur et son pire ennemi. Il entama un combat titanesque contre Le Voyageur et ses "petits protégés", l'humanité. Au final, l'Homme perdit quasiment tout ce qu'il avait construit pendant l'Âge d'or et dû se retrancher sur sa planète natale, la Terre. Depuis ce dernier bastion de résistance, Le Voyageur se sacrifia pour repousser Les Ténèbres (pour un temps) et permettre à l'humanité de survivre afin de se reconstruire et développer leur potentiel pour le combat final contre Les Ténèbres.
Depuis ce jour fatidique (appelé "La Chute"), l'humanité est retranchée dans la dernière cité humaine, autour de La Tour, berceau des Gardiens, sous les restes du Voyageur qui est "ensommeillé" depuis son dernier combat. Vous êtes donc un Gardien, champion du Voyageur et dernier rempart contre la menace qui pèse contre l'humanité.
Présentation des trois races jouables:
- Exo: « Posez-vous la question suivante : qu'est-ce qui, au cours de l'Âge d'or, a pu menacer vos ancêtres à un point tel que ceux-ci se sont résolus à forger une nouvelle race, les Exos, pour que celle-ci puisse se porter à leur défense ? »
Construits pour mener un combat depuis longtemps oublié, les Exos sont des machines de guerre munies d'une conscience. La technologie dont ils sont issus est si avancée que seuls les Spectres peuvent comprendre le fonctionnement de leurs rouages internes. Ils demeurent un mystère qu'eux-mêmes ne peuvent élucider. Leurs origines et leur raison d'être ont depuis longtemps été oubliées.
Quiconque a créé les Exos les a fabriqués à l'image de l'humanité, les dotant de corps et d'esprits uniques et diversifiés. Plusieurs des Exos de la Cité vivent et travaillent aux côtés de leurs confrères de chair et d'os. Mais encore plus nombreux sont ceux qui reprennent les armes, la Lumière du Voyageur leur ayant insufflé une nouvelle vie à titre de Gardiens. - Humain: « Ceci était autrefois notre monde, notre système solaire. Nous étions ici les premiers. Et peu importe ce que les Ténèbres amèneront avec elles, nous serons aussi ici les derniers. »
Les humains sont des survivants, obstinés et insoumis, descendants directs de ceux et celles qui ont vu l'Âge d'or voir le jour... et prendre fin. Aujourd'hui, après une ère de repli sur soi et de luttes désespérées, ils prennent les armes dans l'espoir de reconquérir leur système solaire, aspirant à un glorieux futur. Ils sont de ceux qui croient que le Voyageur a choisi la Terre pour une raison bien précise. Désormais, il appartient à l'humanité de prouver que le Voyageur n'a pas eu tort de croire en elle. - Éveillé: « Les autres chantent la Lumière et les Ténèbres. Nous, nous avons su transcender ces limites si peu imaginatives. »
On raconte que les Éveillés sont nés au cours de la Chute et qu'ils sont les descendants de ceux et celles qui auraient essayé d'échapper à la violence de celle-ci. Que quelque chose les aurait affectés, là-bas, à la frontière de la noirceur infinie, et qu'ils en auraient été changés à tout jamais.
Aujourd'hui, nombreux sont les Éveillés qui vivent aux abords du Récif, à la fois lointain et mystérieux. Mais plusieurs d'entre eux sont revenus s'établir sur Terre, où leur progéniture se joint aujourd'hui au combat pour la défense de la Cité.
Les Éveillés nés sur Terre s'aventurent parfois jusqu'au Récif, dans l'espoir d'en découvrir les secrets, mais ils sont froidement reçus par la Reine recluse.
Présentation des trois classes:
- Titan: « Cherchez à constamment repousser vos limites. Gardez la tête haute et ne perdez jamais espoir. »
Les Titans sont des guerriers, héros et champions de la Lumière, qui se servent des dons du Voyageur pour faire la guerre aux Ténèbres. Confiants et résolus, les Titans ne reculent jamais devant l'adversité. Leur force brute est au service de la volonté du Voyageur. - Chasseur: « Nos mondes sont retournés à l'état sauvage et sont désormais recouverts de cadavres rouillés et de ruines éparses. Ces mondes devront être apprivoisés à nouveau. Ou détruits. »
Les Chasseurs sillonnent les terres sauvages qui s'étendent au-delà de la Cité, exploitant la Lumière afin de découvrir les plus grands secrets de nos mondes perdus. Éclaireurs téméraires, ils sont des assassins furtifs, experts des couteaux et des armes de précision. Les Chasseurs tracent leur propre voie et respectent leur propre loi. - Arcaniste: « Nous avons trouvé des façons inédites de transformer notre curiosité en armes. Pour nous ouvrir de nouvelles voies à travers la nuit. »
Guerriers érudits de la Lumière, les Arcanistes se dévouent à l'étude du Voyageur et de ses pouvoirs. L'esprit d'un Arcaniste regorge de terribles secrets, et vacille entre génie indéniable et folie véritable. Sur le champ de bataille, ces mystères redoutables pourraient faire éclater la réalité elle-même.