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[infos]Multijoueurs Max payne 3

[infos]Multijoueurs Max payne 3

Message non lupar romai1 » 14 Déc 2011, 20:56

Multiplayer might, at first, not seem like a natural fit for Max Payne. As its title suggests, the series has always featured an intensely personal story, the harrowing portrait of a man pushed to his absolute limit and how he copes with that torment.

To achieve this, narrative has always been paramount, and rightly so. It's what established Max as such an absorbing protagonist.

In stark contrast, the best multiplayer – from GoldenEye to Call of Duty – has always been about forging your own narrative. Players are cast as faceless, voiceless characters, whom over the course of several rounds spin a rudimentary narrative, defined by the outcome and the emergent rivalries of a single game.

Charlie Bewsher, the lead designer on Max's multiplayer, is well aware of these innate differences. "The narrative element of Max Payne 1 and 2, and what we're doing with 3, is obviously very strong. So when you starting thinking about the multiplayer version of Payne I think you've got to address that part of the game. But there's also a narrative unique to any multiplayer game, though – you sort of get this drama that unfolds."

Max Payne 3's attempts to give more definition to the spontaneous type of narrative you get in a round of multiplayer. To do this it's created a new mode called Gang Wars, the centrepiece of Payne's multiplayer suite. A typical match, for instance, might kick-off during the calamity of a drug deal gone horribly wrong. You must collect duffle bags gorged with cash and ferry them back to safe points. It's a standard multiplayer objective but the difference comes in the next round; instead of tasking you with the same objective, the mission changes and draws upon the events of the preceding round not only to give context but motivation for the new task.

The reasoning behind the mode is not force a new story upon players but to "highlight the dramas that happen," according to Bewsher. So in round two, for instance, a bounty might be placed on the head of the previous round's most lethal player. Or you might have to grab land from the dominant team. Say you successfully won the most new territory, in the next round you might have to frantically run around defusing bombs set on your new turf.

The objectives are connected through a voice-over by Max himself and the use of motion comics, ensuring the look and feel of Max Payne 3's single-player carries over into the multiplayer experience. And the variety of mission types available means the permutations for Gang Wars are virtually limitless.

The variety of objectives prevents one team from dominating – some reward ruthless individualism, while others encourage co-operation. It also means that rounds of Gang Wars unfold with the rhythm of the most absorbing sports game, emphasising organic drama of multiplayer – things like comebacks or last-minute wins feel more meaningful.

The multiplayer experience is augmented by the presence of Bursts – special abilities that you unlock as you accumulate XP. The perks are inspired by the individual characteristics of the factions open to players in multiplayer. In addition to Bullet Time, Max's signature skill, the most original Bursts are those that alter players' perception of reality.

Paranoia is particularly crafty enhancement that makes the opposition see their teammates as enemies. Each Burst is graded into three levels. Wait to use it, and it becomes all the more devastating, enabling friendly fire for the opposing team.

Other Burst destabilise proceedings in equally interesting and chaotic ways. Sneaky makes your gamertag appear as friendly to the enemy team, allowing you to infiltrate their base, for instance, before spectacularly betraying them. Intuition is a powerful ability that, at level 3, allows you to see a silhouette of every enemy.

Bullet Time appears in multiplayer in the form of a Burst. But it isn't based on a proximity bubble, it's all based on line of sight. If you're caught in the gaze of a player who has activated Bullet Time, reality will slow down for you, too. Bursts aren't simply about providing an advantage; they change the tempo of the gameplay – occasionally conferring an advantage, sometimes cancelling each other out.

Fortunately, many of the distinctive gameplay features that the Max Payne series innovated – Shootdodge, Bullet Time – sit more than comfortably within the confines of multiplayer. The ability to fling yourself through the air is a fantastic addition to multiplayer – especially when you see teammates bursting through windows and taking down opponents. It's incredibly useful as it can be deployed both offensively and defensively. Find yourself about close to death, and shootdodge can be used to break the line of sight with your attacker, giving you just enough time to regain consciousness. It also looks really, really cool.

The Gang Wars exist concurrent to Max Payne's central timeline, elaborating what happened to various gangs before and after they cross paths with Payne. So a match of Gang Wars might tell the story of the power struggle after Max deposed a dominant faction. It's an interesting idea, but we'll have to wait until we've played through the single-player campaign to see how the two narratives intertwine and support each other.

Initially, the idea of contouring multiplayer with a narrative might seem intrusive, forced and contrary to the ethos of multiplayer. But here it works brilliantly, since it constructs its story unobtrusively from the dramatic elements that emerge naturally in a game of multiplayer. For those who feel anonymous in a match of Call of Duty, Max Payne's multiplayer makes you feel integral to what's going on.

Source ign
Il y a des vidéos sur l'original
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Re: [infos]Multijoueurs Max payne 3

Message non lupar romai1 » 14 Déc 2011, 21:11

Max Payne 3, nous l’avions déjà aperçu au début du mois d’octobre dans les locaux de Rockstar France, situés quelque part entre la place Vendôme et Les Tuileries. Mais le but de notre déplacement, hier, à Londres, sous un soleil dont on avait fini par oublier l’existence de l’autre coté de la Manche, c’était de prendre en main le mode multijoueur, une grande première pour la série à laquelle certains fans ont encore du mal à croire, et qui est pourtant une réalité. Comme toujours avec les frangins Houser, c’est au moment où les choses devenaient clairement intéressantes que nous avons été obligés de poser la manette sur la table ; mais cette version d’essai a duré suffisamment longtemps pour que nous soyons en mesure de vous faire part de nos impressions, en exclusivité française.


Dans Max Payne 3, il faut savoir tirer dans toutes les positions !
Fidèle à ses habitudes lorsqu’il s’agit de présenter ses produits, Rockstar Games a tenu à apporter quelques précisions sur le mode multijoueur de Max Payne 3, dont l’objectif premier est d’offrir une expérience de jeu similaire à celle de la campagne solo, en offrant la possibilité d'incarner Max Payne mais aussi des personnages croisés sur la route. Le bullet time est donc bel et bien présent dans les parties à plusieurs, mais les développeurs de Rockstar Studios ont également intégré d’autres artifices susceptibles de rendre fou, comme la Paranoïa ou encore la Dissimulation sur lesquelles nous reviendrons un peu plus tard. Car ce qu’il faut savoir avant tout, c’est que le mode multijoueur de Max Payne 3 pourra accueillir jusqu’à 16 joueurs, sur des maps dont la taille variera en fonction du nombre de participants connectés. Ainsi, l’action ne perd jamais en intensité, et même s’il est possible de reprendre son souffle entre deux headshots, il y a toujours un traître planqué dans un coin obscur pour venger ses partenaires. Le rôle du lâche dans Max Payne 3 est vraiment jouissif, grâce à un level design qui permet, par ailleurs, de mettre en place de véritables stratégies d’attaque. C’est encore plus vrai en Team Deathmatch où il est possible d’attirer l’attention d’un adversaire, pour qu’il soit mieux pris à revers par un allié. Destructibles, les environnements représentent également un moyen efficace de se débarrasser d’un ennemi en un minimum de balles, comme les bonbonnes de gaz que l'on peut faire exploser. Multiplier les frags est indispensable pour faire grimper le score de son équipe, naturellement, mais c’est aussi nécessaire pour gagner des points d’expérience, monter en grade (jusqu'à 50), obtenir du cash et accéder ainsi à un plus grand nombre d’éléments de customisation auxquels nous avons pu jeter un coup d’œil.
 
Le rôle du lâche dans Max Payne 3 est vraiment jouissif, grâce à un level design qui permet, par ailleurs, de mettre en place de véritables stratégies d’attaque."
 

L'esprit d'équipe, il n'y a que ça de vrai
En ce qui concerne l’arsenal de Max Payne 3, le personnage est capable de transporter deux armes légères – dont on peut se servir simultanément en pressant LB et le stick droit vers le haut -, une arme plus lourde à deux mains, ainsi qu’une grenade explosive ou flash. Comme souvent dans pareil cas, chacune des armes présente des caractéristiques différentes qui permettent de définir le style du joueur : opter pour un fusil à pompe implique que la cible se trouve à courte distance pour l’atteindre, alors qu’il sera beaucoup plus facile d’éliminer un adversaire situé à l’autre bout de la carte, quitte à perdre en mobilité. Dans Max Payne 3, les développeurs de Rockstar Studios sont allés beaucoup plus loin dans le vice, puisque l’équipement aura une influence sur le poids et la rapidité du personnage, et demandera au joueur, du coup, de réfléchir plusieurs minutes au moment de composer son attirail. En effet, plus celui-ci sera puissant (ce qui suppose des armes lourdes), plus les mouvements du personnage seront lents. Idem pour l’endurance et la barre vitale qui mettront plus de temps à se régénérer avec un inventaire particulièrement lourd. Lors des premières parties de chauffe, la différence ne sautait pas aux yeux pour être honnête, et la promesse semblait alors beaucoup plus belle sur le papier que sur le terrain. Mais une fois que le niveau de jeu s’est élevé, chacun a demandé à changer de set-up au terme de la troisième session ; marrant. Ah oui, des casques ainsi que des gilets pare-balles permettent de renforcer sa protection, et d’éviter de se retrouver au sol au bout d’une balle dans le genou ou dans les yeux. S’il y a généralement toujours moyen de filouter dans des parties en multi en s’appuyant sur des flingues de base, Max Payne 3 oblige réellement à se servir de toutes les armes disponibles en boutique, pour espérer ne pas faire de la figuration une fois dans l’arène.
 
Paranoia Activity
 

Se planquer pour mieux éliminer ses ennemis
Mais le plus grisant avec le mode multijoueur de Max Payne 3, c’est indéniablement les Bursts – l’équivalent des Perks – qu’il est possible d’assigner au personnage ; un maximum. Deux choix s’offrent alors au joueur : privilégier ses intérêts personnels ou faire passer ceux de son équipe, avec des compétences dont ses partenaires pourront tous profiter. Les Bursts ne peuvent être activés qu’après avoir rempli la jauge d’Adrénaline en accumulant les kills, sachant qu’il existe trois niveaux d’effet. On a adoré la Dissimulation qui permet de se faire passer pour un allié (le gamertag change alors de couleur), avant d’abattre froidement celui qui s’est fait berner. Mention spéciale également pour la Paranoïa qui rend totalement dingue, parce qu’un partenaire est signalé comme un ennemi sur le radar, et dans le feu de l’action, ça finit forcément par se tirer dessus. Au niveau 2 de la Paranoïa, les balles d’un soldat de l’équipe d’en face sont considérées comme un tir ami pendant une vingtaine de minutes ; alors qu’au niveau 3, c’est toute l’équipe adverse qui voit ses tirs devenir inactifs pendant le même laps de temps. Utilisés intelligemment, les Bursts sont d’une efficacité redoutable, comme nous avons pu nous en apercevoir lors d’une partie où il fallait rapporter une arme à un endroit de la map. La Dissimulation était d’une aide précieuse dans ce cas précis, puisqu’il était possible de se faire passer pour un partenaire sans éveiller les soupçons. Et puis, n’oublions pas de signaler la présence du bullet time dans les Bursts, un point sur lequel Rockstar Games a lourdement insisté, puisqu’il s’agit quand même de la marque de fabrique de la série, et qu'il a fait l’objet d’un soin particulier dans Max Payne 3. Dans les faits, cela se traduit par un ralentissement des mouvements du personnage qui se trouve dans la ligne de mire de celui qui a activé le bullet time. Plus fin encore, ceux qui se trouvent dans le champ de vision du personnage piégé, sont eux aussi touché par le bullet time ; imaginez la boucherie. Pour en annuler les effets, il suffit de détourner le regard ou de se mettre à l’abri en pressant vers le bas avec la croix directionnelle.
 
Et puis, n’oublions pas de signaler la présence du bullet time dans les Bursts, un point sur lequel Rockstar Games a lourdement insisté puisqu’il s’agit quand même de la marque de fabrique de la série, et qu'il a fait l’objet d’un soin particulier dans Max Payne 3.
 

Les balles partent de partout
Bien évidemment, le shootdodge (qui mange aussi de l'Adrénaline) permet également de s’extirper de situations tendues, et de reprendre l’avantage sur l’adversaire ; en plus de réduire sensiblement les dégâts subis. Il y a moyen de s'offrir une petite vendetta aussi, lorsque l'on se fait fusiller deux fois de suite par le même individu. On peut alors lui faire la peau pour doubler ses points d'expérience, en ayant à l'esprit qu'il peut également gonfler ses stats en nous éliminant le premier. Juste avant la fin de la présentation du jeu, nous avons pu essayer le mode "Gang Wars" qui reprend les événements clés de la campagne solo, pour les adapter ensuite au multijoueur. Plus concrètement, le mode "Gang Wars" comprend différentes histoires dans lesquels deux équipes doivent s'affronter. Une partie se divise en plusieurs rounds, et le contenu de chacun d'eux évolue en fonction du résultat du round précédent. Par exemple, une équipe qui a totalisé le plus grand nombre de frags dans le round précédent, est susceptible de se retrouver dans la peau du gibier dans le round suivant, le tout dans un contexte scénarisé qui évite de sombrer dans des parties linéaires et soporifiques. Que ce soit dans la peau des justiciers ou des vilains, chaque membre de l'équipe ne ménage pas ses efforts pour mener à bien sa mission, d'autant que le round final (Showdown) reprend les règles d'un Team Deathmatch on ne peut plus classique, avec quand même un avantage-point accordé à l'équipe qui a remporté le plus de rounds jusque là. Enfin, en termes de réalisation, cette démo de Max Payne 3 était aussi solide que celle du mois d’octobre : richesse des textures, impacts de balle différents en fonction de l’arme utilisée, environnements détaillés, modélisation des personnages impeccable, tout était parfaitement calibré. Seuls quelques ralentissements et une animation pas toujours au point nous ont fait grincer des dents, mais rien de bien méchant pour une mise en bouche. Au niveau de la prise en main, celle-ci s'est avérée intuitive et il ne nous a fallu que quelques minutes pour perforer des poumons à la vitesse de la lumière. Bref, si le mode multijoueur de Max Payne 3 suscite peut-être encore quelques doutes chez les adeptes les plus méfiants, nous avons été agréablement surpris par le travail de Rockstar Studios qui est parvenu à intégrer le bullet time de façon astucieuse, tout en ajoutant des éléments de customisation dont l'efficacité nous a convaincus. Oui, l’attente jusqu’à mars 2012 va être longue.

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