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Gran Turismo 5 Prologue en ultra haute-définition

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Re : Gran Turismo 5 Prologue en ultra haute-définition

Messagepar geonaldo » 21 Nov 2008, 18:42

aiiieee !!! ça doit faire très très mal!!!  :o :o
j'aurais bien aimé voir ça!

ça a pas du être facile de synchronisé les 4 PS3 pour qu'elles affichent chacune un quart de l'image dans le premier cas et pour qu'elles calculent chacune 60 images par secondes pour les ajouter dans le 2eme cas!
En tout cas, ça doit être incroyable à voir!
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Re : Gran Turismo 5 Prologue en ultra haute-définition

Messagepar Blackatana » 21 Nov 2008, 20:42

moi je dis la classe!
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Re : Gran Turismo 5 Prologue en ultra haute-définition

Messagepar White-Shadow_62 » 21 Nov 2008, 21:08

perso je comprend rien à la course au framerate

l'oeil humain voit une image "fluide" à partir de 24 images / secondes (me semble t-il)
donc en gros, les jeux à 30FPS sont fluides, alors pourquoi se casser le cul à en faire à 60FPS ??? et pire encore, à 220 FPS ?
un blu ray tourne à 24FPS et ça marche bien  ::)
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Re : Gran Turismo 5 Prologue en ultra haute-définition

Messagepar diabolo08 » 21 Nov 2008, 23:39

24 images s  tu raconte n importe quoi ! si tu fait pas la difference entre le 30 images secondes et le 60 ta un probleme , fait un test  n jeu a 60 genre call of 4  ! fait un mouvement de camera de droite a gauche ! tu va voir le decort en face sans  s accades ! (effets troboscopique) prend exemple haze ou autres jeux a 30 images secondes les 3/4 voir + et la les s accades apparaisse !  bien sur les gens qui ne veulent rien voir von dire que non !!!  sur mon pc les jeux sont a 60 et l images et bien plus agreable qu a 30 !  et sur les consoles j achete que les jeux a 60 images secondes ( je fait beaucoups d economies) .      Framerate et FPS : l'éternelle question enfin résolue (enfin, presque)
Devant la multitude de débats auxquels j'ai pu participer sur Internet, afin de savoir s'il était utile ou non de faire tourner Quake à 24 ou 100 images par seconde, j'ai procédé à quelques recherches afin d'écrire un article permettant de résoudre une fois pour toute l'éternelle question :
"Dans un FPS, à partir de combien de frames par seconde devient-il inutile d'en rajouter ?"
Je n'ai peut-être pas trouvé la réponse exacte, mais mon article devrait vous donner les armes nécessaires pour mettre fin à 99% des threads parlant de ce sujet.

Poser les bonnes questions avant de chercher les réponses

Au fur et à mesure que je récoltais des données pour rédiger cet article, l'objet même de la question à laquelle je me proposais de répondre a évolué. À l'origine, je voulais savoir combien d'images l'oeil humain pouvait percevoir en une seconde. Une question qui aurait du sens pour un capteur électronique mais qui est parfaitement stupide pour des organes biologiques comme notre oeil et notre cerveau.

Je me suis donc demandé quel était le nombre d'images optimal pour un jeu vidéo, une question dont la réponse n'a que peu d'intérêt : plus il y a d'images, mieux c'est. Il est plus intelligent de se demander à partir de quel framerate un jeu paraît parfaitement fluide, mais là encore il n'y pas de réponse unique : si un film à 24 images par seconde parait parfaitement fluide au cinéma, pourquoi ne pourrait-il en être autant dans un jeu vidéo ?

Je me suis donc résolu à énoncer des faits qui répondent à des questions simples : quelle est l'influence de la persistance rétinienne dans un jeu vidéo ou au cinéma, pourquoi un film est fluide à 24 images/seconde alors qu'un jeu semble haché, d'où vient l'impression de mouvement dans une succession d'images fixes, combien de temps une image doit-elle être affichée pour que l'oeil puisse la saisir. Des questions simples, mais dont les réponses mettront fin à de nombreux débats où les gens s'appuient sur des idées reçues souvent complètement fausses.

Faire table rase des idées reçues

L'oeil ne peut voir que 24 images par seconde : faux.

Le taux de 24 images par seconde au cinéma a été choisi afin de donner une impression de fluidité : faux.

Une succession de 24 images par seconde permet l'illusion d'un mouvement fluide : faux.

L'impression de mouvement dans un défilement d'images fixes a pour origine le phénomène de la persistance rétinienne : vrai, heu non, faux !

Persistance rétinienne et cinéma

Au cinéma, entre deux images projetées à l'écran, il n'y a que du noir, ou plus exactement, il n'y a rien. C'est pour compenser la faible luminosité de l'image qui en résulte que les films sont projetés dans le noir. C'est grâce à la persistance rétinienne que nous ne voyons pas l'écran s'éteindre.

La persistance rétinienne est la relative inertie des cellules de la rétine qui gardent, pendant un court temps, la trace d'une impression lumineuse. La persistance rétinienne fait en sorte que l'image imprimée sur la rétine, celle que notre cerveau doit analyser, est en réalité une intégrale pondérée des précédentes 120-125 ms d'informations.

Cependant, la persistance ne joue pratiquement aucun rôle dans la perception cinématographique, contrairement à ce que l'on a souvent affirmé et qu'on affirme encore. Elle n'est en rien à l'origine de la perception du mouvement, bien au contraire : c'est elle qui, dans la réalité, fait en sorte qu'une hélice tournant rapidement nous apparaisse comme étant une paroi translucide et immobile.

L'impression de mouvement au cinéma vient d'un phénomène psychophysiologique : le phénomène phi, ou effet phi.

L'illusion du mouvement : l'effet phi

Ce sont avant tout des phénomènes psychologiques, donc sans rapport avec le fonctionnement de l'oeil, qui permettent de combler un écart réel entre deux images grâce à des processus mentaux. L'effet phi est au premier rang de ces phénomènes : lorsque des points lumineux espacés les uns des autres sont allumés successivement, on voit un trajet lumineux continu là où se trouve en réalité fixité et discontinuité.

Vous pouvez mettre en évidence ce phénomène en vous plaçant dans une chambre parfaitement noire : illuminez un point en face de vous, puis éteignez le tout en en illuminant un second situé à une certaine distance du premier : vous verrez alors un point unique se déplacer lentement d'une position à l'autre de façon parfaitement fluide.

Voilà pour l'illusion du mouvement, mais qu'en est-il de la fluidité ?

Fluidité au cinéma, avec un F comme Flou

Les mouvements au cinéma semblent fluides tout simplement parce que lors d'un mouvement rapide, l'image est floue. Pas un peu flou, complètement floue ; tellement floue que si vous mettez un film sur pause lors d'un combat de karaté, vous ne distinguerez même pas les bras des combattants.

Les constructeurs de cartes graphiques ont d'ailleurs tenté de copier ce phénomène en implémentant le "motion blur", un effet qui permet de rendre un jeu parfaitement fluide avec un framerate très bas en rendant floues toutes les parties de l'image qui sont en mouvement.

Sans motion blur, c'est un fait que les mouvements dans un jeu à 24 images par seconde ne sont pas fluides. D'autre part, un film dont les images seraient parfaitement nettes et qui serait projeté au cinéma à 24 images secondes serait horriblement haché. Les créateurs d'effets spéciaux image par image, de films en images de synthèse et même de dessins animés sont parfaitement conscients de ces faits et sont obligés de jouer avec. C'est ainsi que dans Robocop 1 et 2, on a rajouté un effet de flou permettant aux effets spéciaux en image par image d'être fluides là où ceux de la fin de Terminator 1 sont affreusement hachés.

Cet effet de flou est tel qu'au cinéma, 18 images par seconde suffisent à rendre les mouvements fluides mais on a finalement choisi 24 images comme standard professionnel afin de caser la bande sonore sur la pellicule.

Pour des images nettes, comme celles affichées dans les jeux vidéo n'utilisant pas de motion blur, on a pour habitude de dire qu'un jeu est fluide à partir de 50 images par seconde. Mais cela dépend évidemment de la rapidité des mouvements et des capacités de chaque personne. C'est d'ailleurs pour cette raison que les jeux de course sont les principaux utilisateurs de motion blur. C'est aussi pour cela que les joueurs de Quake qui ont l'habitude de faire des rotations et des mouvements très rapides sont plus sensibles au framerate que les joueurs de jeux où les mouvements sont plus lents comme dans Raven Shield ou Counter-Strike.

Le temps nécessaire pour détecter et analyser une l'image

Imaginez-vous en train de fixer un mur blanc. Si ce mur devient noir pendant 1/25ème de seconde, vous vous en rendrez probablement compte. Il sera plus dur de le détecter s'il ne disparaît qu'1/50ème de seconde. A partir d'1/100ème de seconde, il y a peu de chance que vous vous aperceviez de quoique ce soit.

Imaginez-vous à présent dans une pièce sombre. Si une lumière s'allume en face de vous ne serait-ce qu'1/200ème de seconde, nul doute que vous vous en apercevrez. Certains flashs d'appareil photo ne durent qu'1/2000ème de seconde et pourtant, vous n'avez aucune difficulté à les percevoir. De plus, vous pouvez réussir à saisir de nombreux détails de la scène qui n'a pourtant été illuminée qu'un temps extrêmement court.

La luminosité l'emporte sur les ténèbres, c'est une conséquence directe de la persistance rétinienne : plus une image est lumineuse, plus longtemps elle restera imprimée sur la rétine. Fixez le Soleil 1 seconde si vous n'êtes toujours pas convaincu.

Mais ce qui est important dans cette expérience, pour en revenir à nos jeux vidéo, c'est que dans certaines occasions l'oeil peut saisir une image en moins d'1/2000ème de seconde. Des tests effectués sur des pilotes de l'US Air Force ont démontré qu'ils étaient capables de reconnaître le modèle d'un avion dont l'image ne leur est présentée qu'1/220ème de seconde. On est loin des 1/24ème de seconde du cinéma ou des 50 frames par secondes qu'on estime suffisantes pour rendre un jeu fluide... mais soyons clair, nous ne parlons pas ici de fluidité.

Le temps nécessaire pour détecter une image dépend donc de sa luminosité. De plus, la durée d'exposition nécessaire au cerveau pour l'analyser dépend de la complexité de l'image et de votre familiarité avec ce qui y est représenté.

Si nous voulons réaliser une simulation parfaite de la réalité, il faut donc afficher plus de 2000 images par seconde, bien plus...

Pour en revenir aux jeux vidéo

Dans un jeu où il n'existe pas de flash aussi court, il n'est pas nécessaire d'en arriver à de telles extrémités. Dans un jeu d'action, une telle débauche d'images ne saurait être utile que dans des cas extrêmes, par exemple si vous êtes dans une pièce sombre et qu'une roquette passe devant vos yeux à plus de 1000 Km/h. Et encore, nul doute que le temps que votre cerveau décode l'image, il aura déjà saisi la situation en analysant le son capté par votre oreille.

Quelle est donc le framerate idéal dans un jeu vidéo ? Si l'on oublie la fréquence de rafraîchissement de nos écrans, la sensibilité de nos souris, le nombre d'événements effectivement calculés (et non affichés) par le moteur 3D, on peut conclure que plus il y a d'images, mieux c'est.

Ce qui est sûr, c'est qu'avec la technologie dont nous disposons aujourd'hui, ce n'est pas l'oeil et encore moins le cerveau qui rendent inutile le fait d'afficher des centaines d'images à la seconde dans un jeu vidéo, ce sont les périphériques d'entrée (la souris et sa définition) et de sortie (l'écran et son taux de rafraîchissement).

Et pour être honnête, il n'est pas très intelligent de parler de la perception humaine en terme d'images par seconde alors que l'oeil et le cerveau perçoivent un flux continu de lumière et d'informations.

Sources :
• l'excellente page How Many Frames Can Humans See de 100fps.com.
• Un petit cours sur la psychologie cognitive en général, et la perception visuelle en particulier.
« Des screenshots de Nitro Family | Video Game Life écrit une preview de Thief 3 »

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economie !! )
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Re : Gran Turismo 5 Prologue en ultra haute-définition

Messagepar jbeul » 22 Nov 2008, 00:39

Tout le 7ème art et les jeux vidéos ont faux depuis des décénies, mais heureusement que tu es la pour nous remettre les idées en place !! AAAAHHHH si seulement tu était venu plus tot lol
Les yeux voient bels et bien 24 images par secondes, mais le monde capitaliste d'aujorud'hui veut nous faire croire qu'on a besoin de plus pour tout simplement acheter (même conneries avec les Hz, à partir de 60 Hz, y aucune différence avec le 100 Hz ou même 300 Hz lol), mais par contre je dis pas que certaines personnes s'étant habituer à des écrans comme ca (100 Hz, 60 Fps) n'ont pas développé une aquité visuelle plus importante, en fait, à force de voir 60 images par secondes, l'oeil s'habitue, et puis un jour l'oeil dit stop, et te voila bigleu mon pauvre ami (tu l'es déjà ? hum désolé)

C'est exactement le même problème avec le son, chaque oreille ne peut entendre QUE 22 000 Hz, MAIS ca veut dire 44 000 Hz pour les 2 oreiles (puisque les oreils ont la capacités de "travailler" séparement 2 informations différentes, ce qui n'est pas le cas des yeux). Par contre en tant que musicien je t'avoue que je sene aujour'dhui la différence entre 44 000 Hz et 96 000 Hz ou même 192 000 Hz, parce que je m'y suis habitué et je perds par la même de l'audition c'est certain...

Bref je vais plus répondre à aucune autre réponse de ta part quelle quelle soit vu que sinon on va pas en finir, mais sache que je suis assez bien placé pour le savoir (j'ai travailler dans ce domaine des années) et que oui mon grand, tu t'es fait avoir par le système capitaliste, tu es en train de perdre tes yeux, tout comme moi mes oreilles, c'est pas grave, mais évite d'entrainer les autres dans cette connerie.

EDIT : et puis au fait, oui le cerveau ne percoit pas des informations, mais une sucession d'image et de lumière, mais de la même facon, le cerveau ne peut retenir que certaines informations, par toutes, c'est d'ailleurs pour ca que l'on voit passé le temps ou non, selon ta source (d'une connerie incroyable), le cerveau percoit tout et analyse tout de A à Z ? Ah ouais....alors pourquoi le temps de réaction pour une personne dans sa voiture pour passer de l'accélérateur au frein est de 1 seconde ? Et bien parce que le cerveau, aussi parfait qu'il soit, ne peut retenir que certaines informations en même temps, et heureusement sinon on aurait pas la notion de temps, ce qui ne veut pas dire que l'on peut améliorer son cerveau, ses yeux, ses oreilles à une plus importante anaylise...Mais sache seulement que tout tes organes se déteriorient, et plus tu les solicites, plus il s'usent lol
Dernière édition par cyberNuS le 22 Nov 2008, 00:49, édité 1 fois.
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Re : Gran Turismo 5 Prologue en ultra haute-définition

Messagepar KaoutchouX » 22 Nov 2008, 11:06

...
c'est violent ça a un peu casser l'ambiance votre truc la ^^
en tout cas c'est intéressant on apprend des trucs et on a plusieurs avis! un vrai débat!
en tout cas j'aurais bien aimé jouer a GT5 a 220 images par secondes ou en Super Ultra Full-HD De La Mort... (Pour en revenir au sujet de la news!)
^^
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Re : Gran Turismo 5 Prologue en ultra haute-définition

Messagepar Amaury M. » 22 Nov 2008, 12:14

Heu.... c'est quoi ces pavés...
L'oeil humain voit 24 images/secondes, mais 12 suffisent en fait (technique utilisé dans les films d'animation).

Sinon: 4 PS3... 1 seul me suffit sur mon HD Ready perso xD
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Re : Gran Turismo 5 Prologue en ultra haute-définition

Messagepar White-Shadow_62 » 22 Nov 2008, 12:37

diabolo08 Wrote:24 images s  tu raconte n importe quoi ! si tu fait pas la difference entre le 30 images secondes et le 60 ta un probleme ...


et ta soeur elle raconte n'importe quoi ???

tiens pour ta culture mon grand  ;) (d'aileurs si tu avait été à l'école, tu l'aurais sû tout comme moi...)

Un film est composé d’une série d’images généralement projetées à la cadence de 24 images par seconde. C’est la succession rapide de ces images, différant en moyenne peu les unes des autres, qui, par illusion, fournit une image animée au spectateur, reproduisant notamment les mouvements et trajectoires de la vie réelle. La persistance rétinienne, l’effet phi et les techniques de projection permettent à l’être humain de voir cette série d’images discrètes en un continuum visuel.


Source: [url=http://fr.wikipedia.org/wiki/Cinéma]Wikipedia[/url]

Donc ceci prouve bel et bien qu'à partir de 24 images par seconde, l'oeil humain perçoit l'action comme étant fluide, d'où ma question sur pourquoi des jeux à plus de 30 images secondes puisque déjà à partir de 30 le jeu devrait être tout à fait fluide

PS: au final je sais pas qui à un problème mais c'est pas moi...


EDIT:
jbeul Wrote:Tout le 7ème art et les jeux vidéos ont faux depuis des décénies, mais heureusement que tu es la pour nous remettre les idées en place !! AAAAHHHH si seulement tu était venu plus tot lol
Les yeux voient bels et bien 24 images par secondes, mais le monde capitaliste d'aujorud'hui veut nous faire croire qu'on a besoin de plus pour tout simplement acheter (même conneries avec les Hz, à partir de 60 Hz, y aucune différence avec le 100 Hz ou même 300 Hz lol), mais par contre je dis pas que certaines personnes s'étant habituer à des écrans comme ca (100 Hz, 60 Fps) n'ont pas développé une aquité visuelle plus importante, en fait, à force de voir 60 images par secondes, l'oeil s'habitue, et puis un jour l'oeil dit stop, et te voila bigleu mon pauvre ami (tu l'es déjà ? hum désolé)

C'est exactement le même problème avec le son, chaque oreille ne peut entendre QUE 22 000 Hz, MAIS ca veut dire 44 000 Hz pour les 2 oreiles (puisque les oreils ont la capacités de "travailler" séparement 2 informations différentes, ce qui n'est pas le cas des yeux). Par contre en tant que musicien je t'avoue que je sene aujour'dhui la différence entre 44 000 Hz et 96 000 Hz ou même 192 000 Hz, parce que je m'y suis habitué et je perds par la même de l'audition c'est certain...

Bref je vais plus répondre à aucune autre réponse de ta part quelle quelle soit vu que sinon on va pas en finir, mais sache que je suis assez bien placé pour le savoir (j'ai travailler dans ce domaine des années) et que oui mon grand, tu t'es fait avoir par le système capitaliste, tu es en train de perdre tes yeux, tout comme moi mes oreilles, c'est pas grave, mais évite d'entrainer les autres dans cette connerie.

EDIT : et puis au fait, oui le cerveau ne percoit pas des informations, mais une sucession d'image et de lumière, mais de la même facon, le cerveau ne peut retenir que certaines informations, par toutes, c'est d'ailleurs pour ca que l'on voit passé le temps ou non, selon ta source (d'une connerie incroyable), le cerveau percoit tout et analyse tout de A à Z ? Ah ouais....alors pourquoi le temps de réaction pour une personne dans sa voiture pour passer de l'accélérateur au frein est de 1 seconde ? Et bien parce que le cerveau, aussi parfait qu'il soit, ne peut retenir que certaines informations en même temps, et heureusement sinon on aurait pas la notion de temps, ce qui ne veut pas dire que l'on peut améliorer son cerveau, ses yeux, ses oreilles à une plus importante anaylise...Mais sache seulement que tout tes organes se déteriorient, et plus tu les solicites, plus il s'usent lol


merci, tu m'évite de sortir mon cours ^^
juste à préciser qu'on avait fait un test avec un flash où les temps séparant 2 flash était réglable, et à partir d'un certains nombre de flash, on ne les distingue plus, on croirait que la lumière est stable (c'est d'ailleurs le principe des néons) par contre on entendait encore les flash grâce au bruits qu'ils faisaient par l'intermédiaire de la machine (donc on entendait mais on voyait pas, c'est fou ^^)
Dernière édition par White-Shadow_62 le 22 Nov 2008, 12:43, édité 1 fois.
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Re : Gran Turismo 5 Prologue en ultra haute-définition

Messagepar Luffy_1_1_1 » 22 Nov 2008, 19:41

Déjà faut pas trop se fier à WIkipedia pour des questions complexes comme ça puisque ça a très bien pu être moi qui ait écrit l'article xD  :D
Mais ya un truc que j'ai pas pigé...GT Prologue n'est pas assez performant pour permettre une telle résolution et un tel taux d'image par seconde ? SI certes l'écran et 4 PS3 le peuvent, je ne pense pas que le jeu oui...
'fin bref je pense pas  :o
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Re : Gran Turismo 5 Prologue en ultra haute-définition

Messagepar White-Shadow_62 » 22 Nov 2008, 23:07

t'inquiète pas pour wikipedia, si tu veut je te sort encarta, , le dictionnaire, n'importe quoi, c'est un fait établit

au pire regarde l'arrière d'un blu ray, c'est noté dessus ;)
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Re : Re : Gran Turismo 5 Prologue en ultra haute-définition

Messagepar jbeul » 01 Déc 2008, 02:25

Luffy Wrote:Déjà faut pas trop se fier à WIkipedia pour des questions complexes comme ça puisque ça a très bien pu être moi qui ait écrit l'article xD  :D
Mais ya un truc que j'ai pas pigé...GT Prologue n'est pas assez performant pour permettre une telle résolution et un tel taux d'image par seconde ? SI certes l'écran et 4 PS3 le peuvent, je ne pense pas que le jeu oui...
'fin bref je pense pas  :o

Je réponds, je sais pas si tu va comprendre mais j'essaye. GT est certainement codé en C (C++ ou autres basé sur C), or en C, une image ne s'enregistre pas quelque part et on la réutilise en allant la chercher sur le disque dur ou sur le dvd, ca serait impossible pour les jeux vidéos (imaginez vous le nombre d'image qu'il faudrait créer pour un 3D lol)
En fait en C, on créé l'image en temps réel... En soit, le codage de la 3D, une fois qu'on a compris et qu'on a les codes design (c'est à dire une fois le design fait), ca prend 10 lignes à coder lol. En gros, imaginez vous dans un jeu, on est dans une pièce (ou oublie les objets ce ne sont que d'autres éléments codé de la même facon), on va délimiter 4 points, les 4 points aux extrémités de la pièce (coordonnée XY) et ensuite, on dispose des couleurs pour chaque pixels en se servant de ces 4 points (on utilise des codes couleurs, ou code design). Donc le graphiste se ramène, "salut j'ai fini 3 maps voili voilou", toi tu récupère les codes c'est du type "white", "red", pas plus compliqué sauf qu'il existe des "red-white" donc on joue la dessus, ca c'est un programme qui lui a sortie une fois qu'il a déssiné lol.

Tu code ton programme comme ca

x = 23;
y = 12;
image_write("white-red", 23, 12, engine), donc ton pixel aux coordonnées 23, 12, aura la couleur white red, après la variable "engine", c'est pour savoir ou ton écran se situe (bien sur sinon plus mouvement lol) donc quand on bouge la caméra dans un jeu, on recréé en temps réel les pixels, en fait on utilise l'évenmentiel, quand tu bouge le bouton de la manette, ou la sourie, on relance ce programme, et comme tu a bougé les coordonées, ca change la position du pixel.

Tout ca pour dire, que le terme "résolution" n'apparait pas dans un code, il n'y a aucune limite, car un pixel pour un ordinateur peut faire 1 mm, ou 1 nanomoetre, ou 1 micrometre....il s'en moque, il va travailler avec ce qu'on lui donne. Si l'écran fait 1280x1024, et bien il va "installer" ses 4 points aux extrémités de cette résolution, mais s'il fait 1900x1440, alors ca sera un plus grand écart.

Le plus chaud pour la console, c'est la carte graphique, qui en fonction de la taille doit recalculer 10 000, 1000 000 ou 1 miliards de pixels en même temps ! Pour cela, 4 PS3, en fait on aurait du dire 4 carte graphiques, avec le DGS, en gros on split une image source (une des PS3) en 4, on fait travailler la 1ere PS3 sur la 1ere image, et les 3 autres images vont pour les 3 autres consoles, puis on renvoit tout vers l'entrée du projecteur lol (qui lui doit biiiiieeen tout travailler) => aucun changement dans les consoles, aucun changement dans le code, on peut même faire plus simple en prenant 4 projecteur HD à genre 1000€ chacun, on les positionne bien l'un à coté de l'autre et au lieu de rediriger l'image en une seule entrée, on la laisse splittée, moins cher, par contre il suffit de faire bouger un des projecteur et c'est foutu lol
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Re : Gran Turismo 5 Prologue en ultra haute-définition

Messagepar rebelfr » 01 Déc 2008, 11:18

et je rappelle pour les feignasses qui prennent pas le temps de tout lire  ::) que le taux d'image par secondes ne change pas !! pourquoi ? relisez moi en page 1  :-\

non, decidement, le titre de maitre zen est absolument innaccessible pour moi  :D
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