Shinobu Wrote:D'ou le fait que c'est utilisé en tant que mémoire RAM pur et dur. Puisque elle sont plus rapide que de simple DDR2 et égalise parfois les DDR3. Avec l'arrivé des DDR4, la GDDR5 peut rivaliser sans problème avec.
Certes, mais elle reste beaucoup plus/trop cher comparativement au gain. C'est déjà ce qui a tué la RDRAM (sur laquelle est basé la RAM XDR principale de la PS3 d'où sa faible quantité).
De plus, si la GDDR n'est utilisé que pour les carte graphique ce n'est pas qu'a cause de son prix. Celle-ci est optimisé pour la gestion des graphisme avec une latence/des timings "catastrophiques" (j'exagère un peu ok) au profit d'une bande passante énorme, alors que c'est l'inverse sur la DDR "classique".
Shinobu Wrote:Schadows Wrote:La RAM principale de la PS3 était uniquement constitué de 256Mo de XDR.
Il me semble aussi qu'elle est couplé avec la RAM du GPU pour avoir plus ou moins accés virtuellement. Enfin je sais plus trop.
Oui, comme je le disais, la PS3 avait 256Mo de RAM vidéo en GDDR3 (20.8GB/s) et 256Mo de RAM principale en XDR (24.9GB/s).
Mais voilà, le RSX et le Cell accède a des vitesses beaucoup moins intéressante les RAM qui ne leur sont pas attribué.
Maintenant, on en revient au même problème, a savoir que les développeurs qui optimise leur code et utilise des pirouettes techniques arriveront toujours a bien faire, mais dans le cadre d'un titre multi support, cette charge de travail supplémentaire reste une contrainte qui pèse souvent lourd dans la balance de la rentabilité (d'où le fait que la quasi totalité des titres multi ont un framerate plus stable sur 360).
rebelfr Wrote:@Schadows : tu ne m'a pas compris...
en fait, je voyais les chose comme ceci :
la console de base a 4 Go, ces 4 Go seront exploités normalement par le jeu pour le tout venant
mais dans mon exemple, si on lui rajoute 4 Go, la console pourrait grace a un tour de passe passe qu'elle gere en interne (hardware) arreter d'utiliser son disk dur en cache et au contraire stocker les infos dans cette ram supplementaire, ce qui ferait un gain de temps considerable (quand c'est bien geré...) et serait transparent pour les devs... (passer d'un niveau a un autre bouffe de la ram dans les cas ou les monstres ne repopent pas ... c'est un exemple parmis des milliers d'autres

)
Ok, je n'avais pas compris que tu parlais de la mémoire virtuelle, mais quand bien même mon point reste d'actualité.
Les devs doivent prévoir leur jeu pour que le chargement des données depuis la mémoire virtuelle n'aboutisse pas à un blocage/chargement en raison du faible débit. Le level design peut du coup en être affecté histoire de ne pas avoir trop de données à chargée d'un coup.
Le ram-pack ferait probablement gagné du temps, mais vu que le jeu à été "dimensionné" pour un hardware plus lent, la différence serait minime en jeux.
C'est le dilemme des console, et une console "upgradable" est une hérésie.