Je parle de WoW dans le cas du calcul, et c'est bien sur dans un environnement de jeu "normal".
Un flux de données sur un mmo est toujours plus ou moins équivalent quel qu'il soit, hormis certaines situations particulières.
Je m'explique globalement, qu'est-ce qui transite par la connexion lors du jeu (hors patch, mise à jours etc), le déplacement du joueur, l'utilisation de compétence, d'objets, l’interaction avec l'univers du jeu, etc.
Bref, tout ce que chaque mmo propose en général, hors si on prend ton exemple, Ragnarok Online pourrait prendre plus de bande passante que Aion pour une raison assez bête: la quantité de joueurs possible à un moment T sur une zone de taille X :
Pour Aion lors des combat pour le Dredgion ou pour des citadelles dans les abysses par exemple, arrivé à une certaines quantité de joueurs, les pc's clients ne suivent plus à cause de la qualité graphique du soft, Ragnarok a besoin de beaucoup beaucoup plus de joueurs sur la zone pour rencontrer le même problème, donc plus il y aura de joueurs affiché, plus la quantité de données provenant des autres joueurs sera importante, de la on peu donc définir que Ragnarok prendra un peu plus de bande passante que Aion en "full charge".
Mais attention, il ne faut pas non plus croire que l'on atteint des quotas énormes, ça reste du flux réseau basique de données pas forcément lourdes.
Pourquoi il y a tellement de serveurs privés des différents mmo ?
Pour la simple raison que l'utilisateur lambda peu très bien héberger ça chez lui, je le sait, j'en ai fais, sachant que je vis en Belgique, que j'ai une connexion de merde et que je pouvais tenir sur ma connexion une 50aine de joueurs sans pour autant voir ma vitesse de surf et de jeu online chutée, ça montre (sans entrer dans des calcules pompeux pour le néophyte) qu'un flux de données généré par un mmo est très mince.
Bon après quand ça marche bien forcément on part sur d'autres produits que de faire ça chez soi (serveur dédier, connexion dédier etc), mais ça c'est une autre histoire

Il faut se rappeler que certains mmo existaient déjà à l'époque du 56K (56Kb/s), donc ça devait être jouable avec cette vitesse, sachant qu'en 3g avec la moins bonne couverture réseau possible on atteins les 384K (384Kb/s) et avec la meilleur couverture 450Ko/s, il y a de la marge avant d'arriver à une situation tel qu'il y a quelques années (et qui était jouable !).
Maintenant bon, la 3g, ça reste la 3g, et je doute que beaucoup d'entre nous resterons dans un environnement sans wifi assez longtemps pour jouer et consommer tout son forfait en un jour et ce quel que soit le jeu

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Tout ce que l'on doit retenir au final, c'est que quel que soit le mmo, le développeur du jeu ce débrouille pour faire transiter le moins de données possibles afin de garder la réactivité la plus rapide possible, vive l'encapsulation !
Si MMO il y a sur la NGP, les développeurs prendrons en compte l'aspect de jeu 3G pour diminué la demande de données.
(Un simple exemple qui n'a rien avoir, sur l'iPad 1 le module Youtube baisse de façon automatique la qualité de la vidéo en 3g, hors si on utilise safari pour regarder sur Youtube la même vidéo, la qualité est a son maximum et demande donc plus).
Il est par exemple possible que certaines fonctionnalités en jeu soit uniquement transitée à la demande du joueur, un exemple farfelu avec WoW et spéculons pour l'exemple--> les boites au lettres:
- cas 1) WoW tourne sur NGP, en wifi pas de changement particulier à l'expérience de jeu vis à vis du pc, le jeu vous préviens quand une lettre arrive de façon automatique.
- cas 2) WoW tourne cette fois en 3G, pour alléger la quantité de données qui transitent par le flux, les développeurs décident de désactiver l'annonce automatique de lettres, du coup le jeu ne vérifie pas tout le temps si il y a du courrier à la boite --> moins de données, flux moins important sur la 3g, meilleurs rendement pour ne pas tuer le forfait, le joueur va voir à la boite et la le jeu fais la demande et on a quand même l'info.
C'est évidement un exemple bidon, mais c'est probablement l'une des astuces utilisés pour alléger les transits d'informations non-crucial.
Il est aussi possible que pour des mmo's sur NGP, les développeurs utilisent le système d'instances utilisé sur Guild Wars par exemple, ça reste un mmo (un CORPG dans le cas de GW mais on s'en fout ...) mais le flux de données demandé et bien moindres étant donné qu'il y a moins de joueurs dans la "zone".
Bref je me perds :p, et je vais me coucher, je bosse demain x-), en espérant avoir peut-être répondu à certaines de tes interrogations ^^.