davhuit Wrote:Tu fais un "combo de 2 boutons" tout simplement", ou tu assignes d'autres touches "non vitales de la psp", ça doit être faisable. Du genre, la touche "mute", ou la touche "home", ou ce genre de choses, mais ce n'est pas le mieux. Et oui, comme elles sont rarement utilisés, un "combo" suffit. De toute façon, au pire, en faisant un menu de configuration tout à la fin permettant de redéfinir ses touches, ça règle le problème au pire.
Pour le combo, du genre :
SELECT + L => L2
SELECT + R => R2
Ou bien, L + Carré, R + Carré, le mieux est de laisser le choix à l'utilisateur.
Il y a encore la solution, plus tard d'utiliser l'un des deux "sticks" pour rajouter des boutons, comme les jeux PSP actuels.
Genre, dans Splinter Cell, la croix directionnelle fait office de différents boutons.
Mais bon, au final, je trouve que le "combo", au pire assorti d'un menu pour définir les boutons (au cas où un jeu les utilisent de façon excessive) est le meilleur compromis.
Un certain nombre des touches ne sont accessibles qu'en mode kernel, ce doit être le cas pour la note, je crois. Select ce doit être possible. Je pars seulement du principe que si un jeu peut en pratique combiné un L1 avec un L2 ou un R2, la méthode avec Select ne marchera pas. Et puis va appuyéer sur Select ou Note en plein action d'un jeu ! ce n'est pas des touches facile d'accès, je doute que ce soit pratique, quoique l'on dise. Je pense qu'il y a des priorités qui passent avant. Ces détails se verront à la fin avec ou sans moi.
Soit dit en passant j'utilise autant que possible le mode user pour que le futur émulateur soit accessible au plus grand nombre. Cependant il se peut que je sois obligé de le passer en mode kernel pour implémenter certaines idées qui ne pourraient pas se faire en mode user, mais rien de définitif pour le moment. En clair, je ne sais pas si les 2.80 pourront bénéficier de ce futur émulateur.
davhuit Wrote:Pour les sauvegardes, ça ne devrait vraiment pas être très dûr à implanter au final, même si perso je n'y connais rien, et ce n'est pas non plus quelque chose qui a besoin d'être optimisé, un simple coup d'oeil dans des codes sources d'émulateurs PSX pour PC devraient répondre à ta question (mais je me doute que tu y as déjà pensé). Même un convertisseur pour ramener ses sauvegardes PSX/PC ne devrait pas être très compliqué (même inutile) si l'émulateur utilise le même format que les émulateurs PSX pour PC actuels.
c'est moins une question de difficulté qu'une question de priorité et d'intérêt. D'une manière général ce qui plombe pas mal l'émulateur c'est la gestion des périphériques (SIO -> PAD + MEMCARD, CDR, etc) qui a tendance a plombé pas mal l'émulateur à cause de l'émulation de bas de niveau des ces périphériques, sans parler de l'émulation des interruptions et des DMA. Précisément, c'est catastrophique dans PCSX. Mais ce n'est pas que ça bien sûr.
Mais si je peux te rassurer, je suis en contact avec un développeur qui a déjà developpé un émulateur PSX pour d'autres portables : il est d'attaque pour faire en sorte que ce future émulateur ne lui manque rien tout en restant dans la ligne que je me suis fixé : fullspeed. Le truc c'est qu'il faut je trouve comment on va s'organiser pour les accès aux sources, les archivers, les tracer, etc.
davhuit Wrote:Les savestates par contre, je ne trouve pas ça vital même si c'est un plus, vu que la console originale n'en possède pas, ce n'est qu'un bonus.
Les savestates, c'est cool mais c'est une chienlit à gérer. Je m'explique : le GE de la PSP (Moteur graphique en français) se sert d'une liste de commande envoyé par le code. Si je fais un savestate à la moitié d'un rendu (une partie de la liste a été exécutée, une autre non), je ne peux donc pas restaurer toute la liste des commandes GE à la reprise. Bref, c'est pas propre. En fait il faudrait pouvoir déterminer à quel moment et à quelle conditions il est "safe" de faire "savestate". Donc c'est pourquoi je ne me focaliserais pas dessus pour commencer car je préfère largement améliorer le rendu graphique en exploitant au maximum le GE que de devoir l'adapter aux systèmes de savestates. PSX1P et PSXP n'ont pas ce problème parce qu'ils utilisent des rendu graphiques software : juste copier une image à chaque "vsync" virtuel.
davhuit Wrote:Les priorités me semblent bonnes (à mon humble avis), mieux vaut, au moins au début, un émulateur qui tourne à bonne vitesse sans son, qu'un émulateu avec le son qui tourne à 50% ou autre, perso à part GTA (car dans GTA, ça donne vraiment l'ambiance du jeu) d'ailleurs, en général, je vire le son du jeu donc lol.
Sinon, j'ai une question par curiosité, à propos de la résolution, tu prévois quoi ? (Un scaling proportionnel aux dimensions de l'écran ? Un truc peut être pas 100% parfait niveau ratio mais fullscreen ? Les deux ? Autre chose ?).
C'est pas beau d'être curieux, je sais

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je préfèrerais garder un "scaled 3/4" pour garder les proportions. Et si ta question est de savoir si on peut comme sur gpSP changer en trois résolutions possibles, je ne le prévois pas pour le moment.