Kysshin Wrote:Moi j'attends The Witcher après avoir dévoré les deux premiers et surtout pour juste me prendre une claque technique à l'arrivée (et manifestement c'est pas sur Xbox One ou PS4 que ça risque d'arriver). Et surtout, un RPG-PC comme The Witcher sur console est pas des plus agréables à jouer à la manette.
Après, si t'attends du gameplay ultra-fun, c'est un RPG classique. Le système de combat est pas des plus original, le jeu brille surtout par son univers très bien écrit (comme Dragon Age).
Ok merci pour ces précisions n'ayant pas fait le 1 ni le 2 sont-ils vital pour comprendre le 3 ?
c'est un open world certe mais il sera jamais autant vaste qu'un GTA ou watch dog donc normal qu'il tourne a 60fp ensuite désolé mais je continuerais a revendiquer que je suis plus gamer que la plus part des gens ici car deja si y avait de vrais gamer on parlerais même pas de fps ou reso on dirais juste qu'il nous tarde d'avoir ou non tel ou tel jeu et basta
J'ai envie de dire oui et non, la taille d'un open world n'impacte pas le framerate pour la simple et bonne raison que dans un open world il y a ce qu'on appel du clipping et justement tu parles de GTA V on en voit beaucoup dedans. Donc le clipping c'est quoi ? C'est simplement les textures qui s'afficheront seront celle à ta porté et dans ton champ de vision, en gros tu as un espèce de grand cercle autour de toi qui ce déplace et charge les textures au fur et à mesure de tes déplacements en prenant un peu d'avance pour ainsi dire théoriquement* cela couvre tout ce qui est dans ton périmètre et ce qui t'es possible de voir. Donc techniquement avec le clipping quant tu te trouve à un point A sur une carte comme celle de GTA V par exemple le moteur graphique ne charge même pas 3% de ce que représente la map. Donc partant de la si tu as compris le principe du clipping quelque soit la taille de l'open world tu comprendras que ça n'impact pas le framerate. Le clipping peut parfois être visible quant tu avance très vite par exemple en voiture à pleine vitesse tu peux apercevoir les textures charger au loin au fur et à mesure de ton avancée, c'est dans ce genre de situation que le théorique peut faire défaut (voir *).
Maintenant j'ai dit oui aussi parce que si je veux être objectif je suis obligé de reconnaître qu'il y a des choses que tu n'a pas précisé mais qui sont à prendre en compte, dans l'open world de GZ il n'y aura pas de trafic routier à gérer, et de passant en nombre un peu logique dans une base à infiltrer en même temps mais il faut reconnaître que ça libère de la mémoire de ne pas gérer ça. Mais d'un autre coté l'open world de GZ a aussi des gardes à gérer, leurs rondes et leurs IA qui serait d'après les retours assez impressionnante, on a aussi une gestion de l'éclairage bien plus poussée vu que le gameplay d'infiltration est en partie basé dessus.
Donc en prenant en compte le clipping je t'apprendrai peut être c'est quoi au passage, on a bien un open world à gérer, soit une zone ouvert et non fermée et qu'importe sa taille avec le clipping.
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Sinon je viens de tilter un autre truc bizarre que personne n'y ai encore pensé, Watch Dogs avec Titanfall seraient les deux premiers jeux à utiliser vraiment le Cloud et à avoir des gars qui travaillent vraiment sur les possibilités que ça leur apporteraient donc par rapport à la news je me sens obligé de faire un lien avec Watch Dogs on parle ici de 1080p contre du 900p et le Cloud n'y changerai strictement rien. Donc le Cloud Computing de Microsoft ça m'a bien l'air d'être de la poudre aux yeux déjà que depuis la sortie de la console silence radio sur le sujet.