No prob, psycomantis16 bonne soirée à toi et à bientôt.

EDIT: Bon et bien j'ai bien dormi, j'ai relu tout les com, l'article sur Digital Foundry et revu les vidéos comparatives, une petite rétrospective et synthèse s'impose les amis.
Donc pour reprendre certains points avant de développer il est bon de rappeler qu'il n'y a pas de différence significative à l'oeil entre la version One et PC en Ultra donc je ne parlerai quant terme technique ça ne veut pas dire qu'à l'écran ça représenterai des différences significatives. Dans la théorie on peut penser que si de la version One à la version PC en Ultra il n'y a pas de différences notable on pourrait parler de parité régressive pour les beaux yeux de la One et que cette console serait la base du développement, ça reste plausible et il n'y a même pas à mettre la PS4 dans cette équation ça reste une théorie. J'ai noté des erreurs dans ce que j'ai précédemment dit ici à hâte que je ne reprendrai pas donc, comme l'aliasing parce qu'en y regardant de plus près ça dépend surtout de l'inclinaison des cages qui n'est jamais sous le même angle dans la vidéo comparative, je corrige ceci donc c'est kif kif.
Rentrons dans le vif du sujet:
PS4:
1920x1080 ++
Tesselation ++
Framerate équilibré ingame +
Texture filtering -
Xbox One:
1600x900 --
Pas de tesselation --
Framerate équilibré en cinématique fixe +
Texture filtering +
Donc il faut tout de même préciser que la tesselation qui donne du relief aux sols et aux surfaces et que l'on constate bien la différence avec activé et désactivé à 2m11 sur la vidéo de la news, elle est activable ou désactivable sur PC et il est aussi bon de noter que sur un PC en Ultra en tesselation OFF le jeu tourne en 60fps, et en tesselation ON il tourne à 45fps, soit la tesselation bouffe 15fps elle est bien active sur PS4 et non sur Xbox One. Donc pour tempérer une résolution plus haute ainsi que la tesselation active au niveau des performances sur PS4 un choix différent a été fait au niveau du chargement des textures, dans les faits les textures plus éloignées de notre position mettront plus de temps à charger accompagné d'une zone de flou au loin pour que ça ne ce voit pas trop, cela explique en partie la texture sur le drapeau qui met une plombe à charger.
Donc le framerate maintenant on constate que la version PS4 s'en sort mieux sur le framerate ingame quant il y a de l'action rapide et la One s'en sort mieux sur les cinématiques fixe. Ça reste équilibré même si les baisses de framerate d'un support à l'autre ne sont pas du tout dans les mêmes situations d'un coté action rapide ingame de l'autre cinématique fixe, un constat très bizarre. On constat aussi dans la vidéo que la lumière est calculée bien plus rapidement sur PS4, on le voit notamment sur la scène juste après la texture du drapeau regardé combien de temps la version One met à calculer la lumière sur les objets dans toute la zone alors que sur PS4 c'est instantané vers 2m25s.
En conclusion techniquement la version PS4 est supérieure même si dans les faits et sur le visuel il n'y rien de transcendant de même que si on met la version PC en Ultra à coté, les + et les - plus haut concluent bien les choses certaines choses sont tempérées d'une version à l'autre. Il n’empêche que la version PS4 tire partie d'une plus haute résolution, d'une tesselation exclusive PS4/PC, ces deux choses déjà bouffent bien plus de ressources et en les prenant en compte la PS4 calcule tout de même plus vite la lumière dans une zone et garde un meilleur framerate dans les scènes d'actions rapide, le tout est juste tempéré par une gestion des textures différentes plus longue à charger au loin accompagné d'un flou au loin pour masquer la chose, un détail pas franchement problématique dans un jeu fermé comme Thief.