@ alex,
Il y a plus de 300m de FOV à vu de nez vu que je connais très bien le jeu, l'intégralité de la map à l'air d'être load sur la version PC donc pas du tout de clipping possible à priori, il y a des petits détails du décor sur PS4 ils pop à 7m ou 5m d'autres plus imposant à 15-20m bref c'est progressif et il y a des priorités, pareil pour les textures de loin c'est du low et à 10-15m elles pop en high. La à l'évidence il n'y a qu'à voir l'image de comparaison n°1 sur le site nvidia:
international.download.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/metal-gear-solid-v-ground-zeroes/metal-gear-solid-v-ground-zeroes-pc-vs-playstation-4-comparison-1.html
Ici tous les éléments du décor sont présents même à l'autre bout de la map et toutes les textures au loin sont bien en high, clique sur le lien et regarde bien en faisant bouger le curseur de la version PC à la version PS4. On note aussi toujours sur l'image comparative 1, une grosse upgrade de l'éclairage avec plus de sources de lumière présente et une meilleure réflexion et gestion de celui ci, et en lien toujours avec le FOV l'éclairage est pleinement géré même à l'autre bout de la map on le voit très bien je dis ça parce que sur PS4 l'éclairage pop aussi arrivé à une certaine distance.
Faut tout de même savoir que sur la version PS4 de GZ le clipping/popping est un des plus gros défaut, voir un buisson, élément du décors... popper à quelques mètres ça choque au début. Donc en conclusion gérer un FOV aussi conséquent pour les éléments affichés, combiné à une telle gestion et upgrade de l'éclairage, gérer les textures en high et l'éclairage au loin et même à l'autre bout de la map je dirai, avec les petits plus comme les flaques d'eau en plus et leur réflexion ça doit vraiment demander beaucoup plus en performance. Sinon j'aurai bien aimé voir des images en journée.