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E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne sans véritable surprise...
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Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne
Il a expliqué par A+B que cette nouvelles version mettra a mal le modding sur Skyrim.
Et que cette version est "inutile" sur PC vu tout les mods déjà présent en plus de demander aux moddeurs de mettre a jour leur mods...
Et que cette version est "inutile" sur PC vu tout les mods déjà présent en plus de demander aux moddeurs de mettre a jour leur mods...

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Minarulother Ancien
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Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne
Pourquoi se plaindre ? Je l'ai dit plus à plusieurs reprises dans mes commentaires. ^^
D'ailleurs un mod très important, Tamriel Online, qui ajoute du multijoueur/coop à Skyrim ' risque ' d'être abandonné, la personne (qui est française) derrière ce mod ce donne déjà du mal à le faire alors repartir de zéro peut mettre à mal le projet.
J'ai pu avec un ami essayer ce mod multi, même s'il n'est pas fini, il fonctionne même avec des mods, tous je ne sais pas, mais avec ceux que j'ai testé, oui.
D'ailleurs un mod très important, Tamriel Online, qui ajoute du multijoueur/coop à Skyrim ' risque ' d'être abandonné, la personne (qui est française) derrière ce mod ce donne déjà du mal à le faire alors repartir de zéro peut mettre à mal le projet.
J'ai pu avec un ami essayer ce mod multi, même s'il n'est pas fini, il fonctionne même avec des mods, tous je ne sais pas, mais avec ceux que j'ai testé, oui.
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Zek Gamer Or
- Messages: 7085
- Inscription: 11 Juin 2009, 20:12
- Pays: France
Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne
Et bien ne met pas à jour, et tu n'aura pas de soucies
!

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Dragoon1010 Gamer Or
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Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne
Si seulement c'était aussi simple Dragoon1010, certains moddeurs vont effectivement mettre à jour leurs mods, d'autres ne suivront pas et le problème qu'il se pose, c'est que certains mods sont des compléments pour d'autres mods pour une expérience encore plus complète, si demain on se retrouve qu'avec une partie de tout ce contenu, le modding va perdre peu à peu de son intérêt sur Skyrim, que dire aussi des patchs de comptabilités entre certains mods.
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Zek Gamer Or
- Messages: 7085
- Inscription: 11 Juin 2009, 20:12
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Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne
Zek Wrote:Si seulement c'était aussi simple Dragoon1010, certains moddeurs vont effectivement mettre à jour leurs mods, d'autres ne suivront pas et le problème qu'il se pose, c'est que certains mods sont des compléments pour d'autres mods pour une expérience encore plus complète, si demain on se retrouve qu'avec une partie de tout ce contenu, le modding va perdre peu à peu de son intérêt sur Skyrim, que dire aussi des patchs de comptabilités entre certains mods.
Ah ouais, effectivement, c'est un peu la merde sur PC, n'étant pas hardcore gamer, je vais rester sur console xD. J'espère que Bethesda ont pensé à ça et qu'il auront une solution pour vos mods

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Cry_Baby Gamer Averti
- Messages: 68
- Inscription: 22 Avr 2015, 14:39
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Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne
Sinon pour en revenir au modding sur console, je te résume ce qu'il va t'attendre.
1) L'ordre de chargement: ici ce n'est pas l'ordre d'installation mais de chargement qui compte, ce qui veut dire, un mod qui doit s'exécuter avant un autre au démarrage du jeu sinon un ou plusieurs mods ne fonctionneront pas et dans le pire des cas, c'est le crash.
Sur PC la communauté à régler ce problème avec un logiciel qui se nomme Loot, celui-ci classe l'ordre de chargement grâce à plusieurs base de données. Le problème c'est que Bethesda ne peut pas le faire dans l'immédiat sinon ça reviendrait à savoir à l'avance ce que les moddeurs vont faire comme mod, de même que c'est très lourd pour les personnes en charge des base de données, ses personnes doivent testés toutes les configurations possibles entre les mods pour voir s'il y a un ou plusieurs conflits et comment les résoudre, et quand je dis résoudre c'est uniquement au niveau de l'ordre de chargement. Enfin ce logiciel est fiable à 98%, ce qui veut dire que l'utilisateur (le joueur) doit faire le travail en manuel en sachant ce qu'il fait si ce logiciel fait défaut. Donc je vois mal Bethesda faire ce boulot ou mettre une équipe en charge de ça.
2) Les conflits entre mods: si tu mets deux mods qui touche à une même quête, c'est un conflit, t'aura pas forcément un crash mais considère que la quête est ' cassé ', c'est aussi valable pour les objets, etc. D'une manière générale sur PC on utilise Wyre Bash pour ce type de problème et qui permet donc de fusionné les leveled lists de mods qui ne fonctionnent pas ensembles.
3) L'anglais: la plupart des mods pour ne pas dire la totalité sont en anglais et risque de poser des problèmes sur une version du jeu qui est tout sauf anglaise. Tu peux t'attendre en installant un mod anglais sur ton jeu en français à avoir des portions de ton jeu en anglais (dialogue, interface, lieu, etc), les scripts anglais différents des scripts de ta version française du coup bug et dans le pire des cas, le crash. La seule solution possible et qui est envisageable sur console, une team de traduction, sur PC on à Wiwiland et la confrérie des traducteurs qui traduisent les mods dans notre langue.
4) Les mods ' qui en veulent toujours plus ' ^^: certains mods ne fonctionnent pas sans un programme qui étend les possibilités de script pour les moddeurs. Sur PC il se nomme SKSE. Je vois mal Bethesda autorisé ce genre de programme sur console surtout quand il y a de la .dll et de l'exe. Juste pour information, les meilleurs mods ont besoin de SKSE sur PC, rien que SkyUI, un mod d'interface, en à besoin. Ça te donne une idée de l'avenir du modding sur console sans cette possibilité.
Finalement les versions consoles auront les mêmes problèmes que la version PC du jeu et Bethesda n'est d'aucun secours, depuis Morrowind nous avons les mods sur PC, ça fait déjà 14 ans, 14 ans avec ses problèmes et aucun studio de développement peut résoudre ça. C'est pour ça que j'ai tant insisté sur d'autres topics pour dire que le modding sur console c'est inutile surtout si t'es pas anglais, le gros problème c'est que vous ne pouvez pas régler vos problèmes comme la communauté le fait sur PC.
1) L'ordre de chargement: ici ce n'est pas l'ordre d'installation mais de chargement qui compte, ce qui veut dire, un mod qui doit s'exécuter avant un autre au démarrage du jeu sinon un ou plusieurs mods ne fonctionneront pas et dans le pire des cas, c'est le crash.
Sur PC la communauté à régler ce problème avec un logiciel qui se nomme Loot, celui-ci classe l'ordre de chargement grâce à plusieurs base de données. Le problème c'est que Bethesda ne peut pas le faire dans l'immédiat sinon ça reviendrait à savoir à l'avance ce que les moddeurs vont faire comme mod, de même que c'est très lourd pour les personnes en charge des base de données, ses personnes doivent testés toutes les configurations possibles entre les mods pour voir s'il y a un ou plusieurs conflits et comment les résoudre, et quand je dis résoudre c'est uniquement au niveau de l'ordre de chargement. Enfin ce logiciel est fiable à 98%, ce qui veut dire que l'utilisateur (le joueur) doit faire le travail en manuel en sachant ce qu'il fait si ce logiciel fait défaut. Donc je vois mal Bethesda faire ce boulot ou mettre une équipe en charge de ça.
2) Les conflits entre mods: si tu mets deux mods qui touche à une même quête, c'est un conflit, t'aura pas forcément un crash mais considère que la quête est ' cassé ', c'est aussi valable pour les objets, etc. D'une manière générale sur PC on utilise Wyre Bash pour ce type de problème et qui permet donc de fusionné les leveled lists de mods qui ne fonctionnent pas ensembles.
3) L'anglais: la plupart des mods pour ne pas dire la totalité sont en anglais et risque de poser des problèmes sur une version du jeu qui est tout sauf anglaise. Tu peux t'attendre en installant un mod anglais sur ton jeu en français à avoir des portions de ton jeu en anglais (dialogue, interface, lieu, etc), les scripts anglais différents des scripts de ta version française du coup bug et dans le pire des cas, le crash. La seule solution possible et qui est envisageable sur console, une team de traduction, sur PC on à Wiwiland et la confrérie des traducteurs qui traduisent les mods dans notre langue.
4) Les mods ' qui en veulent toujours plus ' ^^: certains mods ne fonctionnent pas sans un programme qui étend les possibilités de script pour les moddeurs. Sur PC il se nomme SKSE. Je vois mal Bethesda autorisé ce genre de programme sur console surtout quand il y a de la .dll et de l'exe. Juste pour information, les meilleurs mods ont besoin de SKSE sur PC, rien que SkyUI, un mod d'interface, en à besoin. Ça te donne une idée de l'avenir du modding sur console sans cette possibilité.
Finalement les versions consoles auront les mêmes problèmes que la version PC du jeu et Bethesda n'est d'aucun secours, depuis Morrowind nous avons les mods sur PC, ça fait déjà 14 ans, 14 ans avec ses problèmes et aucun studio de développement peut résoudre ça. C'est pour ça que j'ai tant insisté sur d'autres topics pour dire que le modding sur console c'est inutile surtout si t'es pas anglais, le gros problème c'est que vous ne pouvez pas régler vos problèmes comme la communauté le fait sur PC.
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Zek Gamer Or
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Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne
Non mais déjà j'arrête tes ardeurs. Les mods sur PC, ce ne seras qu'une utilisation lambda. Il n'est pas question ici d'utiliser des logiciels pour exploiter au max les mods, ou encore de mods graphiques de fou furieux. D'ailleurs je pense que tout ne sera pas accepté sur la plateforme, et les moddeurs ne feront que des mods qui fonctionnent sur console, aucune utilité sinon.
Bref, il n'est pas simplement question d'importer les mods PC sur console, mais de proposer des mods spécifique à la console. Et tes problèmes de compatibilité entre mods, c'est pas le genre de truc qui arrive tout le temps, ça n'arrive que tout les 36 du mois, et pour peu que tu soit intelligent, tu n'installe pas deux mods qui visent à faire la même modification.
Après encore une fois, ce sont des mods fait à partir d'un SDK, donc les limites sont directe posées.
Bref, il n'est pas simplement question d'importer les mods PC sur console, mais de proposer des mods spécifique à la console. Et tes problèmes de compatibilité entre mods, c'est pas le genre de truc qui arrive tout le temps, ça n'arrive que tout les 36 du mois, et pour peu que tu soit intelligent, tu n'installe pas deux mods qui visent à faire la même modification.
Après encore une fois, ce sont des mods fait à partir d'un SDK, donc les limites sont directe posées.
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Dragoon1010 Gamer Or
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Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne
Sérieux j'en ai marre, même en faisant bien faut toujours un commentaire aussi négatif que le tiens Dragoon1010 dans le lot, j'échange normalement avec Cry_Baby, il a pris conscience de l'horreur que c'est le modding sur un PC, j'approfondie juste le sujet avec lui pour lui dire ce qui va l'attendre sur console.
Donc est-ce que j'ai dit que les mods PC n'iront pas sur la console ? Non, j'ai parlé pour des mods spécifiques aux versions consoles. J'ai parlé des mods graphiques qui ont des résolutions 2k voir 4k ? Non, ça parait logique pour n'importe qui que ce genre de truc les consoles n'en seront pas capables. Quand à savoir ce qui sera ou non accepté sur console, t'es bien optimiste, tu ne peux pas régulé ' par jour ' une quantité incroyable de nouveau mods, y'a pas un service qualité derrière qui s'occupe de la conformité des mods, la seule chose possible que Bethesda peut faire automatiquement c'est d’interdire des mods proposant des textures avec des résolutions de malade et le poids des mods.
Eh ben si justement... par exemple la plupart des mods de gameplay (que la communauté sur PC utilise en masse que ce soit des anglais, des allemand, des français, etc) proposent souvent des patchs de compatibilité pour d'autres mods que la communauté utilise également en complément. Ce problème les joueurs sur console l'auront et pas tous les 36 du mois.
Parfois ce n'est pas aussi évident que ça les modifications qu'apportent les mods sur le jeu, et si on devait faire comme tu le dis alors ça limiterait considérablement l’intérêt du modding. Exemple, un mod à besoin d'un objet vanilla du jeu, un autre mod aussi, ce serait bête de ne pas pouvoir faire tourner ses deux mods pour si peu.
Bref ton SDK sur console ce n'est pas quelque chose de miraculeux, vous aurez les mêmes problèmes que sur PC dont j'ai fait mention dans les points 1, 2 et 3, quand au 4 c'était juste un bonus. Au passage juste pour que tu le saches, y'a des joueurs sur consoles qui ont tenté de foutre le patch non officiel PC de Fallout 4 sur la version console, ça marche sauf qu'il y a quelques petits problèmes. C'est juste une question de petit changement, quand Bethesda ne fera pu de support ni sur PC ni sur console, faudra bien que vous ayez ce genre de patch. Donc de toute façon les travaux sur PC auront des répercussions sur les consoles, donc tu vois, y'a pas vraiment de barrière.
Donc est-ce que j'ai dit que les mods PC n'iront pas sur la console ? Non, j'ai parlé pour des mods spécifiques aux versions consoles. J'ai parlé des mods graphiques qui ont des résolutions 2k voir 4k ? Non, ça parait logique pour n'importe qui que ce genre de truc les consoles n'en seront pas capables. Quand à savoir ce qui sera ou non accepté sur console, t'es bien optimiste, tu ne peux pas régulé ' par jour ' une quantité incroyable de nouveau mods, y'a pas un service qualité derrière qui s'occupe de la conformité des mods, la seule chose possible que Bethesda peut faire automatiquement c'est d’interdire des mods proposant des textures avec des résolutions de malade et le poids des mods.
Et tes problèmes de compatibilité entre mods, c'est pas le genre de truc qui arrive tout le temps
Eh ben si justement... par exemple la plupart des mods de gameplay (que la communauté sur PC utilise en masse que ce soit des anglais, des allemand, des français, etc) proposent souvent des patchs de compatibilité pour d'autres mods que la communauté utilise également en complément. Ce problème les joueurs sur console l'auront et pas tous les 36 du mois.
et pour peu que tu soit intelligent, tu n'installe pas deux mods qui visent à faire la même modification.
Parfois ce n'est pas aussi évident que ça les modifications qu'apportent les mods sur le jeu, et si on devait faire comme tu le dis alors ça limiterait considérablement l’intérêt du modding. Exemple, un mod à besoin d'un objet vanilla du jeu, un autre mod aussi, ce serait bête de ne pas pouvoir faire tourner ses deux mods pour si peu.
Bref ton SDK sur console ce n'est pas quelque chose de miraculeux, vous aurez les mêmes problèmes que sur PC dont j'ai fait mention dans les points 1, 2 et 3, quand au 4 c'était juste un bonus. Au passage juste pour que tu le saches, y'a des joueurs sur consoles qui ont tenté de foutre le patch non officiel PC de Fallout 4 sur la version console, ça marche sauf qu'il y a quelques petits problèmes. C'est juste une question de petit changement, quand Bethesda ne fera pu de support ni sur PC ni sur console, faudra bien que vous ayez ce genre de patch. Donc de toute façon les travaux sur PC auront des répercussions sur les consoles, donc tu vois, y'a pas vraiment de barrière.
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Zek Gamer Or
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Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne
Mais ce n'est pas un commentaire négatif, c'est juste que tu cite des points qui n'ont aucun rapport pour les mods consoles.
Autant je suis assez d'accord avec toi pour les mods sur PC, c'est pas une mince affaire que de s'occuper de faire fonctionner tout ce petit, monde, mais il n'est pas question que sur console ça soit le cas. Je rappel avant tout qu'une console doit être user friendly.
Je n'ai pas dit qu'il n'y avais pas de barrière, je dit simplement que les mods sur consoles, c'est un univers différent. Après laissons le temps faire les choses, et voyons comment tout ce petit monde s'organise pour permettre une utilisation poussé des mods sur consoles. Je rappel que nous n'en somme qu'au début des mods sur console ^^.
PS:: Pas besoin de prendre mon message comme une attaque, ce n'en ai pas une. Tu devrais me connaître à force pourtant, non ?
Autant je suis assez d'accord avec toi pour les mods sur PC, c'est pas une mince affaire que de s'occuper de faire fonctionner tout ce petit, monde, mais il n'est pas question que sur console ça soit le cas. Je rappel avant tout qu'une console doit être user friendly.
Je n'ai pas dit qu'il n'y avais pas de barrière, je dit simplement que les mods sur consoles, c'est un univers différent. Après laissons le temps faire les choses, et voyons comment tout ce petit monde s'organise pour permettre une utilisation poussé des mods sur consoles. Je rappel que nous n'en somme qu'au début des mods sur console ^^.
PS:: Pas besoin de prendre mon message comme une attaque, ce n'en ai pas une. Tu devrais me connaître à force pourtant, non ?
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Dragoon1010 Gamer Or
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Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne
Désoler mais ta un peu pris pour tout les autres ^^ (pas forcément sur ce topic mais avant et ailleurs sur le forum), ça me fatigue juste de faire des commentaires assez complet et sans la moindre ambiguïté derrière et voir que je me tape en réponse des commentaires me disant que je fais l'apologie du PC, que je troll, etc, c'est chiant. Je déteste aussi redire plusieurs fois les mêmes choses alors que j'ai été clair dans mes explications et sur ce dernier point malheureusement sur ce post, il y a des exemples, dont ta dernière réponse. ^^
Donc je me répète, les points 1, 2 et 3 sont inhérent à toutes les plateformes, que tu sois sur un PC ou une console. Un programme ne peut pas résoudre les problèmes à la place d'un humain et comme l'humain est faillible, le programme est également faillible, enfin le programmateur ne sait pas ce que d'autres humains vont faire comme mods, du coup tout classement d'ordre est impossible dans un premier temps et surtout ce travail ne prend jamais fin tant que des mods voient le jour ou sont mis à jour.
Les conflits des mods est malheureusement inévitable, la solution serait que le jeu examine le moindre conflit qu'engendre un mod et empêche le lancement du jeu, le problème de cette solution ce sont les ' fausses erreurs ', en clair que le programme interprète mal ou que l'erreur soit intentionnelle pour que l'ensemble fonctionne correctement, ce dernier point peut surprendre mais c'est une réalité.
Quand à la langue, j'ai bien expliqué plus haut. C'est tout.
c'est juste que tu cite des points qui n'ont aucun rapport pour les mods consoles.
Donc je me répète, les points 1, 2 et 3 sont inhérent à toutes les plateformes, que tu sois sur un PC ou une console. Un programme ne peut pas résoudre les problèmes à la place d'un humain et comme l'humain est faillible, le programme est également faillible, enfin le programmateur ne sait pas ce que d'autres humains vont faire comme mods, du coup tout classement d'ordre est impossible dans un premier temps et surtout ce travail ne prend jamais fin tant que des mods voient le jour ou sont mis à jour.
Les conflits des mods est malheureusement inévitable, la solution serait que le jeu examine le moindre conflit qu'engendre un mod et empêche le lancement du jeu, le problème de cette solution ce sont les ' fausses erreurs ', en clair que le programme interprète mal ou que l'erreur soit intentionnelle pour que l'ensemble fonctionne correctement, ce dernier point peut surprendre mais c'est une réalité.
Quand à la langue, j'ai bien expliqué plus haut. C'est tout.
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Zek Gamer Or
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Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne
C'est pour ça que je t'ai parlé d'un SDK. Regarde KSP, il s'en sort très bien sans ça, parce qu'il à une gestion ingénieuse des mods et des dépendances. Reste à voir comment les jeux de bethesda sont gérés.
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Dragoon1010 Gamer Or
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Re: E3 2016 - BILAN - Bethesda : une conférence mollassonne
Comment fonctionne ce SDK de KSP pour éviter les problèmes 1, 2 et 3 ? Je suis juste curieux.
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Zek Gamer Or
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