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Behaviour Interactive (Dead by Daylight) explique pourquoi il a banni le crunch

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Le studio canadien a fait le pari osé d'arrêter les développements douloureux, et c'est payant.

Le crunch est un élément quasiment indissociable du développement d'un jeu vidéo, il s'agit pour rappel d'une période où les équipes mettent les bouchées doubles en amont d'un évènement majeur (salon avec démo jouable, entrée en bêta, sortie du jeu), résultant d'heures supplémentaires assez énormes. Une pratique utilisée chez EA Games avec Anthem et sans doute chez Activision pour le Call of Duty de 2020 qui est de plus en plus pointé du doigt, mais quelques gros studios arrivent à s'en passer.

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C'est le cas de Behaviour Interactive, développeur de Dead by Daylight et dirigé par Rémi Racine. Ce dernier a publié un billet sur le site du studio dans lequel il explique pourquoi il a banni le crunch de son entreprise, et comment elle se porte bien mieux depuis. Un matin, il a vu ses employés exténués après une nuit entière de travail, et a décidé de changer les choses, petit à petit. D'abord en interdisant à ses employés de dormir dans le studio, les obligeant à rentrer chez eux et ainsi à se déconnecter le temps de se reposer, puis en les incitant à partir le week-end, même en cas de deadline proche, même si travailler en fin de semaine reste encore possible chez Behaviour Interactive. Le but est ainsi de travailler efficacement et rigoureusement pendant 8h par jour, pour que le studio soit vide à 18h00. Mais Rémi Racine avoue que ce n'est pas toujours le cas, notamment lorsqu'il faut résoudre en urgence des soucis. Une pratique qui se fait rare dans le milieu vidéoludique, certains clients de Behaviour Interactive sont toujours étonnés que personne ne réponde au téléphone à 21h00, mais le résultat est payant.

(...) J’ai commencé par interdire les nuitées au bureau. Les équipes pouvaient travailler aussi tard qu’elles le désiraient, mais je ne voulais plus être accueilli le matin par des développeurs zombies.

Ensuite, j’ai arrêté d’encourager les employés à travailler la fin de semaine pour respecter les échéances. Ceux qui le désiraient pouvaient (et peuvent toujours) le faire, mais je ne voulais plus qu’il s’agisse d’une exigence.

(...) Chez Behaviour les employés travaillent avec une concentration implacable pendant huit heures, chaque jour. En échange, tous quittent le bureau à une heure raisonnable pour passer du temps de qualité avec leurs proches.

(...) J’ai rencontré des chefs d’équipe qui dépendaient du crunch comme outil de gestion. J’ai eu à gérer des employés mécontents qui croyaient que le crunch était indispensable à la livraison de jeux de qualité. J’ai reçu des appels de la part de clients stupéfiés que personne ne réponde au téléphone après 21h00.

Mais vous savez quoi? Depuis que j’ai aboli les périodes de crunch, nous n’avons jamais perdu de contrat ni de client, manqué une échéance ou dépassé un budget. Et nous n’avons jamais cessé de croître.

Ainsi, Rémi Racine affirme que seulement 0,25 % des heures faites par les employés de Behaviour Interactive en 2018 étaient des heures supplémentaires, mais le studio a quand même réussi à développer une centaine de mises à jour, travailler en collaboration avec d'autres studios à la création de 15 nouveaux jeux et rassembler 20 763 454 nouveaux joueurs rien que l'année dernière. De quoi donner des idées à Rockstar pour éviter les semaines de 100h.


redacteur vignette clint008 Amaury M. (Clint008)
Rédacteur PC - Testeur
Explorateur de musique plus ou moins bruyante, collectionneur de casquettes et vénérateur de Blade Runner. J'aime les zombies et Cthulhu.
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