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Until Dawn : Supermassive donne ses cinq recettes pour créer le jeu d'horreur idéal

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Fini les jump scare, place à la peur, la vraie.

Plutôt discret sur ses intentions, malgré des apparitions remarquées aux Game Awards et à la PlayStation ExperienceUntil Dawn refait parler de lui cette semaine avec de belles paroles. Jez Harris, de Supermassive Games, a en effet écrit un billet pour le PlayStation Blog dans lequel il explique, en cinq points, comment il compte mettre la peur au centre du gameplay.

Faites entrer les experts

« Notre script a été rédigé par Larry Fassenden et Graham Reznick, explique Jez. Ce sont des encyclopédies humaines en matière d’horreur ; ils ont travaillé sur toutes sortes de films d’horreur salués par la critique, comme The Innkeepers et Stake Land. »

L’élément de surprise

« Notre objectif, c’était de créer une ambiance qui vous semblera familière si vous êtes fans de films d’horreur. Notre intention est de vous plonger dans un film d’horreur jouable. Nous voulons que vous vous sentiez en terrain connu et dans votre zone de confort. Et à mesure que les péripéties surviennent dans le jeu, nous vous sortirons très brutalement de votre petit confort. »

Toujours disposer de testeurs enthousiastes

« Très vite, nous avons réalisé qu’une fois effrayés par quelque chose, notre peur finissait par s’estomper à force de jouer. Et comme, bien évidemment, nous jouons énormément au jeu, nous avons commencé à douter de la teneur effrayante de certains éléments, oubliant qu’ils nous avaient flanqué une peur bleue six mois auparavant. C’est pourquoi nous avons beaucoup recours aux tests utilisateurs. Nous avons recours à des joueurs totalement étrangers au jeu qui permettent de vérifier si nous parvenons toujours à créer un impact. »

Maîtriser l’art de la peur

« Nous travaillons beaucoup pour susciter une réaction physique, poursuit Jez. Nous fixons des capteurs sur nos testeurs pour contrôler leur température et le niveau d’humidité de leur peau. À mesure que le testeur joue, nous récoltons des données et si nous obtenons de bons pics, nous savons que nous faisons correctement notre boulot. Et si nous retrouvons les mêmes pics auprès de différents joueurs, alors nous sommes sûrs d’être sur la bonne voie. »

« Le visionnage de la vidéo de notre test utilisateur a été un grand moment de rigolade, des types qui jouaient là en se cachant les yeux, incapables de regarder la scène suivante, et qui se répétaient « Sois un homme ». Nous n’avons pas encore déclenché de crises cardiaques, mais ça ne saurait tarder ! »

Jeter toutes les vieilles recettes

« Dès le début, on savait qu’on aurait refusé de faire du jeu une interminable succession de sursauts. Les gens finissent par s’en lasser.

Pour rendre l’horreur aussi efficace que possible, vous devez instiller une certaine dose de peur, mais aussi réduire l’impact de certaines scènes effrayantes pour éviter que le joueur ne s’habitue à un modèle récurrent. Until Dawn repose ainsi en grande partie sur une peur toute simple : le joueur ignore la tournure que vont prendre les événements. Vous vous attendez à sursauter d’une seconde à l’autre, mais rien pendant cinq minutes. L’impact est plus fort de cette façon. »

« Nous avons vu à l’occasion de différents salons des gens qui jouaient avec le casque complet sur la tête : ils se sont littéralement plongés dans l’expérience !, dit Jez. C’est bel et bien un film d’horreur jouable que nous créons. »

Vous l'aurez compris, c'est notamment en se débarrassant des jump scare, en analysant les réactions des joueurs et en s'entourant d'experts en la matière que Supermassive espère nous faire peur. Nous saurons si le résultat est atteint avec la sortie de l'exclusivité PS4, l'été prochain.

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