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s behind the scenes
La PS3 possède non pas 512Mo de RAM, mais 2x256Mo. La GDDR3 du RSX est partitionnée en 2x128Mo, et sa XDR est un seul bloc de 256Mo.
La GDDR3 est à peu près la seule mémoire utilisable pour accueillir des textures, soit 256Mo en taille totale avec la contrainte des partitions. En pratique, c'est pas bien large, mais c'est beaucoup plus sympa que les 2ko de VRAM de la Nintendo64. (à vérif')
La XDR garde en permanence le XMB en mémoire. Il a été bien allégé depuis la sortie de la console, et ne prend pas 80Mo+ de l'espace disponible (soit ~31%), mais plus que 48Mo. Ça correspond à 19% des ressources disponibles, tout de même ; ça bouffe largement plus qu'un Linux lightweight complet avec interface graphique, et ça n'est pourtant pas aussi flexible. Faut dire que le XMB ne bouffe pas de la RAM que pour afficher les trophées : y'a une partie qui s'occupe des DRM de la console, et qui au passage mobilise 100% d'un des sept SPUs dispo de la console et qui plombe lourdement les accès du disque dur. Juste pour les DRM.
Mais bon. Ces chiffres ne valent que comparés à eux-même, les consoles ayant une particularité forte que les PC ont pas / ont moins : pas le fait de devoir faire tourner un système d'exploitation, non, ça à la rigueur on s'en branlouille pas mal. Elles ont surtout beaucoup plus de bande-passante à disposition pour faire de flush mémoire et autres joyeusetés de cet ordre. Par contre, ça implique de faire des choix techniques pas facile - ex: Uncharted stream ses textures depuis le bluray, et ça se remarque vu les long temps d'accès qu'il se mange souvent. Le jeu compense dans l'excellence de son utilisation du CELL (une bonne partie du rendu est une en gros une compensation software + une couche de ray-tracing, on le voit dans les vidéos "Behind the scenes").
Mais Kévin, ça, il s'en fout.