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Fable sera aussi disponible sur PS5, les développeurs présentent leurs ambitions avec du gameplay et dévoilent une période de sortie

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Source: Xbox

Playground Games et Microsoft ont frappé un grand coup en présentant plus en détail leur Action-RPG, et ont bien tenu compte des critiques.

  • S'agit-il d'un véritable reboot de la série, ou le jeu s'inscrit-il dans la chronologie existante de Fable ?

Nous avons toujours qualifié ce jeu de « nouveau départ », car nous étions convaincus qu'il fallait rebooter la franchise. Cela fait longtemps que la trilogie originale s'est achevée, en termes de jeu vidéo, presque deux générations se sont écoulées. Et ces jeux sont toujours disponibles aujourd'hui, plus beaux que jamais grâce à la magie de la rétrocompatibilité.

Nous avons donc choisi de ne pas nous enfermer dans la chronologie des jeux précédents, leurs évènements, leurs personnages, afin de nous donner la liberté de créer notre propre Albion et d'y raconter une histoire entièrement nouvelle.

Il y a beaucoup de fidélité dans notre approche et je pense que l'inspiration de la trilogie d'origine est évidente pour tout le monde, mais nous voulions avant tout que ce soit un nouveau départ, qui nous permette de raconter les histoires que nous souhaitons raconter.

  • Comment trouvez-vous l'équilibre entre créer un nouveau jeu et rendre hommage au travail de Lionhead ?

C'est une question que nous nous sommes posée dès le tout début : « Quels sont les éléments essentiels d'un jeu Fable ? » Et je ne parle pas ici de fonctionnalités ou de lieux, mais du concept même, de l'essence de Fable.

Mais j'ai aussi dit à l'équipe : « Écoutez, nous ne sommes pas Lionhead, nous ne pouvons pas chercher à faire un jeu à la Lionhead. » Ce doit être un jeu Playground, car je suis convaincu que la personnalité et le caractère d'une équipe se reflètent toujours dans son travail et dans les jeux qu'elle crée.

Et je pense que l'empreinte de Lionhead est très claire dans la trilogie originale.

Tenter de copier cela serait inutile. C'est d'ailleurs au cœur même de la notion de reboot : pour moi, il était essentiel que ce soit un nouveau départ, parce que nous repartons de zéro en tant que Playground Games et que nous créons le Fable de Playground.

Et pour être tout à fait honnête, au départ, je ne savais pas à quel point notre Fable serait « fidèle » aux jeux de Lionhead que nous aimons tant. Mais comme je l'ai dit pendant le Developer_Direct 2026, je suis aujourd'hui ravi de constater que c'est bel et bien un jeu Fable, reconnaissable à bien des égards.

  • Alors, pour répondre à votre propre question : quelle est, selon vous, l'essence d'un jeu Fable ?

Nous avons identifié plusieurs éléments, dont le premier, je dirais, nous vient directement de Lionhead. Lorsque nous avons commencé à travailler sur ce projet, nous avons eu accès à une véritable mine d'or de documents provenant du studio, conservés depuis des années.

Et dans l'un d'eux, j'ai trouvé une phrase d'une simplicité géniale : « Fable est un conte de fées, pas une œuvre de fantasy. » C'est une formule brillante.

Notre interprétation de cette idée, c'est que le conte et la fantasy se trouvent aux deux extrémités d'un même spectre. On sait tous ce qu'est la fantasy : c'est The Witcher, Skyrim, Le Seigneur des Anneaux, Game of Thrones... C'est un ton grandiose, épique, souvent géopolitique et très sérieux, on peut presque en imaginer la palette de couleurs.

Le conte, lui, se situe à l'opposé. Ce sont des histoires intimes, centrées sur des gens ordinaires. Elles ne sont ni vastes ni épiques, mais personnelles, pleines de fantaisie et explorent ce qui se produit lorsque la magie s'immisce dans le quotidien. Et puis, il y a toujours une dimension morale.

Je pense que c'est une description parfaite de ce qu'est vraiment Fable, cette approche traverse notre direction artistique, notre conception du monde et tout ce que nous construisons dans le jeu. Nous avons vraiment cherché à incarner cette idée de conte dans chaque aspect du développement.

Et puis, Fable repose aussi sur une autre « colonne tonale », si je puis dire : le caractère britannique. On ne peut pas parler de Fable sans évoquer son ancrage profondément britannique. C'est peut-être un cliché, mais c'est vrai. Et ce n'est pas seulement parce qu'Albion est une vision médiévale de l'Angleterre ni parce que les voix ont des accents britanniques.

Je pense, dans les jeux originaux comme dans le nôtre, qu'il y a une véritable sensibilité britannique, une façon particulière de penser, de s'exprimer et bien sûr cet humour typiquement britannique que les premiers jeux utilisaient avec tant d'efficacité. C'est un élément absolument essentiel de notre jeu également.

Et enfin, il y a la liberté de choix et de conséquences. Nous appelons cela la liberté, la liberté de faire les choix que vous souhaitez, de devenir le héros que vous voulez être, de vous aventurer où bon vous semble et d'agir à votre manière. Ce sont ces éléments que les joueurs retiennent le plus de la trilogie originale et il était donc impératif pour nous de préserver cette capacité à choisir, mais aussi à assumer les conséquences de ces choix.

Pour nous, c'est dans l'ADN même de ce que doit être un jeu Fable, y compris le nôtre.

  • Comment débute cette histoire, quelle est la quête que nous allons suivre ?

Dans la plus pure tradition de Fable, le jeu commence lorsque vous êtes encore un enfant et on adore cette idée. C'est à ce moment-là, sans rien dévoiler, que vos pouvoirs héroïques se manifestent pour la première fois. Vous prenez conscience de votre destin de héros, et à partir de là, tout change pour vous. Ensuite, le jeu effectue une ellipse temporelle, et l'on vous retrouve à Briar Hill, le village de vos débuts, alors que vous êtes désormais un adulte dans la force de l'âge.

C'est à ce moment que les véritables évènements du jeu commencent à se dérouler.

L'élément déclencheur, le catalyseur de votre aventure, survient lorsque votre grand-mère et l'ensemble des habitants de votre village sont changés en pierre par un mystérieux inconnu.

Vous vous retrouvez seul, et contraint de partir explorer le monde pour comprendre ce qui s'est passé et tenter d'inverser ce sort. Votre seul indice : cet inconnu, aperçu brièvement au tout début du jeu. Le retrouver devient votre seul fil conducteur, la seule piste à suivre. Et c'est ainsi que votre voyage à travers Albion commence.

Avant ces évènements, votre grand-mère vous parle une dernière fois de Bowerstone, du Guilde des Héros, et de ces grands héros qui y vivent. Elle vous dit que si un jour vous avez besoin d'aide, c'est là-bas qu'il faut aller. Il y a donc une légère invitation à vous rendre à la Guilde des Héros, où vous pourriez trouver un soutien.

Mais la nature même de notre jeu, c'est que dès que vous quittez votre village, vous êtes libre d'aller où bon vous semble. C'est un véritable monde ouvert : le monde d'Albion est à vous.

Nous avons écrit l'histoire de manière qu'il y ait des enjeux personnels forts, votre grand-mère, votre village, mais sans pression temporelle. Il n'y a pas de compte à rebours, pas de menace imminente. Nous voulions offrir la liberté de faire une pause, d'explorer, de vivre votre propre aventure à votre rythme.

Vous pouvez, par exemple, partir jusqu'au village le plus au nord d'Albion, trouver un travail, vous installer, vous marier si vous le souhaitez. L'histoire vous attendra et c'est quelque chose de vraiment important pour nous, car les activités annexes et la richesse du monde de Fable font partie intégrante de l'expérience.

  • Comment fonctionne le monde ouvert ? Est-ce qu'il y a une progression par niveau, ou poussez-vous les joueurs à suivre un ordre précis ?

Dès le tout début du projet, nous étions convaincus qu'il était essentiel de permettre aux joueurs d'aller où ils veulent, dès le moment où ils quittent leur village pour explorer Albion pour la première fois.

Même si nous savons que la plupart des joueurs feront « ce qu'il faut », vous savez, « Je dois sauver ma grand-mère ! », nous savons aussi qu'il y en aura d'autres qui se diront : « Très bien, voyons un peu ce que ce monde a à offrir. »

Nous voulons les accueillir et même plus que ça : nous voulons nous assurer qu'ils trouvent partout dans le monde des activités amusantes, captivantes et immersives, où qu'ils choisissent d'aller. C'est devenu en quelque sorte notre boussole, notre étoile polaire tout au long du développement.

À partir de là, nous avons construit le système de progression, de niveaux et d'équilibrage de la difficulté autour de ce principe. Je ne veux pas qu'un joueur parte vers le nord et se rende compte qu'il y a une zone inaccessible simplement parce qu'il n'a pas le niveau requis.

Nous parlerons plus en détail de la progression et du système de niveaux à une date ultérieure, mais ce qu'il faut retenir, c'est que pouvoir se rendre dans n'importe quelle région d'Albion et y trouver des choses intéressantes à faire était primordial pour nous.

C'est autour de cette idée que nous avons construit tout notre système de progression.

  • Comment abordez-vous le système de combat ?

Nous reprenons le mélange emblématique de combat rapproché, à distance et de magie du jeu original, la fameuse combinaison Force, Adresse et Volonté, pour en faire ce que nous appelons le « style-weaving combat », un système de combat fluide et sans rupture, où les styles se mêlent naturellement. Nous voulions créer un système suffisamment souple pour que les joueurs puissent enchaîner sans aucune friction les attaques corps à corps, à distance et magiques, sans le moindre temps mort entre les transitions.

Vous devez pouvoir frapper à l'épée puis lancer une boule de feu dans un même mouvement fluide, c'est exactement ce que nous avons cherché à atteindre.

Les situations de combat que vous rencontrerez dans le jeu impliquent souvent des groupes d'ennemis, généralement un mélange tactique d'adversaires qui vous obligeront à choisir intelligemment quand utiliser vos attaques à distance, au corps à corps ou magiques pour gérer la foule, neutraliser les menaces et adapter votre approche selon le type d'ennemis que vous affrontez.

Et au sein même de ces styles, il existe une grande variété d'options, afin que chacun puisse façonner le type de combattant qu'il souhaite incarner. Vous pouvez opter pour de puissants sorts de dégâts, ou au contraire pour des sorts de contrôle tactique, viser avec une précision chirurgicale ou manier des armes lourdes pour une approche plus brute, c'est entièrement à vous de décider.

Notre système de combat reste donc un véritable espace d'expression personnelle, mais il repose sur l'art d'alterner et d'utiliser tactiquement les différentes options à votre disposition.

  • On dirait qu'il y a des éléments émergents dans les combats, on voit par exemple un Hobbe frapper accidentellement l'un de ses compagnons, ou encore des points faibles qui provoquent des réactions spécifiques. Est-ce intentionnel dans le gameplay ?

Tout à fait. Tous nos ennemis ont leurs forces et leurs faiblesses et une partie du plaisir du combat consiste à découvrir comment les exploiter grâce aux armes et aux compétences que vous avez choisies d'utiliser. Et évidemment, les choses se compliquent lorsque plusieurs ennemis se trouvent dans la même zone d'affrontement et qu'il faut tous les gérer en trouvant la meilleure approche pour s'en sortir.

Le Hobbe que vous voyez dans la vidéo tuer accidentellement son camarade, c'est vraiment arrivé par pur hasard pendant nos captures de gameplay. Nous avons décidé de le garder, parce que c'était drôle et aussi parce que cela colle parfaitement à la personnalité de cet ennemi emblématique.

Mais oui, laisser ce genre d'interactions « accidentelles » ajoute toujours une touche de chaos et beaucoup d'humour aux affrontements. Et c'est justement une question que nous nous sommes souvent posée : si l'humour est essentiel à Fable, comment se manifeste-t-il dans le combat, un aspect du jeu généralement perçu comme sérieux ?

Je pense que les créatures de conte de fées de notre univers ont beaucoup de personnalité, et donc une part naturelle d'humour. Certaines d'entre elles ont même un petit côté burlesque, ce qui correspond parfaitement à l'esprit de Fable.

  • Comment le système de moralité classique de Fable a-t-il évolué ?

Pour revenir au tout début, la moralité a toujours été un élément fondamental de la trilogie originale. Même les jaquettes des jeux mettaient en avant cette dualité entre le bien et le mal. Nous avons donc beaucoup parlé de moralité pendant le développement. Je pense que la trilogie d'origine est indissociable du concept de bien et de mal, mais la façon dont on aborde la moralité dans les jeux vidéo a beaucoup évolué depuis.

Notre vision contemporaine de la moralité dans le monde réel a fortement influencé la manière dont nous voulions la représenter dans le jeu. Autrement dit, il n'existe pas de bien ou de mal absolu. Tout dépend des perceptions individuelles, de la manière dont les gens jugent vos actions et de ce qu'ils choisissent de valoriser chez quelqu'un.

Comme vous l'avez vu pendant le Developer_Direct 2026, notre système de moralité n'est pas une jauge glissante. Nous avons choisi de le fonder sur vos actions et plus précisément sur celles qui sont observées par au moins une autre personne. Si quelqu'un vous voit faire quelque chose, vous commencerez à gagner une réputation liée à cet acte. Et bien sûr, nous aimons toujours utiliser l'exemple classique du coup de pied dans les poulets, parce que c'est un grand classique de Fable.

Ainsi, si quelqu'un vous voit donner un coup de pied à un poulet, vous commencerez à être connu comme un « Chasseur de poulets ». Si assez de personnes vous voient faire cela, ou si vous le faites souvent, cette réputation deviendra l'un des aspects qui définissent votre image dans cette région. Et les habitants réagiront en fonction de ce qu'ils pensent de cette réputation. Mais, et c'est essentiel, chacun aura une opinion différente. Donner un coup de pied à un poulet n'est pas objectivement bon ou mauvais : cela dépend du point de vue de chaque PNJ et de leur propre vision du monde.

Le même principe s'applique si vous êtes généreux, bigame, voleur, etc. Il existe un grand nombre de réputations possibles, et dans chaque région, vous pouvez accumuler un ensemble de réputations qui varie d'un lieu à l'autre. Cela signifie que vous pouvez avoir une identité totalement différente selon les régions d'Albion, en fonction de vos choix et de vos comportements.

Cet un ensemble de réputations définit la manière dont les habitants vous perçoivent dans une région donnée, et donc la façon dont ils interagissent avec vous. Et les paysans d'Albion n'ont pas la langue dans leur poche : ils peuvent vous héler dans la rue, vous faire des avances, influencer vos chances de mariage, et même faire varier les prix dans les magasins.

Vos réputations ont donc un effet systémique sur toute votre expérience dans une région donnée.

C'est un système beaucoup plus riche en possibilités, car vous jonglez constamment entre vos actions et les témoins de ces actions. Vous devez décider si vous acceptez d'être perçu de cette manière par les gens, ou non. Et si ce n'est pas le cas, vous pouvez agir pour redresser votre image... ou simplement payer le crieur public pour qu'il proclame une nouvelle réputation, qui en effacera une ancienne.

C'est pour cela que nous disons que notre jeu ne vous juge jamais, mais que les habitants d'Albion, eux, le feront. Certains nous disent : « Oui, mais au fond, c'est la même chose, non ? » En réalité, pas du tout, car chaque personne en Albion aura sa propre opinion sur ce que vous avez fait, ce qui, d'une certaine manière, reflète parfaitement la vie réelle.

  • La population vivante d'Albion est une nouveauté fascinante, qu'apporte-t-elle aux joueurs ?

La population vivante (Living Population) correspond à notre ensemble de plus de 1 000 PNJ, chacun doté d'un rôle, d'une personnalité et d'une routine propre. Ce concept de PNJ persistants, tous uniques et avec lesquels vous pouvez interagir, expérimenter ou simplement vous amuser, est incroyablement complexe à mettre en place.

Quand on a commencé à travailler dessus, on s'est vite rendu compte que chaque village devait comporter suffisamment de maisons et de lits pour que tous les habitants puissent dormir quelque part à la fin de la journée. C'était une journée mémorable quand nous avons expliqué cette exigence à l'équipe en charge des environnements [rires], mais, comme toujours, ils ont relevé le défi avec brio.

Dans la plupart des jeux, on ne relie pas forcément tous ces éléments de manière aussi précise : on se contente souvent de créer un joli village. Mais dans Fable, le village doit aussi fonctionner comme un véritable lieu de vie.

Par exemple, au début du développement, nous ne comprenions pas pourquoi l'un des villages était vide en pleine journée. En passant en mode debug, nous avons découvert que les PNJ partaient bien travailler, mais que leurs maisons étaient trop éloignées de leurs lieux de travail. Résultat : ils faisaient demi-tour avant d'arriver, car leur planning leur indiquait qu'il était déjà l'heure de rentrer se coucher !

Cela a demandé beaucoup d'ajustements, mais le résultat en vaut la peine. Pendant que vous jouez, vous apprenez à connaître ces PNJ individuellement : leurs noms, leurs goûts, ce qu'ils recherchent chez un partenaire, où ils vivent, où ils travaillent... Tout cela ajoute une véritable dimension supplémentaire par rapport aux PNJ traditionnels.

  • La population vivante est-elle liée à la quête principale ?

Relier directement la quête principale et la population vivante d'une manière trop évidente ne nous semblait pas la bonne approche. Nous avons donc choisi de les lier de façon très légère et subtile. Il y a, par exemple, des moments où certains personnages de la quête principale feront référence à vos réputations ou à vos actions passées, mais nous ne voulons jamais forcer les joueurs à interagir avec ces éléments pour progresser dans l'histoire principale.

Nous savons qu'il y a des joueurs, ceux que nous appelons les « Bardes », qui vont simplement suivre la trame principale : commencer au début, avancer jusqu'à la fin et vivre leur aventure de cette manière. Et c'est parfaitement légitime, c'est une façon tout à fait respectable de jouer.

Mais nous savons aussi qu'il y a des joueurs, « Architectes », qui vont vouloir expérimenter avec les systèmes, tester leurs limites et voir jusqu'où ils peuvent les pousser. Nous voulons qu'ils aient la liberté de le faire, à tout moment du jeu.

  • L'humour britannique occupe une grande place dans le jeu et on a aperçu des comédiens britanniques dans la distribution. Pouvez-vous nous en dire plus sur cet aspect comique ?

L'humour britannique se manifeste de nombreuses façons tout au long du jeu. Je trouve que la population vivante est particulièrement drôle, car elle réagit à vous avec ce flegme typiquement britannique. Et bien sûr, cet humour se retrouve aussi dans l'histoire et chez les personnages que vous croiserez au fil de votre aventure.

Nous avons une distribution incroyable dans ce jeu et nous en parlerons plus en détail ultérieurement. Là encore, c'est dans la droite lignée des jeux Fable originaux : si vous relisez la liste des acteurs de la trilogie, c'était un véritable « who's who » de la scène britannique.

Nous nous sommes dit : « D'accord, le défi est lancé, faisons quelque chose à la hauteur. » Et nous avons effectivement réuni un casting sensationnel de personnages que vous rencontrerez tout au long de la quête principale.

Nous nous sommes beaucoup inspirés de la richesse des comédies britanniques de ces vingt dernières années, comme Peep Show, The IT Crowd et bien d'autres. Nous avons commencé par The Office, qui, à l'origine, était l'incarnation même de l'humour britannique, mais qui s'est aussi très bien exporté à travers le monde. Et au-delà de cette série, les techniques et les codes qu'elle a popularisés, ce ton ancré, un peu gênant, terriblement humain, nous ont beaucoup inspirés. Les actrices et les acteurs issus de ces séries, dont certains figurent aussi dans notre jeu, sont d'ailleurs connus dans le monde entier.

Et puis, il y a un autre élément de The Office que nous avons « emprunté », si l'on peut dire.

Vous l'avez peut-être remarqué dans nos bandes-annonces : nous utilisons une approche de type « documentaire parodique », avec des interviews face caméra. Beaucoup de gens pensent que c'était juste une idée pour les trailers, mais c'est en réalité un procédé que nous utilisons dans tout le jeu.

Je n'avais jamais vu ça dans un jeu auparavant, et c'est une manière très naturelle de glisser une touche d'humour ou un petit détail sur un personnage, des choses qui paraîtraient forcées dans un dialogue classique, mais qui deviennent totalement naturelles lorsqu'elles sont dites face caméra.

  • Il reste encore beaucoup de choses que nous n'avons pas vues, pouvez-vous nous donner un aperçu de ce que nous découvrirons d'ici la sortie ?

L'un des éléments que nous avons volontairement peu abordés dans le Developer_Direct 2026, c'est l'histoire principale, au-delà des premières quêtes d'introduction. Il y a aussi la distribution, que j'ai évoquée tout à l'heure. Et bien sûr, le système de choix et de conséquences, qui accompagne l'aventure du début à la fin.

Mais, pour être honnête, le Developer_Direct 2026 avait surtout pour but de répondre à un grand nombre de questions que nous savions que les joueurs se posaient, après tout ce temps de silence autour du jeu. C'était l'occasion pour l'équipe de développement de prendre la parole et de répondre directement aux interrogations des fans.

La personnalisation du personnage en faisait partie et nous étions ravis de pouvoir enfin lever le voile à ce sujet. C'est quelque chose que nous gardions pour nous depuis des années, mais nous pouvons désormais confirmer qu'évidemment, Fable propose un système complet de personnalisation. Dans Fable, vous pouvez vraiment être le héros ou l'héroïne que vous voulez, dans tous les sens du terme.

Comme vous l'avez entendu pendant le Developer_Direct 2026, le jeu sortira cet automne. D'ici là, nous parlerons plus en détail de notre casting, de notre histoire et nous avons hâte d'approfondir des aspects de gameplay comme le combat, la progression, les armes, l'exploration ou encore les mécaniques sociales et économiques. Nous avons encore énormément de choses à partager...

Alexandre SAMSON (Omega Law)
Rédacteur
Accro à Assassin's Creed et Destiny, grand amateur de RPG et passionné d'expériences vidéoludiques en général. Lecteur de comics (DC) et de divers mangas (One Piece !). Chimiste de formation et Whovian dans l'âme.
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